Crysis Remastered: Upgrade für Xbox Series X/S und PS5 ist da - ein erster Blick auf den Xbox-Patch

Digital Foundrys erste Eindrücke.

Crysis Remastered hat einen Patch erhalten, der die neue Konsolengeneration unterstützt. Digital Foundry hat es geschafft, noch vor dem Launch Zugang zu den Builds für Xbox Series X und Series S zu erhalten. Aufgrund der Art und Weise, wie abwärtskompatible Titel zur Verfügung gestellt werden, konnten wir den PlayStation-5-Build nicht vor dem Launch testen, aber ihr könnt es auch schon selbst ausprobieren, denn der Patch ist mittlerweile für Xbox und PlayStation verfügbar - und wir werden diesen Artikel mit PS5-Eindrücken aktualisieren, sobald wir dazu in der Lage sind.

Ähnlich wie beim kürzlich veröffentlichten Update 2.1 für die PC-Version gibt es viele Ergänzungen, Optimierungen und Verbesserungen des Spiels, die über die Unterstützung für die neuen Konsolen hinausgehen. An erster Stelle der Liste der Verbesserungen steht die Ergänzung des Levels "Ascension", ein Level, der so anspruchsvoll ist, dass er zuvor komplett aus allen Konsolen-Versionen des Spiels entfernt wurde. Ebenfalls willkommen ist, dass der Wechsel des Nanosuit-Modus mehr im Einklang mit dem PC-Original steht (dies kann auch in einem vorherigen Update hinzugekommen sein, aber mit Sicherheit war es zum Launch nicht vorhanden - unabhängig davon ist es ist ein nettes Feature und funktioniert gut).

Es bleibt jedoch das Gefühl, dass wir immer noch einige Features aus dem Spiel von 2007 vermissen, die für die Xbox-360- und PlayStation 3-Versionen entfernt wurden und die für Crysis Remastered immer noch nicht wiederhergestellt wurden. Die Details der Zerstörung, die im Original zu finden waren, sind immer noch nicht gepatcht worden, die Volumetrics sind immer noch nicht auf dem Niveau des PC-Originals und dieser Effekt fehlt komplett im zurückgebrachten Ascension-Level, obwohl er in der PC-Version von Crysis Remastered vorhanden ist. Auch andere Crysis-Features aus dem Original sind nur eingeschränkt vorhanden oder fehlen: die Vegetationsanimationen laufen immer noch mit einer geringeren Aktualisierungsgeschwindigkeit als der Rest des Spiels, während Explosionen immer noch keine Auswirkungen auf das Laub haben.

John Linneman und Alex Battaglia befassen sich mit Crysis Remastered auf Xbox Series X/S.

Das Hauptmerkmal des Updates ist jedoch die Unterstützung für die neue Konsolengeneration, wobei beide Xbox-Konsolen von einigen potenziell coolen Upgrades profitieren. Der Performance-Modus erreicht 1080p bei 60 Bildern pro Sekunde auf beiden Xbox-Geräten, während der Qualitätsmodus 2160p bei 60fps auf der Series X und maximal 30fps auf der Series S anstrebt. Der Raytracing-Modus läuft im besten Fall mit 1440p60 auf der Series X und mit maximal 1080p30 auf der Junior-Konsole. Die Frage ist wirklich, inwieweit diese Leistungsziele während des Spiels erfüllt werden, selbst unter Einbeziehung der dynamischen Auflösungsskalierung, um schwer zu rendernde Inhalte auszugleichen.

Lasst uns zuerst den Qualitätsmodus angehen. Als ich das Spiel zum ersten Mal auf der Series X gespielt habe, war es in meiner Wahrnehmung ein sehr flüssiges Erlebnis, da ich auf einem LG-CX-OLED-Display mit aktiviertem VRR gespielt habe. Meiner Meinung nach ist dies das optimale Crysis-Remastered-Erlebnis auf Xbox-Konsolen - es ist großartig! Allerdings scheint VRR hier eine ganze Menge Arbeit zu leisten: Ohne das Feature sehen wir etwas, das eher einem 50-60fps-Erlebnis entspricht. Ich würde es vorziehen, das DRS-Fenster zu erweitern, um so näher an konstante 60fps heranzukommen. Die Xbox Series S? Ich denke, dass 2160p ein zu hohes Ziel ist, selbst mit maximal 30fps - es gibt zu viele Einbrüche darunter und bei dieser niedrigen Bildrate kann VRR dem Spielerlebnis nicht helfen.

Alex schaut sich Crysis Remastered auf dem PC nach Update 2.1, das DLSS und andere nette Features mit sich brachte, noch einmal an.

Der Performance-Modus ist auf der Series X flüssiger, näher an 60 Bildern pro Sekunde dran, wie man es sich bei der viel niedrigeren Zielauflösung vorstellen kann. In anspruchsvolleren Bereichen kommt es jedoch immer noch zu Leistungseinbrüchen - was angesichts der enormen CPU- und GPU-Leistung, die dem Spiel zur Verfügung steht, überraschend ist. Die Series S? Sie ist eine Enttäuschung und läuft mit 40-50fps. Das ist im Allgemeinen besser als auf der Xbox One X im gleichen Modus, aber ich hatte immer das Gefühl, dass wir dort CPU-limitiert waren - ein Engpass, der auf die Series S nicht zutreffen sollte. Der Raytracing-Modus erreicht sein Ziel für Series-X-Besitzer nicht ganz: Es ist der am wenigsten performante Modus, mit den stärksten Einbrüchen von den angestrebten 60 Bildern pro Sekunde, bis zu dem Punkt, an dem nicht einmal ein VRR-Display das Erlebnis glätten kann. Interessanterweise funktioniert er auf der Series S mit ihrem 1080p30-Ziel sogar ziemlich gut - es ist sicherlich das konstanteste Crysis-Erlebnis auf der Lower-End-Xbox-Konsole.

Der Traum von 60 Bildern pro Sekunde auf den Xbox-Konsolen lässt sich mit dem neuen Patch also nicht ganz verwirklichen - und das ist angesichts der auf der Xbox One X erreichten Leistungswerte etwas enttäuschend. Dennoch kann das Erlebnis beeindrucken: Der Qualitätsmodus auf der Series X in Verbindung mit einem VRR-fähigen Display liefert, was er verspricht. Was die PlayStation 5 angeht, so werden wir uns das in Kürze ansehen, aber vor der Veröffentlichung sagte uns Crytek, dass wir 1080p60 im Performance- und RT-Modus und 1800p60 im Qualitätsmodus erwarten können - natürlich alles mit dynamischer Auflösungsskalierung. Diese Auflösungsgrenzen entsprechen den entsprechenden Ausgängen der PS4 Pro, falls ihr euch fragt, warum sie niedriger sind als bei der Series X. Es scheint, dass dies eine Einschränkung der Abwärtskompatibilität der PS5 ist - aber wir werden dies überprüfen und darüber berichten, sobald wir können.

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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