Cyberpunk 2077 in Ultra-Einstellungen - so gut sieht es auf PC aus

Wir bringen die Red Engine an ihre Limits.

Im Laufe der Jahre wurde viel über Cyberpunk 2077 diskutiert, aber aus unserer Sicht das Aufregendste am Spiel die es antreibende Technologie der nächsten Generation. Seit The Witcher 2 hat sich Entwickler CD Projekt Red darauf konzentriert, hochmoderne visuelle Erlebnisse für verschiedene Plattformen zu liefern, aber wenn wir uns von den sanften Hügeln von The Witcher auf die Straßen von Night City begeben, entdecken wir etwas, das weit über alles hinausgeht, was das Studio in der Vergangenheit gemacht hat.

In diesem Sinne ist Cyberpunk eines der seltenen Spiele, das die neueste PC-Technologie voll ausnutzt, um einen echten Sprung in Sachen Grafikqualität hinzulegen zu liefern - ein modernes Crysis, wenn man so will. Night City ist eine dichte, mehrstöckige, sich in die Vertikale streckende Stadt, die mit der neuesten Grafiktechnologie und einem intelligenten visuellen Design errichtet wurde. Dabei sollte man von Anfang an klarstellen, dass dies ein Spiel der Next Generation ist, und bezüglich der notwendigen Versionen für die Basis-Konsolenversionen hatten wir schon immer Bedenken. Wir werden sehr, sehr bald einen genaueren Blick auf die PS4- und Xbox-One-Fassung werfen, bis dahin aber muss reichen: Dies ist ein anspruchsvolles Spiel, das einfach nicht gut auf sieben Jahre alter Konsolenhardware funktioniert. Bekommt Cyberpunk 2077 jedoch die nötige Leistung - und man erlebt etwas wahrhaft Besonderes.

Im Kern wird Cyberpunk 2077 von der proprietären Red Engine von CD Projekt Red angetrieben. Dieser Satz an Tools und Technologien diente als Grundlage für die The-Witcher-Serie, aber der Wechsel vom vorherigen Spiel zu Cyberpunk ist einer der größten Sprünge, die wir je gesehen haben. Die Witcher-Reihe konzentriert sich auf natürliche Umgebungen - sanfte Hügel, dichte Wälder und unheimliche Sümpfe definieren die Landschaft und sind auf ihre Weise wunderschön, aber Cyberpunks Wechsel zu einer Open-World-Stadt erfordert einen anderen Ansatz und das Team hat geliefert. Die neueste Iteration der Red Engine auf maximalen Einstellungen ist wirklich etwas, das man gesehen haben muss.

Von oben bis unten bietet die vollständig realisierte Vision von Night City eine akribische Granularität neben einem gewaltigen Gefühl von Größe. Die Ästhetik von Blade Runner ist mittlerweile legendär, aber nur wenige, wenn überhaupt, Spiele haben es geschafft, die schiere Unordnung und Dichte an Details einzufangen - CD Projekt RED hat genau das geschafft. In der Ego-Perspektive präsentiert sich die Stadt in einem riesigen, vielschichtigen Design. Autobahnen über Gehwege über Einkaufsstraßen über Märkte - es steckt einfach so viel im vertikalen wie auch horizontalen Design der Stadt. Jede Gasse ist vollgepackt mit Unordnung und Details, während dichter Rauch und Nebel die Luft erfüllt. Im Gegensatz zu den meisten Open-World-Städten kann man sich in der Welt von Cyberpunk völlig verlieren, und das ist eine gute Sache - zumindest meiner Meinung nach. Die Navigation beschränkt sich nicht mehr auf das Vorwärtshalten in Richtung eines eingezeichneten Ziels, sondern man bahnt sich seinen Weg durch die belebten Straßen, navigiert durch Gassen und hoch aufragende Gebäude gleichermaßen.

Das ist es. Cyberpunk 2077 läuft auf ultrastarker PC-Hardware zu Höchstform auf und verschafft uns eine Vorstellung davon, was in der nächsten Generation wirklich möglich ist.

Die Qualität des Renderings ist bisweilen außergewöhnlich und das fängt schon bei der Beleuchtung an. Licht und die Art, wie es mit der Umgebung interagiert, ist nach wie vor eines der wichtigsten und zugleich anspruchsvollsten Elemente beim Echtzeit-Grafikrendering. Die Beschaffenheit von Licht in der realen Welt ist in Sachen Rechenkraft sehr aufwendig zu simulieren - etwas, das viele kreative Lösungen sowohl offline als auch in Echtzeit hervorgebracht hat. Cyberpunk verfolgt einen mehrgleisigen Ansatz für dieses Problem. Auf dem PC hat man die Möglichkeit, hardwarebeschleunigte DirectX-Raytracing-Features wie globale Beleuchtung, diffuse Beleuchtung und Ambient Occlusion zu aktivieren, aber das Spiel behält auch ohne diese Features viel von seiner visuellen Pracht.

Fangen wir bei der größten Lichtquelle von allen an - dem Himmel. Mit dem Wechsel der Tageszeit wird der Winkel des Sonnenlichts ständig angepasst, und dieses Sonnenlicht hat einen direkten Einfluss auf die Bereiche, die sich in der Sonne befinden und nicht in der Sonne. In einer städtischen Umgebung verdecken Strukturen wie Gebäude und Gehwege oft die Sicht auf die Sonne und lassen Schatten an ihrer Stelle zurück. Mit aktiviertem Raytracing wird die diffuse Beleuchtung berechnet, wodurch sichergestellt wird, dass die Farbinformationen auf Objekten und Oberflächen in der gesamten Umgebung realistisch erfasst und dargestellt werden. Der Himmel wird wie ein riesiges Flächenlicht behandelt, was bedeutet, dass schattige Bereiche realistisch indirekt beleuchtet werden, aber das gilt auch für Emissionsquellen wie die zahlreichen Neonlichter und LED-Werbetafeln der Stadt. Wenn Sie die Top-End-Option "Psycho" für die Raytracing-Beleuchtung verwenden, wird eine vollständige globale Beleuchtung eingeführt, die die Streuung des Lichts simuliert, wenn es von jeder Oberfläche abstrahlt. Das bedeutet, dass Photonen des Lichts von diesen Oberflächen abprallen und Farbinformationen an eine zweite Oberfläche übertragen - diese absorbiert und überträgt diese Farbe und schafft so eine natürlichere, realistischere Szene. Es verbessert einfach die bereits exzellenten Raytracing-Beleuchtungseffekte.

Raytracing-Beleuchtung ermöglicht auch eine korrekte RT-Ambient-Occlusion - im Grunde Kontakt- und Umgebungsschatten, die natürlich auftreten, wenn Objekte von Licht beschienen werden. Am deutlichsten wird das beim Blick unter Fahrzeuge - ohne Raytracing ist der Bereich darunter unpassend beleuchtet und übertrieben hell. Mit RTAO hingegen ist er entsprechend abgedunkelt und realistisch. Raytracing ist natürlich ein wichtiges Feature, aber die meisten werden das Spiel wohl ohne diese Technik erleben. Die gute Nachricht hier ist, dass das Spiel dann noch immer sehr gut aussieht. Die Beleuchtung der Red Engine ist natürlich weniger genau als Raytracing, liefert aber immer noch beeindruckende Ergebnisse. Der größte Nachteil liegt in falsch beleuchteten Objekten innerhalb einer Szene, die fast zu glühen scheinen, aber während des normalen Spielverlaufs ist das nicht übermäßig störend. Der Schlüssel zu all dem liegt jedoch in der Qualität der Materialien. Die Red Engine unterstützt physikalisch basierte Schattierungen und Materialien schon seit einiger Zeit, aber Cyberpunk zeigt wirklich, was möglich ist, wenn es auf hohem Niveau eingesetzt wird.

Das Ziel von PBR-Materialien ist es, das Verhalten von Licht auf einer Oberfläche genauer zu simulieren - im Grunde die richtige Balance zwischen rauer Textur und Glanz zu finden. Das ist ein Bereich, in dem The Witcher 3 meiner Meinung nach zu wünschen übrig ließ. Im Vergleich zu Zeitgenossen wie Assassin's Creed Unity wirkte das Materialverhalten in Witcher 3 in meinen Augen nie überzeugend. Das ändert sich mit Cyberpunk gewaltig, denn selbst raue Materialien wie Fliesen und Zement streuen das Licht auf realistische Weise über ihre Oberfläche. Wenn man die Materialien mit der Beleuchtungs-Engine kombiniert, kann das Ergebnis manchmal fast fotorealistisch erscheinen.

Natürlich steckt hinter den Reflexionen noch viel mehr und das ist ein weiterer wichtiger Teil des Beleuchtungsthemas. Cyberpunk verwendet eine Reihe von Reflexionstechniken. Der High-End-Bereich unterstützt Raytracing-Reflexionen, Screen-Space-Reflexionen werden aber auch immer noch in Szenen geschichtet, um jede Reflexion mit zusätzlichen visuellen Informationen zu verbessern. Auf spiegelnden Oberflächen ermöglicht das Raytracing gestochen scharfe Reflexionen, die physikalisch korrekt sind. Die Art und Weise, wie sie sich krümmen und an jede Oberfläche anpassen, ist effektiv und man kann die Umgebung klar reflektiert genießen, ohne sich auf die Screen-Space-Informationen verlassen zu müssen. Der einzige Nachteil ist, dass euer Charakter in der BVH-Struktur, die zur Erzeugung von RT-Reflexionen verwendet wird, nicht enthalten ist und der Avatar daher nie in den glänzenden Oberflächen erscheint - abgesehen von bestimmten Spiegeln im Spiel, die Render-to-Texture verwenden, um die gesamte Szene in eine reflektierende Oberfläche zu übertragen.

Die Kombination aus RT-Reflexionen und Beleuchtung ermöglicht es, auch schwierige Szenen realistisch darzustellen, aber es ist die gemeinsame Verwendung von Volumetric Lighting und Nebel, die wirklich die volle Blade-Runner-Ästhetik liefern. Night City ist vollgepackt mit individuellen Lichtquellen, von denen jede nicht nur die Szene um sie herum beleuchtet, sondern auch die Atmosphäre selbst. Nebel und Rauch hängt über Night City und die Lichter der Umgebung beleuchten sie vor euren Augen. Bei der Wiedergabe in HDR ist der Effekt noch eindrucksvoller. Die regelrechte Lichtverschmutzung füllt den Nachthimmel auf dramatische und realistische Weise. Darüber hinaus werden Partikel auch von dynamischen Lichtern beleuchtet und in Reflexionen sichtbar, was alles weiter zusammenbringt.

Beleuchtung, Materialien und Volumetrics sind der Schlüssel zu dieser Next-Gen-Vision, aber es gibt mehr als das - was diese Welt wirklich verkauft, ist die schiere Menge an Feinheiten und an Leben auf dem Bildschirm. Die Strukturen sind reichhaltig detailliert, das LOD-Management funktioniert nahtlos und die Straßen sind oft überfüllt. Am besten kann ich es so beschreiben, dass es den Detailgrad hat, den man von einem Hub-Bereich in Deus Ex in einem viel größeren Maßstab erwarten würde. Es fühlt sich so perfekt gestaltet an, dass ich als jemand, der heute nicht so wirklich auf Open-World-Spiele steht, mich oft dabei ertappt habe, wie ich die Gegend zu Fuß erkundet habe, nur um die Sehenswürdigkeiten und Geräusche in mich aufzunehmen. Es ist wirklich so fesselnd.

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Raytracing-Reflexionen passen perfekt in die Cyberpunk-Ästhetik.

Natürlich spielen in allen Bereichen die Schatten eine wichtige Rolle für die Optik des Spiels - Cyberpunk bietet eine Reihe von Schattenoptionen, darunter Cascaded Shadow Maps, Raytracing-Schatten und Bildschirmschatten. RT-Schatten werden, wenn aktiviert, aus Sonnen- und Mondlicht generiert, während andere lokale Lichter alternativ genutzt werden. Dadurch können Schatten eine variable Schärfe aufweisen, basierend auf der Entfernung des entsprechenden Objekts vom Spielercharakter, was eine schöne Mischung aus weichen und definierteren Schatten ermöglicht. Contact Hardening ist ebenfalls enthalten und anwendbar - das ist bei RT-Schatten standardmäßig vorhanden, aber auch ohne Raytracing wird der Effekt geliefert. Dynamische Lichter wie zum Beispiel Autoscheinwerfer können auch bei Nacht Schatten werfen.

Bis jetzt haben wir uns auf die Stadt selbst konzentriert, aber Cyberpunk 2077 ist ein narratives Spiel und ihr werdet darin viel Zeit damit verbringen, mit Verbündeten und Feinden gleichermaßen zu plaudern. Im Allgemeinen funktioniert das Rendering der Charaktere gut - Sub-Surface Scattering, realistische Hautschattierung, detaillierte Kleidung und flüssige Animation erwecken die Charaktere gemeinsam zum Leben. Im Gegensatz zur Spielwelt setzen die Figuren keine neuen Maßstäbe, sind aber für einen Open-World-Titel wie diesen sehr effektiv. Es gibt auch einen interessanten Ansatz mit dem spielbaren Charakter selbst. Es mag sich als kontrovers herausgestellt haben, aber Cyberpunk spielt hauptsächlich in der Ego-Perspektive.

Ihr seht euren Charakter nie aus der Third-Person-Perpektive (abgesehen von den Fahrszenen), stattdessen nutzt das Spiel Kamerafahrten und Handgesten. In diesem Fall ist das auch sehr interessant, weil das Entwicklerteam eine vollständige Körperwahrnehmung implementiert hat - man kann seine Füße, seinen Oberkörper und seine Arme während des gesamten Spiels sehen und dies ermöglicht einige sehr flüssige First-Person-Animationen. Die Zwischensequenzen und das Gameplay profitieren stark davon, zudem gibt es eine Menge maßgeschneiderter, kontextsensitiver Motion-Capture-Arbeit. Ich finde, dass es funktioniert - es trägt zum Gefühl der Immersion im Spiel bei und ist etwas, das man normalerweise nicht in großen Open-World-RPGs wie Fallout 4 sieht.

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Das Rendering der Charaktere, die Beleuchtung und die Animationen sind erstklassig - wenn sie auch nicht ganz den Wow-Faktor des Umgebungsrenderings erreichen.

Wenn ihr euch in einen Kampf stürzt, eure Waffe zieht und das dynamische Deckungssystem nutzt, fühlt sich das mehr nach einem richtigen Shooter als nach einem typischen RPG an und die Animationsarbeit hilft dabei, es authentisch darzustellen. Das Gleiche gilt für das Fahren - wenn man sich hinter das Steuer setzt, ist die Ego-Perspektive bemerkenswert immersiv, aber wenn ihr wollt, dürft ihr beim Fahren auch in die Third-Person-Perspektive wechseln, und das funktioniert gleichermaßen gut. Ehrlich gesagt fühlt es sich an diesem Punkt immer noch so an, als würde ich nur an der Oberfläche dessen kratzen, was dieses Spiel aus visueller und systemtechnischer Sicht zu bieten hat, aber es gibt noch weitere Details, die ich noch erwähnen möchte, zum Beispiel die Architektur. Der Detailgrad ist hoch, aber es sind die Designs der Gebäude, die so eine atmosphärische Reise ermöglichen. Die bizarren Formen und Obelisken, die die Skyline übersäen, sind großartig anzusehen, während die einzelnen Bezirke ihren ganz eigenen Charakter haben. Bei der Erkundung von Pacifica, einem zerstörten Teil von Night City, wurde meine Liebe zur Stadterkundung entfacht - irgendwie vermittelt es wirklich das Gefühl, allein an einem Ort zu sein, der einst voller Aktivität war.

Ich möchte das noch einmal für diejenigen betonen, die befürchten, dass wir die Situation auf den Konsolen übersehen (wir werden alle Versionen abdecken, keine Sorge), aber das alles hier basiert auf dem High-End-PC-Erlebnis. Trotzdem gibt es offensichtliche Bugs. Die Sache ist, dass das Ausmaß, in dem man von den Problemen betroffen ist, von Rechner zu Rechner sehr unterschiedlich ist. Ich zweifellos Glück. Ich bin auf keine spielzerstörenden Bugs gestoßen, die meisten Probleme waren geringfügig und betrafen typischerweise fehlerhafte Animationen oder skurrile physikalische Ereignisse. Manchmal liefen Sequenzen nicht so ab, wie sie sollten, aber im Großen und Ganzen war Cyberpunk 2077 solide - zumindest für mich. Die Performance war auch nicht schlecht, wenn man bedenkt, dass ich das Spiel tatsächlich voll ausgereizt habe. Im Video auf dieser Seite habe ich die Leistung auf 30fps für eine konsistente Wiedergabe und maximale Auflösung festgelegt, aber ich habe tatsächlich bei 4K auf einem LG OLED CX Display mit 50 bis 90 Bildern pro Sekunde gespielt. Ja, ich verwende dazu eine RTX 3090, aber aufgrund der schwindelerregenden Anforderungen der 4K-Auflösung sollte eine Skalierung auf 1080p oder 1440p viel mehr Mainstream-Hardware ins Spiel bringen. Für Raytracing ist DLSS aber grundsätzlich essenziell, um hohe Frameraten zu halten.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es sich hierbei um ein Spiel der nächsten Generation handelt, es besteht aber kein Zweifel daran, dass man für ein gutes Spielerlebnis Next-Gen-Konsolen oder entsprechende PC-Systeme benötigt. Was wir bisher auf den alten PS4- und Xbox One-Maschinen gesehen haben, deutet stark darauf hin, dass die älteren Maschinen durch den Mangel an CPU-Leistung und Speicher geradezu gelähmt sind, während die alten 2013-Konsolen zusätzlich mit begrenzter Grafikleistung auskommen müssen. Mehr dazu gibt es in Kürze, aber vorher bin ich gespannt, wie CD Projekt Red die richtige Next-Gen-Konsolenversion anpackt. Die Erweiterung und Verbesserung der Leistungs- und Qualitätsoptionen, die in der Xbox-One-X-Version verfügbar sind, wären ein guter Anfang, aber wenn man bedenkt, wie anspruchsvoll dieses Spiel ist, frage ich mich, ob die nötigen Pferdestärken verfügbar sein werden, um einige der High-End-Features auszuführen, die der PC bereits bietet. Im Moment schauen wir uns auch an, ob wir "optimierte Einstellungen" für den PC liefern können, die darauf abzielen, eine Balance zwischen Wiedergabetreue und Leistung zu finden - und vielleicht ermöglicht das eine Vorstellung davon, wo das Studio die effektivsten Verbesserungen für die PlayStation 5 und Xbox-Konsolen liefern kann.

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Über den Autor:

John Linneman

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Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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