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D&D Online: Stormreach Revisited

3 Jahre Magic Missile

Die Idee ist genial. Man nimmt das erfolgreichste PC-Genre der letzten Jahre (MMO) und kreuzt es mit dem größten und wichtigsten Rollenspiel-System aller Zeiten (Dungeons and Dragons). Fertig. Was würde da wohl für ein Super-Spiel rauskommen? Wie Weihnachten und Ostern an einem Tag und dann scheint auch noch die Sonne. Wann beginnt die Beta, fragt Ihr? Gibt’s schon erste Screenshots? Was braucht man für eine Grafikkarte?

Hier die gute und auch die schlechte Nachricht: Dungeon and Dragons Online: Stormreach, das D&D-MMO, feiert gerade seinen dritten Geburtstag.

Schwer zu glauben, aber wahr. Der scheinbar perfekte Hybrid führt sein Online-Leben größtenteils in der Dunkelheit. Das enorme Potential hat sich, zumindest was die Spielerzahlen angeht, kaum erfüllt. Vielleicht ist es zum falschen Zeitpunkt gelauncht worden, vielleicht war die Marketingkampagne zu schlecht, oder vielleicht ist die Idee einfach so gut, dass sie ihrer Zeit voraus war. Wie dem auch sei.

Wichtig ist: Dungeons and Dragons Online ist ein extrem gutes MMO. Mutig, spielenswert, vor allem einzigartig und anders. Denn die Geschichte geht so: schon vor vier, fünf Jahren, als DDO noch in der Entwicklung war, gab es Stimmen, die sagten, MMOs seien doch eigentlich alle gleich. Das Kampfsystem langweilig, keine Rätsel weit und breit und mit Rollenspiel und Atmosphäre hat das alles schon mal gar nichts zu tun. Stimmt, hat sich Entwickler Turbine gesagt. Und zogen aus, um das Genre weiterzuentwickeln.

Sahuagin mögen es gar nicht, wenn man sie Fischmensch nennt.

Die Grundidee ist dabei, so nah wie möglich am Pen und Paper-Vorbild zu bleiben. Freunde treffen sich in einer kleinen Gruppe und bestehen zusammen Abenteuer. Nur eben nicht am Kellertisch, sondern Online. Deshalb sollte jedes Abenteuer für sich Spaß machen und mehr sein, als nur Mittel zum Zweck. Mehr als nur ein Schritt auf dem Weg zum Maximal-Level oder zum nächsten Top-Gegenstand. Und das wirft diverse Fragen auf.

Erste Frage: Warum sollen die Helden ewig durch die Gegend laufen, um zu einem verabredeten Dungeon zu kommen? Die Dungeons können doch auch genau so gut zu den Spielern kommen.

Deshalb ist der Kern von Dungeons and Dragons Online: Stormreach, die Stadt namens, genau, Stormreach. Mittlerweile ist sie nach diversen Content-Updates zwar extrem gewachsen, trotzdem ist der Spieler innerhalb weniger Minuten in der Abenteuer-Instanz seiner Wahl. Egal ob im Keller eines Wirtshauses, um Ratten zu töten, oder in anderen Dimensionen, um gegen Dämonen zu kämpfen. Man verliert sich nicht aus den Augen. Gut, wenn's schnell gehen soll. Ein bisschen blöd für alle, die gerne nur mal rumlaufen und erforschen.

Erst im Herbst dazugepatched: der Mönch als Spielerklasse.

Das war zu Beginn ein großer Kritikpunkt von DDO, ist mittlerweile von den Entwicklern aber ausführlich angegangen worden ist. Bei Erscheinen gab es nur Abenteuer in geschlossenen Räumen, mittlerweile sind zahlreiche, weitläufige Freiluftzonen dazugekommen. Hier liegt dann der Schwerpunkt auf Erforschung und es gibt Erfahrungspunkte für das Entdecken diverser Sehenswürdigkeiten oder auch Boss-Gegner.

Kommen wir zur zweiten Fragen: Wie können sich Kämpfe in einem MMO nach echtem Kampf anfühlen und nicht nach Klavierspielen?

Schon lange vor Age of Conan mussten bei DDO die Kämpfer, Paladine und Barbaren ihre Gegner physisch treffen. Erst dann fallen die Würfel (die man sich auch für Nostalgiker in verschiedenen Farben anzeigen lassen kann) und bestimmen, ob Schaden verursacht wird. Das führt zu manchmal hektischen, aber spannenden Gefechten, in denen Faktoren wie die Position ebenfalls eine Rolle spielen.

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Über den Autor

Thomas Sieben

Contributor

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