Dan Greenawalt über Forza Motorsport 2

"Wir werden den Online-Bereich auf die nächste Stufe heben."

Wenige Tage bevor wir uns mit der nahezu finalen Version von Forza Motorsport 2 die Seele aus dem Leib flitzen konnten, lud Publisher Microsoft zu einem Preview-Event im BMW Pavillon in München ein. Dort erhielten wir die Gelegenheit, uns ein wenig auf das bevorstehende Rennspektakel einzustimmen und stürzten uns zudem auf Dan Greenawalt, Lead Designer von Turn 10, um ihm ein paar Geheimnisse zu den Online-Komponenten und seiner eigenen Autofaszination zu entlocken.

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Lead Designer Dan Greenawalt von Turn 10.

Eurogamer: Hallo Dan. Wie wäre es, wenn Du uns zunächst Dein derzeitiges Lieblingsauto verrätst?

Dan Greenawalt: Es gibt so viele Autos, dass ich mich kaum entscheiden kann. Besonders, da man Autos so stark tunen und damit sogar ihre Persönlichkeit verändern kann. Zum Beispiel habe ich kurz bevor wir abgeflogen sind, in einen 1969er Nissan Fairlady einen Rennmotor vom Nissan Skyline GTR eingebaut. Das Ding hat über 600 PS und verwandelt das kleine Mittelklasse-Auto in eine Rakete. Momentan ist das wohl mein Lieblingsauto. (grinst)

Eurogamer: Aber es nicht möglich, die Position des Motors zu verändern oder die Antriebssektion?

Dan Greenawalt: Nein, du kannst keinen Heckmotor Porsche in einen Frontmotor Mazda MX-5 verwandeln. Aber mal ehrlich, wer will das schon?

Eurogamer: Wo hast Du Dir Inspirationen für Forza Motorsport 2 geholt?

Dan Greenawalt: Natürlich zuerst bei anderen Rennspielen, doch gleich danach habe ich mir Spiele wie Final Fantasy, Crackdown und vor allem Pokemon angeschaut. Genau wie man am Anfang bei Pokemon auswählt, ob man mit einem roten, blauen oder grünen beginnen möchte, entscheidet man sich bei Forza Motorsport 2 zwischen Nord-Amerika, Japan oder Europa. Dabei wählt man nicht die Region, in der man lebt, sondern welchen Autotypen man am liebsten mag. Und da man durch den Start schneller die Autos der entsprechenden Region freischaltet, werden Autos aus den anderen Regionen rar. Um wirklich alle zu kriegen, muss man sich wirklich anstrengen. Das ergibt dann praktisch ein Spiel im Spiel. Dem Spieler sollen alle Wege offen stehen, also wie in anderen Sandbox-Games.

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Dieses Setup mit drei Konsolen und drei Bildschirmen bekommt man sonst wahrscheinlich nur selten zu sehen.

Eurogamer: Wenn wir schon bei Pokemon und dem Tauschen sind: Konntet Ihr all Eure Vorstellung in den Online-Modus integrieren?

Dan Greenawalt: Erst einmal wollten wir ein besonderes Erlebnis schaffen, was uns auch glaube ich gelungen ist. Trotzdem konnten wir nur 10 Prozent von dem umsetzen, was ich mir gewünscht habe. Zum Beispiel wollte ich immer, dass wir zu einer Automesse gleich die Prototypen auf Xbox-Live veröffentlichen. Doch der Bau eines Wagens dauert mehrere Tage. Bis ein komplettes Paket fertig wäre, würde es Monate dauern. Jedes Zusatzpaket wird so zu einer Höllenarbeit, das können wir einfach nicht pünktlich schaffen. Trotzdem denke ich, dass wir damit den Online-Bereich auf die nächste Stufe heben werden. Wenn man sich die Entwicklung der Online-Modi in den letzten Jahren so anschaut, hat sich nicht viel getan. Ein Online-Modus und Tuning-Optionen waren vor 5 Jahren interessant, nun muss man schon andere Geschütze auffahren. Schon Project Gotham Racing 2, Forza 1 oder Moto GP boten hervorragende Renn-Modi, doch in einer Zeit von MySpace, wo User-Generated-Content immer wichtiger ist, ist das nicht genug. Wir wollen mit Forza Motorsport 2 so etwas wie Game 2.0 etablieren.

Eurogamer: Dann wäre es doch super, wenn man auch Tracks selbst machen könnte, oder?

Dan Greenawalt: Das ist das Problem an der Xbox 360. Die Konsole ist zwar enorm leistungsfähig, aber durch den hohen Detailgrad dauert der Nachbau einer Strecke mit dem ganzen Team über einen Monat. Eine Person allein würde vielleicht sogar Jahre brauchen.

Eurogamer: Aber es gibt doch Beispiele wie Trackmania, wo das sehr gut geklappt hat?

Dan Greenawalt: Naja, die Strecken sehen natürlich lang nicht so gut aus wie unsere Produktionen. Außerdem fehlt dort der Realismus, der uns eben so wichtig ist. Aus generischen Bauteilen lassen sich nur schwer orginelle und vor allem auch realistisch befahrbare Rennovale basteln. Wenn man bedenkt, dass wir von jeder Strecke über 3000 Bilder, mehrere Stunden Videomaterial, GPS-Daten und Satellitenaufnahmen genutzt haben, wird klar, wie aufwändig der Bau auch nur einer Strecke ist. Nur solche Wahnsinnigen wie wir sind bereit, da so viel Arbeit rein zu stecken.

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Über den Autor:

Kristian Metzger

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