Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Dark Messiah of Might & Magic Elements

Konsolengeschnetzeltes

Wann immer Ihr Euch also einem Mob plauschender Unholde nähert, beginnt Ihr schon fast automatisch Euch eine passende Taktik zurecht zu legen. Sprintet etwa einem Footballer gleich in den rechten Gegner hinein, damit er rückwärts ins Feuer stolpert, bringt dann mit einem gewaltigen Abwärtshieb Feind Nummer Zwei ins Taumeln und erledigt den am Boden liegenden dann mit einem finalen Gnadenstoß. Anschließend kann man mit dem verbleibenden Tunichtgut ungestört ins Gericht gehen.

Das Spiel gibt sich die größte Mühe, seinem Kunden diese Art taktischer Überlegungen anzuerziehen und kann dabei teilweise wirklich ausgezeichnete Erfolge verbuchen. Die einzige wahrhaft einschneidende Änderung zum Original kann ich Anhand dieser kurzen Vorab-Fassung aber nicht abschließend beurteilen. Allerdings schmeckte es zu Beginn schon etwas fischig, dass Konsolenuser nun vor dem Start der Solo-Kampagne die Klasse ihres fiktionalen Vertreters festlegen müssen.

Zur Wahl stehen Krieger, Magier, Bogenschütze und Assassine. So weit so gut – schließlich bieten andere Ego-Actioner nicht einmal diese Auswahl. Allerdings – und darauf gibt Euch sicherlich auch Tanja Brief und Siegel – war es eine Stärke des Ur-Programms, dass Ihr Euch mit jedem Levelaufstieg weiter durch vier überschaubare, aber interessantn Skill-Trees klicken durftet, um Euren ganz individuellen Recken zu erstellen.

Klassen-Mischformen scheint es dagegen auf der 360 nicht mehr zu geben. Fähigkeiten werden vollkommen linear und in festgelegter Reihenfolge erlangt. Wer seinen Magier ein Schwert benutzen lassen möchte, hat definitiv zu viel 'Herr der Ringe' geschaut. Vor einem Jahr entschied noch der Melee-Skill über die Auswahl Eurer Waffen. Da 360-Zauberer auf ihrer „Skill-Einbahnstraße“ aber keine Abfahrt in Richtung „Melee“ finden, bleibt Ihr scheinbar auf verschiedene Stäbe beschränkt.

Langsam, aber wie immer in der Überzahl: lebende Tote.

Dieses Beispiel lässt sich für alle Klassen weiterspinnen. Besonders auffällig wird es beim Krieger, der in unserer Version zwar regelmäßig über prall gefüllte Köcher stolpert, diese aber nicht mitnehmen kann: „Du musst zuerst einen Bogen haben, bevor Du dieses Item aufheben kannst“.

Der gegnerische Scharfschütze, der gleich nebenan Bekanntschaft mit meinem Stahl machen musste, ist da aber anderer Meinung. Seinen Bogen konnte ich zwar aufheben, allerdings wanderte dieser zu meinen „Collection Items“ – ein Feature, das vermutlich etwas mit den Achievements der 360-Fassung zu tun hat – und nicht etwa in mein Inventar. Wir werden sehen, wohin Ubisoft das runderneuerte Klassensystem im ersten Quartal nächsten Jahres bringt. Sicher ist nur, dass es definitiv deutlich stromlinienförmiger geworden ist. Ob es nun besser oder schlechter funktioniert, verrät erst die finale Fassung. So oder so muss dies der mittelalterlichen Action aber keinesfalls Abbruch tun, schließlich ist diese auf Konsolen nach wie vor einzigartig.

Was ist cooler als Zombies und Zyklopen zusammen? Richtig: Ein Zombie-Zyklop!

Wenig sagen kann man bislang auch über den generalüberholten Mehrspielermodus. Wenn allerdings das Splinter Cell-Team an einem klassenbasierten Zehnspieler-Erlebnis bastelt, muss man einfach hellhörig werden. Wer sich in Sam Fishers zweitem Einsatz als Spion gegen Söldner die Mühe machte, die steile Lernkurve raufzuklettern, hatte mitunter den größten Spaß, den es online zu finden gab. Ein talentiertes Team – ich freue mich schon auf das Resultat.

Grafik und Präsentation machen mit teils grob aufgelösten Texturen und etwas wackeliger Bildrate bislang nicht den Anschein, Bioshock oder Assassin’s Creed Paroli bieten zu wollen, doch bis zum Stichtag (hoho!) ist es ja noch eine ganze Weile. Wenn man sieht, was Half-Life 2’s zweite Episode dieses Jahr so alles mit der altehrwürdigen Source Engine – auf der ja auch Dark Messiah basiert – angestellt hat, sollte man sich besser noch auf einiges gefasst machen. Insgesamt sieht bislang alles nach einer aufwendigen Umsetzung eines der besten PC-Games des letzten Jahres aus (wenn wir mal über den unsäglichen Mehrspielermodus hinweg sehen). Hoffentlich übertreibt es Ubisoft nicht mit der Anpassung auf die Bedürfnisse der vermeintlich simpler gestrickten Konsolen-Abenteurer.

Dark Messiah of Might & Magic Elements soll voraussichtlich Februar/März 2008 für die Xbox 360 erscheinen.

In diesem artikel
Verwandte Themen
Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Kommentare