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Darksiders: Wrath of War

Und ihm wurde die Macht gegeben, den Frieden von der Erde zu nehmen...

Dem Getier konnte man nur vom Rücken des übernatürlichen Rosses aus das Gekrieche austreiben. Sagte jedenfalls die PR-Person neben mir. Geschafft habe ich es in meiner kurzen Hands-on-Sitzung zwar nicht, wir zwei werden uns in dem finalen Build aber sicherlich für eine Revanche treffen. Auch links und rechts der Story-relevanten Spielabschnitte soll es im verrottenden Kadaver der Zivilisation einiges zu entdecken geben. Neben alternativen Outfits für den charismatischen Weltenzerstörer warten wohl auch einige Sub-Quests und Upgrades darauf, freigespielt zu werden. Als ich versuchte, einen Blick in das für die Personalisierungen der Spielfigur zuständige Menü zu werfen, pfiff mich meine (reizende) PR-Wachfrau allerdings zurück.

Wars Streifzüge durch ein spätapokalyptisches Postkartenmotiv nach dem anderen dienen aber natürlich nur als eine Art Hub zwischen seinen verschiedenen Abstechern in die Unterwelt. Hier finden sich thematisch unterschiedliche Dungeons, die in bester Nintendo-Tradition zu entpuzzeln sind: Euch wird ein neues Hindernis vorgestellt, für das Ihr erst das passende Werkzeug/Waffe finden müsst, das Euch wiederum auch andernorts das Vorankommen sichert. Zwischendrin wird allerdings mit normaler wie starker Attacke samt Aufschaltfunktion und diversen Kombos modernster Videogame-Nahkampf von euch gefordert. Zelda mit Ketchup also, wenn Ihr so wollt.

Klar ist: Die Apokalypse kam mit Meteoriten auf die Erde. Unklar ist nur das Warum.

Die Schwertschwingerei samt der aus den Gegnern hervorsprudelnden Seelen (die im Spiel als Währung für die Verbesserungen Eures Fähigkeitenrepertoires dienen) und der Möglichkeit, Gegner in der Luft zu bearbeiten, erinnerte uns durchaus auch an die Klingengewitter aus Devil May Cry. Doch auch einige Kampfzauber beherrscht War. So lässt er beispielsweise auf Knopfdruck einen Schwarm Schwerter aus dem Boden sprießen, der wohl auch Kratos ein anerkennendes Nicken abgewinnen würde.

Bei den Rätseleinlagen dreht sich meist alles darum, durch den Einsatz verschiedener Schalter zum Beispiel bestimmte Plattformen in eine für Euch günstige Konstellation zu bewegen. So auch in dem uns gezeigten Gewölbe mit dem praktischen Lava-Fußboden. Darüber hinaus ist ganz klassisch natürlich auch der Einsatz Eurer Werkzeuge gefragt. War findet früher oder später etwa sein Crossblade – eine Art Bumerang – das Gegner in die Luft befördert und dort für eine Weile hält.

Außerdem lassen sich damit Aggregatzustände und Mali transferieren. Wer den Wurfstern erst durch eine brennende Fackel schleudert und dann auf ein explosives Element treffen lässt, erschafft in Sekundenschnelle Türen, wo sogar Meisterarchitekten der Antike mit einer Armee an Sklaven mehrere Jahrzente gebraucht hätten. Einem mit todschicken Eiterbeulen verzierten Bossgegner werft Ihr das Gerät an den Wanst, um dessen Pestilenz auf seine umstehenden Schergen zu übertragen.

Das Gegnerdesign ist streckenweise exzellent.

Ohne dass es jemand wirklich bemerkt hätte, sind Spiele, die noch dieser typischen Zelda-Logik folgen, von der Bildfläche verschwunden. Die vampirischen Kreuzzüge von Kain und Raziel haben bislang keine würdige Fortführung gefunden, der Shadowman ist nur noch der Schatten einer Erinnerung und von Links nächstem Abenteuer weiß man nur, dass „das Zelda-Team arbeitet“ (Reggie Fils-Aime). Das Genre des klassischen, „großen“ Action-Adventures ist de fakto tot und niemand scheint es wirklich zu vermissen.

Mit Ausnahme von Joe Mad natürlich. Und so wundert es auch nicht, dass Darksiders nicht eben eines der Spiele sein wird, von dem man in zehn Jahren irgendwann mal sagen wird, dass es das Medium Videospiele in irgendeiner Weise geformt oder beeinflusst hätte. Geht die Rechnung der Vigil-Jungs allerdings auf, könnte es mit seinem tollen Art Design und vielversprechendem Universum aber durchaus ein Spiel werden, das Action-Adventures dieses Kalibers zu neuer Konjunktur verhilft. Ich hätte nichts dagegen.

Darksiders erscheint Anfang 2009

In diesem artikel

Darksiders

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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