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Das schwarze Auge: Drakensang

Nostalgie 1W+8

Zurück zur Hauptquest: Noch bevor Ihr dem Geheiß Ardos folgen könnt, steckt Ihr erst einmal in dem verschlafenen Kaff Avestreu fest. Um die Brücke nach Ferdok passieren zu dürfen, müsst Ihr zwei angesehene Fürsprecher finden, die sich für Euch verbürgen. Und natürlich entspinnt sich daraus eine Reihe etwas zu gemütlich-gewöhnlicher Questen, während derer die bemühten Tutorial-Funktionen das Spiel für DSA-Novizen nicht wirklich ausreichend erklären. Die Ratten, Ratten und nochmals Ratten, die in den ersten Handvoll Stunden als Haupt-Gegner herhalten müssen, stellen aber auch Anfänger nicht wirklich vor unlösbare Aufgaben.

Wer hier schon das Kurzschwert ins Korn schmeißt, verpasst auf jeden Fall etwas. Die Story und Aufträge nehmen in Ferdok und besonders in Moorbrück gewaltig an Fahrt auf, Ihr bekommt von den klugen Gegnern mehr und mehr auf den Helm und beschäftigt Euch daraufhin eingehend mit dem Regelwerk und der Optimierung Eurer Charaktere.

Ab diesem Zeitpunkt beginnt man, in die Konsole des Spiels zu gucken, die Bedeutung der einzelnen Werte, Proben und Körperkraftzuschläge zu entschlüsseln und versteht langsam aber sicher, wo die Schwächen gewisser Charaktere liegen. Dies ist der Zeitpunkt, an dem das Spiel „klickt“ und nicht zuletzt wegen der endlich interessanteren Geschichte einen beachtlichen Suchteffekt auslöst.

Natürlich muss man schon einen Faible für Kleinarbeit haben: Das Spiel nimmt einem nichts ab, die Charakterentwicklung erfolgt ausschließlich von Spielerhand, ist dafür aber hochgradig flexibel und interessant – auch zwischen den Levelaufstiegen dürft Ihr Eure Abenteurerpunkte in Talente und Fertigkeiten investieren. Maßvolle Spezialisierung ist hier Trumpf.

Wer ohne Rücksicht auf die Partie nach vorne prescht, sollte sich auf eine Tracht Prügel gefasst machen.

Auf der Suche nach der perfekten Vierer-Party, aus den immerhin zehn Begleitern, die sich Euch während des Abenteuers anschließen können, erstellt Ihr schon bald selbsttätig effektive Mischklassen, die dafür sorgen, dass Ihr Euer Stoßtrupp jeder Aufgabe gewachsen ist. So wird Euer Krieger zum beschlagenen Fallensteller, Zwergensoldat Forgrimm zum Haus und Hof-Schmied und Amazone Rhulana zur Kräutertante Eurer Heldenkommune.

Deren Zentrale ist das beschauliche Ferdoker Anwesen, das Ihr in einem klassischen Fall von „Glück im Unglück“ schon früh im Spiel erhaltet. Wegbegleiter, die Ihr hier zurücklasst, sammeln trotzdem fleißig Abenteuerpunkte. Das ist insofern praktisch, dass man nachträglich noch einen der Stubenhocker für eine Aufgabe ausbilden kann, der die anderen Charaktere nicht Herr werden konnten. Darüber hinaus könnt Ihr in und um Eurer stattlichen Bleibe Euer Inventar leeren oder Werkbänke, Schmiedestätten und Labore installieren. Hier können die entsprechend ausgebildeten Charaktere der Alchimie beziehungsweise dem Waffen- und Bogenbau nachgehen – vorausgesetzt, Ihr habt die passenden Zutaten und Rezepte erworben. Es tut richtig gut, nach einem bestandenen Abenteuer in die Heimstatt zurückzukehren, um hier mithilfe der eigenen Handwerker die Kollegen auf den neuesten Stand der Waffentechnik zu bringen.

Die Aufträge und Aufgaben gehören nach kleinen Anlaufschwierigkeiten zu den besseren der letzten Zeit. Die knallharte Schatzsuche in Moorbrück, bei der man nichts als uralte Reime als Hilfestellung zur Hand hat oder das Aufklären einer Mordserie in Ferdok sollen hier nur zwei Beispiele sein. Neben ausgiebigen Multiple Choice Textereien stehen natürlich vornehmlich Gefechte gegen meist mehrköpfige Gegnermobs im Mittelpunkt. Diese spielen sich in Echtzeit vor Euren Augen ab, während die Kampfengine hinter der Grafik einen strengen Rundentakt vorgibt.

In Eurem Anwesen in der Ferdoker Grafenstadt warten Charaktere, für die Ihr momentan keine Verwendung habt, auf ihren Einsatz.

Wenn Ihr einfach nur die Hände in den Schoss legt, zerdetscht Eure heterogene Helden-Clique den Feinden - von Orcs über diverses Wildleben bis hin zu Untoten wird alles geboten - mithilfe ihrer Standard-Angriffe automatisch die Visagen. Stoppt Ihr das Geschehen per Tastendruck, habt Ihr alle Zeit der Welt auch Spezialfertigkeiten, Heilkunde oder Zauber anzuordnen. Ein althergebrachtes, aber unverwüstliches System, das die Gefechte durch sinnvolle Fertigkeiten, die exzellent ineinandergreifen, mit einiger Tiefe ausstattet.

Einem aufdringlichen Zombie etwa versengt Eure Zauberin mit einer Feuerlanze den ranzigen Fummel, Euer Krieger versucht unterdess, die Übermacht an Untoten durch das Niederwerfen der Gegner zu reduzieren. Die Amazone zerdetscht die darnieder liegenden Hirnfresser schließlich per schmatzendem „Wuchtschlag“. Das hat immer schon gut funktioniert – und das tut es auch immer noch.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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