Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Das schwarze Auge: Drakensang

'Noch 1W6 Monate bis zum Launch'

„Da unsere Nebula-Grafik-Engine Open Source ist, wird sie ständig optimiert und stabilisiert, ohne dass wir uns wirklich kümmern müssen. Deshalb wird Drakensang auch auf älteren Rechnern laufen.“ Sieht aber dennoch gut aus. Aufwendige Magieeffekte und schön detaillierte Umgebungen, die einem - trotz einzelner, begrenzter Spielareale, die über eine Weltkarte miteinander verbunden sind - das Gefühl von Weite vermitteln.

Hier sticht Drakensang jetzt schon klar Neverwinter Nights aus, das immer mehr D&D-Baukasten geblieben ist, als eine echte Welt. Unterstützt wird die Atmosphäre dabei durch einen passenden Soundtrack, der kaum professioneller klingen könnte.

„Wir wollen Kämpfe, die taktisch sind und keine Mausklick-Wettbewerbe.“, gibt Bernd an. Nicht ganz überraschend liegt die allgegenwärtige Pausenfunktion auf der Leertaste. Und auch sonst hat man bei den ersten Kämpfen ein Déja Vu der angenehmeren Sorte.

Pause drücken, Aktion, Spruch oder Spezialangriff auswählen, auf den Gegner klicken und Pause beenden. Also klassische Rollenspielkämpfe, ohne Echtzeit-Action-Klick Einlagen. Eben so, wie schon der Slogan eines bekannten deutschen Volksmusik-Radiosenders sagte: Gutes bleibt.

Die Charakter-Portraits fallen etwas hinter der sonst stimmigen Grafik zurück.

Nach den drei Stunden Anspielen ist gerade mal die Tutorial-Ärea von Drakensang geschafft. Der Held hat in der kurzen Zeit unter anderem ein paar Kräuter gesammelt, einen altersverwirrten Magier wiedergefunden, der sich ahnungslos im benachbarten Wald verirrt hatte, und den Problembären getötet, der das Dorf bedrohte. Nicht gerade Quests, die einem vor Orginalität ausflippen lassen und eher in die Schublade Standard fallen. Dennoch, Baldurs Gate mit 3D Grafik und den Regeln des Schwarzen Auges.

Besser könnte man den ersten Eindruck von Drakensang nicht beschreiben. Und so spielt sich der Anfang des neuen DSA-Titels wie der ganz normale Anfang eines ganz normalen Rollenspiels. Was angesichts der starken Vorbilder von Bioware und Black Isle doch schon eine ganze Menge Lob für das deutsche Entwicklerteam ist.

Während man bei anderen Titeln binnen drei Stunden viel gesehen und erlebt hat, ist es bei Drakensang schwierig, eine genaue Einschätzung zu geben. Erstmal sieht es gut aus, bedient sich ziemlich intuitiv und scheint jetzt schon bugfreier als der eine oder andere Kandidat zum Release. Das Potential ist auf jeden Fall da. Aber das Wichtigste an einem Rollenspiel, die Geschichte, kann bisher, wenn überhaupt, nur im groben Ansatz beurteilt werden. Wie sieht es also mit der viel zitierten Langzeitmotivation aus? Und klickt man sich wirklich die gesamten 40 Stunden durch Aventurien? Jede Spekulation wäre hier unfair.

Aventurien: Land der zweifelhaften Kopfbedeckungen.

Auch ein anderes Element ist noch nicht so weit, dass man es ausreichend beurteilen könnte: die Sprachaufnahmen der Charaktere und NPC’s, die bei deutschen Titeln zumindest in der Lokalisierung oftmals gerade das untere Schülertheater-Niveau erreichen. Da bleibt nur zu hoffen, dass genauso überlegt weiterproduziert wird, wie es bisher scheinbar der Fall war.

Alles andere wirkt erstmal sehr solide und vielversprechend. Radon Labs hat seine Zielgruppe fest im Visier und obwohl einiges noch Ecken und Kanten hat, will man trotzdem weiterspielen. Die große Frage ist: welche Art von Reise erwartet die Helden in Aventurien. Ist es eher die Variante durchgekauter Fantasy-Einheitsbrei oder geht Drakensang einen Schritt weiter und traut sich, so wie die großen Titel des Genres, neue und radikalere Ansätze im Geschichtenerzählen?