Kane & Lynch: Dead Men

Lügen und Betrügen Online!

„Mein Name ist Jens Peter Kurup. Ich bin der Lead-Designer von Kane & Lynch: Dead Men. Unser Mehrspieler-Modus nennt sich Fragile Alliance. Für den ist komplett Kim [Krogh] verantwortlich – ich bin also nur hier, um möglichst viel Rampenlicht zu stehlen“. So begrüßt uns Kurup – Spiele-Entwickler mit Schalk im Nacken – zur hochoffiziellen Vorstellung der bislang geheimen Multiplayer-Komponente seines interaktiven Krimis. Wie Ihr vielleicht bemerkt habt, sind wir hierfür vor zwei Wochen eigens nach Kopenhagen gereist, um herauszufinden, was zum Geier Eidos eigentlich meint, wenn sie einen Mehrspieler-Modus versprechen, "der so naheliegend ist, dass man sich wundern muss, warum sonst noch niemand darauf gekommen ist."

“Uns wurde schon sehr früh in der Entwicklung des Spiels klar, dass wir einfach keine normale Deathmatch Geschichte machen konnten“ verrät J-P. „Das heisst, wir hätten es natürlich machen können, aber es hätte einfach nicht zum Konzept von Kane & Lynch: Dead Men gepasst“ räumt Kurup meine schlimmste Befürchtung aus dem Weg. „In Kane & Lynch geht es um Kriminelle, die lügen und betrügen – einfach alles tun würden, um den größten Profit aus der Sache zu ziehen. Und das sollte der Multiplayer [Modus] widerspiegeln. Ich habe noch nie einen guten Bankraub-Film gesehen, indem die Gauner nicht um die Kohle kämpfen.“ Die versammelte Presse-Schar scheint kurz über diese Sätze nachzudenken. Einige Köpfe nicken, meiner eingeschlossen. Der PR-Flyer auf dem Tisch vor uns ergänzt Kurups Ausführungen werbewirksam und dennoch – wie sich im Verlauf unserer Session herausstellen wird – durchaus treffend: „Ein Multiplayer-Modus basierend auf Gier, Verrat und Rache“.

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Zu Anfang lohnt sich kooperatives Vorgehen noch.

Jeder der vier „Story“ anstatt schnöde „Level“ betitelten Coups lässt sich gedanklich in drei Phasen unterteilen. Dieses Layout entspricht mehr oder weniger dem eines klassischen Bankraubes (zumindest der Sorte, die in Film und Fernsehen zu studieren ist): Eindringen, Beute machen und Flucht. Alles unter einem engen Zeitlimit von 200 Sekunden. Zusammen mit der gnadenlos herunter tickenden Uhr stellt zunächst eine Horde von CPU-kontrollierten Securities sicher, dass die bis zu acht vermummten Spieler kooperieren müssen, um den Eingangsbereich des Gelddepots einigermaßen begehbar zu machen. Ist das Foyer erst einmal gesichert, bilden sich dann schon erste Risse in der zerbrechlichen Allianz. Beim aufklauben der herumliegenden Beute-Beträge ist sich jeder auf einmal selbst der Nächste. „Irgendwann beginnen die Spieler Geld einzusammeln. Und wir wissen alle, was Geld mit Freundschaften machen kann“ warnt J-P verheißungsvoll.

Und es stimmt natürlich. In meiner Probepartie lehne ich gerade mit dem Rücken an einer bröckelnden Marmor-Säule und feuere blind in den dahinter liegenden Korridor hinein, um meine mittlerweile immerhin vierstellige Börse gegen zwei lästige Sicherheitskräfte zu behaupten. Unerwartet erhalte ich in der Hitze dieses Gefechts Schützenhilfe von einem gewissen Ramirez, der den Arm des Gesetzes von der Säule gegenüber ins Kreuzfeuer nimmt. Es dauert nicht lange, da hat die tapfere Security ihren letzten Schuss abgefeuert – unser Weg ist frei. Als ich mich erschöpft aus der Deckung schäle, um den Korridor hinunter in Richtung Extraction Point zu laufen, schießt mir Ramirez in den Rücken – der Sack!

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Besonders, wenn es einem Verräter an den Kragen gehen soll

Eigentlich logisch, denn die Beute wird zu gleichen Teilen unter den entkommenen Bankräubern aufgeteilt. Und wer am Ende einer bestimmten Anzahl an Stories mit dem größten Loot-Sack prahlen kann, ist der Gewinner. Der Erfolg in der „Fragile Alliance“ hängt also nicht so sehr von einem schnellen Abzugsfinger ab, sondern von List und Heimtücke. „Lohnt sich der verlockende Blattschuss in den Hinterkopf eines unachtsamen Knastbruders?“, „Würde er dasselbe tun?“ oder „Bin ich eventuell noch auf seine Hilfe angewiesen?“ sind die Fragen, die man sich hier hauptsächlich stellt. Hier ist niemand auf der Suche nach dem aussichtsreichsten Camping-Spot.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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