Left 4 Dead

Sind wir bald tot?

Im Raum nebenan stehen 2000 PCs. Deren 2000 Besitzer haben ihre Rechner von Russland und teilweise sogar von weiter her hierhin geschafft. Vor dem Hilton Anatole in Dallas, in dem die QuakeCon stattfindet, erzählen die Besucher davon, wie sie ihren PC als Handgepäck mit an Bord ihres Fliegers nahmen, und von Autofahrten zu fünft, die ebenso lange dauerten wie mein Flug hierher von London. Es ist also ziemlich beeindruckend, dass die Leute trotzdem noch die Energie aufbringen, sich für zwei Stunden in einer nie enden wollenden Schlange anzustellen, nur um Left 4 Dead zu spielen.

Aber das ist auch gut so, denn Left 4 Dead packt einen nur richtig, wenn man es spielt. Darüber zu lesen, wie zum Beispiel in unserem Interview, kann die Begeisterung, die es auslöst, einfach nicht in demselben Maße vermitteln. “Wir müssen es den Leuten zu spielen geben.” sagt Chet Faliszek, der Mann, der bei Valve den Job-Titel “Mr. Awesome” trägt. Und sie haben auch schon ein paar Ideen, wie das geschehen könnte, doch dazu später mehr. Zunächst einmal: Was gibt es Neues?

Wer Left 4 Dead noch nicht kennt: Es ist ein kooperativer PC und Xbox 360 Ego-Shooter, in dem man mit bis zu drei Freunden die Überlebenden eine Zombie-Apokalypse gibt. Ziel ist es, in verschiedenen Szenarios eine Evakuierungszone zu erreichen. Unterwegs werdet Ihr natürlich von Schwärmen lebender Leichen (“Infizierte”) attackiert, die den Befehlen einer Art Obermotz-Zombie gehorchen.

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Diese Bosse haben wiederum Spezialfähigkeiten, wie etwa sich selbst in die Luft zu jagen, Euch per Zungenschlag zu erdrosseln oder mit einem gewaltigen Satz aus zehn Metern Entfernung anzuspringen.

Das Tolle an dem Konzept ist, dass die von den Turtle Rock, dem Hauptentwickler des Spiels, konzipierte KI das Tempo des Spiels variiert. So kann man nie sicher sein, wann man angegriffen wird – auch wenn man die Level kennt. Genauso toll ist, dass vier weitere Spieler die Bosse der Infizierten übernehmen dürfen. Was noch alles “toll” ist, lasse ich besser Chet erklären. Danke auch an Doug Lombardi und Eric Twelter, die ebenfalls einige Fragen beantworteten.

Eurogamer: Beim letzten Mal haben wir uns ausgiebig über die Philosophie hinter Left 4 Dead unterhalten. Was hat sich seit Mai denn technisch getan?

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Chet Faliszek: Turtle Rock arbeitet mit derselben Code-Basis, die wir für die Orange Box (Anm.: Das Bundle aus Half-Life 2 inkl. Episode 1 und 2, Portal und Team Fortress 2) benutzen, sie haben mittlerweile also auch einige coole Effekte übernommen, wie zum Beispiel das neue Partikel-System. Auch das Motion Blur, einen Teil der Gesichtsanimationstechnologie und die Art, wie jetzt der Lichtkegel der Taschenlampe Schatten wirft.

Im Gegenzug hat Turtle Rock Dinge wie die “Jiggle Bones” zur Orange Box beigetragen. Das ist die Technologie, die für Bewegung der Frisuren verantwortlich ist und auch den Wanst des Boomers schwanken lässt. Es ist also eine Art Geben und Nehmen, die wirklich gut funktioniert. Die “Jiggle Bones” waren schon im letzten Build drin, das Motion Blur noch nicht und auch das Rim Lighting hat noch gefehlt. Das sorgt dafür, dass die Charaktere ein bisschen aus dem Hintergrund herausstechen.

Eine wirklich coole neue Technologie ist, dass sich nun die Gesichtsausdrücke der Charaktere verändern. Wir haben Intensitäts-Stufen eingebaut. Nun sieht man Zoe mit weit aufgerissenen Augen und schmerzverzerrtem Gesicht am Boden liegen. Wenn sie dann wieder auf den Beinen ist und kämpft, also um sich schießt, sieht sie sehr grimmig und tough aus.

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Über den Autor:

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Freier Redakteur

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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