Dead Space 2

"Definitiv Survival-Horror"

Mittlerweile ist Dead Space 2 erhältlich. Mehr Infos zum Spiel bekommt ihr in unserem Test zu Dead Space 2, benötigt ihr Hilfe, werdet ihr in der Komplettlösung zu Dead Space 2 fündig.

Was euch im zweiten Teil des 2008er Überraschungshits Dead Space in etwa erwartet, wisst ihr seit unserer Vorschau zu Dead Space 2 vom letzten Freitag - zumindest ansatzweise. Dennoch haben wir auf dem EA-Event in London die Gelegenheit beim Tentakel ergriffen und uns mit dem Ausführenden Produzenten des Titels, Steve Papoutsis, ein wenig ausführlicher unterhalten.

Lest im Folgenden mehr zur Vision von Dead Space 2, der Kunst, jemandem Angst zu machen, und den feinen Grat zwischen Action und Horror.

Eurogamer: Erzähl uns doch mal etwas über die Vision für Dead Space 2 – wo wolltet ihr hin, was war euer Ansatz, als ihr mit den Arbeiten am zweiten Teil begonnen habt?

Steve Papoutsis: An der Idee hinter Dead Space 2 haben wir schon gearbeitet, als wir noch mit der Produktion des Originals beschäftigt waren. Das Thema dieses Franchise ist ja „Real Space, Real Terror" und genau das wollen wir in Dead Space 2 weiterführen. Das Spiel findet drei Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils statt und während sich die Geschichte entfaltet, wollen wir den Leuten mehr davon verraten, was in dieser Welt passiert.

Hinter dem Dead-Space-Franchise steckt eine sehr tiefe Fiktion. Wir haben Comics, den animierten Film, einen Roman, der später in diesem Jahr erscheint. Es ist also ein sehr tiefgehendes und reichhaltiges Universum.

Eurogamer: Du sprichst schon von einem Universum. Wusstet ihr wirklich von vornherein, wohin die Reise für die Geschichte gehen würde oder habt ihr alles nach und nach hinzugedichtet?

Steve Papoutsis: Nun, wir hatten von Anfang an eine Geschichte. Zu der kamen wir, indem wir zu Beginn einige Ideen weiter ausformulierten, denn es war uns wirklich wichtig, dass die Fiktion hinter dem Spiel für uns einen Sinn ergab. Dazu mussten wir erst einmal überlegen, was vor den Ereignissen von Dead Space passierte, was diese Dinge auslöste. Wir hatten also von Anfang eine sehr ausufernde Fiktion für den Titel.

Deshalb haben wir auch später den Comic, Extraction und den Animationsfilm gemacht, weil wir all das an Story hatten. Wir hätten das nicht einfach alles in das erste Spiel stopfen können, weil es so keinen Sinn gemacht hätte. Die Timeline und die Fiktion hinter dem Titel sind riesig. Als wir also die Gelegenheit hatten, Dead Space 2 zu machen, war das sehr aufregend, wir freuten uns, „ok, jetzt können wir endlich dies und jenes erzählen". Das war wirklich toll für uns. Dead Space geht aber noch weit über das hinaus, was die Spieler im zweiten Teil erfahren werden. Wir hoffen also, dass die Leute noch eines wollen, wenn wir mit diesem hier fertig sind.

Eurogamer: Ihr habt den dritten Teil also schon geplant, habt die Storyline dafür?

Steve Papoutsis: Nun, es wäre großartig und wir haben definitiv die Geschichten, um einen zu füllen. Letzten Endes ist dem Team und mir aber wichtig, dass die Leute es auch wollen. Wir wollen es nicht einfach fließbandartig raushauen, wenn es die Leute nicht interessiert. Wir müssen unsere Arbeit also gut machen, damit die Spieler danach fragen. Das ist unser Ansatz. Wir werden nicht einfach eine Menge Zeug veröffentlichen, für das sich niemand interessiert.

Eurogamer: Einige Leute hatten ein großes Problem damit, dass Isaac eigentlich kein wirklicher Charakter war.

Steve Papoutsis: Stimmt. Isaac hat jetzt eine Stimme bekommen, und warum auch nicht? Ich meine, komm schon! Der Kerl hat gerade ein furchtbares Erlebnis hinter sich. Macht es da nicht Sinn, dass er dazu etwas zu sagen hat? Das war der Grund, warum wir ihm eine Stimme gegeben haben und sein Gesicht zeigen mit dem neuen Helm und so weiter. Wir wollen, dass die Leute ein bisschen verstehen, was in seinem Kopf vorgeht, weil wir glauben, dass uns das hilft, eine fesselndere Geschichte zu erzählen und damit auch in gewisser Weise die Ausmaße des Horrors erweitern.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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