Dead Space 2

Die unendliche Leichtigkeit des Schreiens

Mittlerweile ist Dead Space 2 erhältlich. Mehr Infos zum Spiel bekommt ihr in unserem Test zu Dead Space 2, benötigt ihr Hilfe, werdet ihr in der Komplettlösung zu Dead Space 2 fündig.

Kennt ihr das? Man erinnert sich an etwas, das man eigentlich schon wusste, und trotzdem trifft einen das Neu-Erinnern wie ein Sack fauler Nüsse ins Genick? Mir ging das vor wenigen Minuten so, als mir bei der Recherche zu diesem Artikel mal wieder einfiel, dass es sich bei Visceral Games einst um EA Redwood Shores handelte – jenem Studio, dem Film-Connaisseurs wegen ihrer Der-Pate-Versoftung gerne mal die Schienbeine versoften würden. Egal wie oft man dieses bisschen Trivialwissen auch verdrängt, wenn es einem aufs Neue dämmert, staunt man immer wieder darüber.

Noch viel beachtlicher und bestaunenswerter ist allerdings, dass es sich bei der Engine von Dead Space sogar noch um das gleiche Grafikgetriebe handelt, das schon vor vier Jahren der Open-World-Gaunerei auf ihre wackeligen Beine beziehungsweise verzogenen Räder half.

Immerhin ein Spiel, das gefühlt ohne nennenswerte Beleuchtung daher kam, was angesichts der blendenden Lichtspielereien des Survival-Horror-Überraschungshits gerade mal zwei Jahre später noch sehr viel lauter beklatscht hätte werden sollen als es ohnehin schon wurde.

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Der Stalker ist schnell, vorsichtig und jagt im Rudel.

Doch dies nur am Rande. Visceral scheint diesen Fakt schließlich mittlerweile selbst verdrängt zu haben und gab sich auf dem EA-Presse-Event in London am letzten Dienstag so selbstsicher wie ein Studio nur sein kann, das sich mit nur einem Spiel aus dem Mittelmaß in die dreifach A-gekrönte Riege der Spieleentwickler gehorrort hat. Der Ausführende Produzent Steve Papoutsis will uns heute beweisen, dass Visceral weiß, wie man ein gutes Spiel noch besser machen kann. Die Frage ist nur, ist sein „Besser" auch das unsere?

Der Anfang der Präsentation ist schon mal viel versprechend, denn Visceral weiß offenkundig um die Gefahr, an einer erprobten Formel herumzudoktorn. „Wir sind stolz auf die Menge an Awards, die wir für die Grafik und den Sound unseres Spiels bekommen haben. Die Atmosphäre, das Szenario, die Anspannung und die harten Actionszenen – das sind Dinge, die wir beibehalten werden. Wir bewegen uns kein bisschen davon fort", versichert Papoutsis. Dennoch sieht er Raum für Weiterentwicklungen – und hier nimmt er vor allem die Steuerung in die Pflicht.

„Unsere Kontrollen waren schon immer weicher und fließender als bei anderen Spielen in diesem Genre, wir wollen diese Evolution aber noch weiterführen." Wir durften es an diesem Tag zwar nicht selbst überprüfen, der Vorspieler mit dem Joypad in der Hand demonstrierte die neue Leichtigkeit des wiederkehrenden Protagonisten Issac Clarke und seiner Aktionen aber auch so schon recht überzeugend: Das Manipulieren der zahlreichen Objekte, von Munition oder herumliegenden Gegenständen gerät mit der verbesserten Telekinese deutlich schneller und direkter. „Die Kontrollen sollen eine Verlängerung des Spielers sein und nicht etwa dem Spaß im Weg stehen".

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Die neue Umgebung - eine Station auf dem Saturn-Mond Titan - erlaubt den Designern, abwechslungsreichere Räumlichkeiten zu gestalten

Diese Erkenntnis ist keine Raketenwissenschaft, besonders im Kontext des Genres erhält Papoutsis vermeintlich oberflächliche Feststellung aber ein sehr viel größeres Gewicht. Wie oft dachte man in kniffligen Situationen in anderen Survival-Horror-Spielen schon, „ich würde jetzt ja eigentlich dieses oder jenes machen", ging das Risiko aufgrund der trägen Steuerung und der nahenden Untoten dann aber doch lieber nicht ein?

Dead Space 2 löst dieses Problem auf die naheliegendste aller Methoden: Die direkteren Kontrollen sorgen dafür, dass eure Handlungen nahezu im Gleichschritt mit euren Gedanken durch das virtuelle Schlachthaus marschieren. Ihr habt einen zappelnden Necromorphen direkt neben euch um seine Beine erleichtert und wollt ihm noch mit einem Stampfer - auf Nummer sicher - den Rest geben, bevor ihr auf die anderen beiden heranwackelnden Schlitzer anlegt? Kein Problem. Auch die Nahkampfattacke und das Aufsammeln von Munition oder Medizin mit der genannten Telekinese passieren so schnell, dass ihr beinahe jede Konfrontation jetzt selbst gestaltet anstatt bloß auf die klingenbewehrten Wackel-Kadaver zu reagieren, die euch das Spiel entgegenwirft.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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