Dead Space - Komplettlösung • Seite 20

Tipps, Hauptstory, Plasmacutter

15. Kapitel 10: Ende aller Tage

Jetzt wird es richtig absurd. Ihr findet Euch zu Beginn in einem Empfangsbereich wieder, der bandagierte Leichen enthält. Neben den aufgestellten Lichtern sorgt vor allem der weibliche Gesang von „Twinkle Twinkle Little Star" für eine beklemmende Atmosphäre. Dessen ungeachtet müsst Ihr aber weiter voranschreiten. Also begebt Euch mit dem Lift hinten rechts nach oben und spaziert geradeaus durch die Tür.

Dahinter gibt es ein weiteres Treffen mit dem osteuropäischen Besatzungsmitglied, der vor Euren Augen seine Behandlungsmethoden vollzieht und prompt verschwindet. Lauft in den Raum und Ihr werdet an der dramatischen Musik erkennen, dass Ärger im Verzug ist. Folgt dem Psychopathen nach unten, zerstückelt die Nekromoprhen und kassiert neben einem Energieknoten auch die erste Navigationskarte. Verlasst den Bereich über Euch wieder und betretet die Lobby rechts im Gang.

Besiegt die Mutanten und fahrt links mit dem Aufzug in die untere Etage. Rennt im nächsten Raum schnurstracks in den Schlafblock A gegenüber dem Eingang und zerstört zur Abwechslung mal wieder einen Tentakel. Biegt links ab und überschreibt die Türsperre, wodurch Ihr nun in Schlafblock B gelangen könnt. Eilt also zurück und geht nach rechts, wo Ihr etwas weiter in einen luftleeren Abschnitt kommt. Passt ganz besonders auf die kleinen Bazillen auf, die in dieser Anzahl ziemlich gefährlich werden können.

Untersucht alle Zimmer (in einem ist ein Energieknoten) und folgt der Hilfslinie zur zweiten Navigationskarte. Benutzt die Sauerstoff Station, falls Euch die Luft ausgehen sollte und verarbeitet alles was sich bewegt zu kleinen Häufchen. Habt Ihr alles eingesackt, wird es Zeit, sich wieder auf den Weg zurück zum Anfangsbereich zu machen, wo Ihr unten rechts neben dem Store durch die Tür schreitet.

Biegt rechts, dann links ab und Ihr findet im folgenden Raum das Schema für den Level 5 Anzug, für den Ihr schon mal eine ordentliche Stange Credits sparen könnt. Sprintet im nächsten Abschnitt zur Schleuse und sammelt auf dem Spielfeld eine weitere Nav. Karte ein. Lauft zwei Räume zurück und biegt rechts um die Ecke, wo Ihr die Tür zum Fahrstuhl entriegelt, den Ihr sogleich in Gang setzt. Seht Euch unten die Propaganda an und setzt die Reise auf der gegenüberliegenden Seite fort.

Hinter der versperrten Tür liegt ein Haufen Munition. Bei Bedarf müsst Ihr also einen Energieknoten opfern. Verschiebt die Betten so, dass Ihr nach hinten hin durchdringen könnt und beobachtet die Frau bei ihrem Selbstmord. Rechts hinter der Theke liegt die letzte Nav. Karte und ein alter Freund kehrt zurück.

Zerschießt dem Supermutanten seine Beine und verlangsamt ihn. Sprintet zurück zu den Betten und schafft Euch einen Weg heraus. Einen Raum weiter müsst Ihr alle Nekromorphen töten, bevor die Tür entriegelt wird. Lauft zurück in den Anfangsabschnitt, fahrt mit dem Lift nach oben und biegt rechts ab.

Kyne erzählt Euch, dass eine gewisse Kreatur namens Hive Mind die Nekromorphen kontrolliert und Ihr den Marker zurück zum Planeten schicken müsst, um das Ganze zu stoppen. Steigt rechts in den Fahrstuhl und zersägt die Fiesewichter im unteren Abschnitt. Untersucht rechts sowie links alle vier Räume auf Items (unten links findet Ihr links neben dem Bett einen wertvollen Rubin Halbleiter) und geht dann weiter durch das große Tor.

Speichert ab, setzt im Fluchtschiff das fehlende Teil in die Konsole ein und testet in der Seitenkammer die Funktionen, woraufhin der Supernekromorph wieder zum Vorschein kommt. Lockt ihn hinter das Schiff und rasiert ihm alle Extremitäten ab. Lauft zurück zum Terminal und lasst das Triebwerkfeuer den Rest übernehmen. Deaktiviert nun noch die Halterung und begebt Euch zurück zur Monorail, um das zehnte Kapitel abzuschließen.

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Björn Balg

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Redakteur

Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.

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