Dead Space - Komplettlösung • Seite 9

Tipps, Hauptstory, Plasmacutter

4. Kapitel 2: Intensivstation – Teil 2

Wandert nach draußen und schiebt dort den großen Behälter zur Seite. Nach einem kurzen Intermezzo mit weiteren Nekromorphen, setzt Ihr die Energiezelle in die Öffnung. Bevor Ihr nach oben fahrt, macht einen kurzen Abstecher ins anliegende Zimmer, wo Ihr neben dem Schema für die Impulsprojektile einen weiteren Energieknoten erhaltet.

Verarbeitet den plötzlich auftauchenden Feind und fahrt mit dem Lift in den oberen Bereich. Lauft hier über die Plattform und schiebt diese mit Kinese zur anderen Seiten. Beachtet dabei aber die beiden Monster und zerstört die Sicherung neben der Tür. Betretet den ersten Außenbereich und schlendert locker hindurch. Auch wenn Ihr ein Zeitlimit für die Luftreserven habt, ist der Weg sehr kurz, so dass man selbst rückwärts gehend hindurch kommt. Für alle Paniker befindet sich aber ein Lufttank in einem der Schränke.

Geht durch das runde Tor in eine Art riesige Waschtrommel und deaktiviert die Schwerkraft. Springt über die Wände hin zur anderen Seite und setzt dort eine der vielen umher schwebenden Zellen in die Öffnung ein. Hinter der Tür findet Ihr endlich den zweiten Teil für die Bombe und außerdem Munition sowie ein paar Credits.

Rennt einmal mehr den kompletten Weg zurück zum Anfang und trefft unterwegs auf die fiesen, kleinen Bazillen, die sich an Euch klammern und schnell die ganze Energieleiste abgeknabbert haben. Hier solltet Ihr Euch entweder mit dem Impulsgewehr oder dem SekundarfEuer der Strahlenkanone zu Wehr setzen. Ansonsten hilft nur schnelles Drücken der A- bzw. X-Taste.

Benutzt die Termitbombe an dem Gerümpel, um Euch den Weg frei zu sprengen. Halten Euch rechts und vernichtet die Lurker. In einem Seitenraum könnt Ihr 1.800 Credits abstauben und setzt dann die Energiezelle wie bekannt ins passende Loch. Im folgenden Bereich befindet sich neben mehreren Nekromorphen eine weitere Tür, die sich nur mit Hilfe eines Energieknoten aufschließen lässt. Falls Ihr einen übrig habt, bekommt Ihr dafür etliche Plasmamunition und ein Schema für starke Munition (Strahlenkanone).

Folgt dem Pfad ganz normal und erlebt im nächsten Abschnitt ein krankes Schauspiel. Am Ende des Raumes findet Ihr einen weiteren Speicherpunkt, den Ihr auch benutzen solltet. Betretet einen Gang weiter den Aufzug und fahrt nach unten zur Leichenhalle, in der Ihr es mit einer Art Fledermaus-Necromorph zu tun bekommt, die Leichen in gefährliche Mutanten verwandeln kann. Hier hilft zielloses Ballern, da Ihr nicht wollt, dass neben dem auferstandenen Captain noch weitere Spielgefährten dazu kommen. Sammelt nach dem Kampf den „Rig des Captains" ein. Im hinteren Bereich liegt zudem ein Energieknoten auf dem Boden.

Steigt in den nun geöffneten Lift und fahrt wieder nach oben. Lauft geradeaus zur nächsten Tür und verlangsamt den Gegner dahinter mit Stase, um ihn in aller Ruhe auseinander nehmen zu können. Öffnet links das Tor und steigt zum Abschluss des Kapitels wieder in die Monorail.

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Björn Balg

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Redakteur

Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.

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