Demon's Souls: Fundorte aller Zauber für die Weisen-Trophäe

All die Höllenfeuer, Verzauberungen und Giftwolken.

Neben Wundern und Ringen belohnt Demon's Souls auch das Finden aller Zaubersprüche mit einer goldenen Trophäe. Gut, "Finden" ist ein wenig übertrieben. Anders als seine Nachfolger versteckt Demon's Souls die Zauber nicht in der Spielwelt. Ihr könnt sie im Nexus kaufen, zumindest wenn bestimmte Charaktere zugegen und Voraussetzungen erfüllt sind.

Mit einem Grundangebot an Zaubern versorgt euch Frekes Lehrling, der von Beginn an im Nexus herumlungert (rechte Seite, unterste Etage). Er kann euch die Grundlagen der Zauberei vermitteln, aber wenn es ausgefallener werden soll, braucht ihr seinen Meister: Hellseher Freke. Der arme Kerl rottet allerdings in einer Gefängniszelle im Hoffnungskerker (Welt 3-1) vor sich hin und ihr müsst ihn erst befreien. Anschließend lässt er sich unweit von seinem Gehilfen im Nexus nieder. Die dritte Person, die euch mit Zaubern versorgt, ist die Hexe Yuria. Rettet sie aus dem Ministerturm in Welt 1-3 und sie schlägt ebenfalls in der Nähe ihr Lager auf.

Zum Wirken von Zaubern benötigt ihr einen Fokus, zum Beispiel den einfach zu erhaltenden Holzfokus (entweder auf dem ersten Turm der Drachenbrücke im Abschnitt 1-2 oder im Hoffnungskerker West E3, kurz nach Beginn des Areals). Bei den Zauberhändlern müsst ihr euch die Sprüche einprägen (Klick auf "Zauber merken"), um sie mit dem Fokus rausfeuern zu können. Eure Intelligenz bestimmt die maximalen MP (die blaue Leiste), die Zauberkapazität und damit die Menge an unterschiedlichen Zaubern, die ihr euch zeitgleich merken könnt. Magie hingegen steigert die Zauberkraft und somit den angerichteten Schaden.

Insgesamt gibt es 22 Zaubersprüche in Demon's Souls. Aufgrund der erforderlichen Bossseelen, von denen einige mit mehreren Zaubern verknüpft sind, könnt ihr sie nicht alle in einem Durchgang holen. Hier die Fundorte, Seelenpreise und sämtliche anderen Voraussetzungen, die ihr fürs Erlernen mitbringen müsst.

1. Seelenpfeil

  • Standardzauber. Schießt einen Seelenpfeil ab.
  • Zu kaufen bei Meister Freke oder Frekes Lehrling für 1000 Seelen.
  • MP-Kosten: 5 / Zauberkapazität: 1

2. Dämonenstreich

  • Unterstützungszauber. Erzeugt ein lautes Geräusch an einem entfernten Ort.
  • Zu kaufen bei Meister Freke oder Frekes Lehrling für 500 Seelen.
  • MP-Kosten: 4 / Zauberkapazität: 1

3. Tarnumhang

  • Unterstützungszauber. Verbirgt die Präsenz des Wirkenden und erleichtert lautloses Anschleichen an Feinde oder die unbemerkte Flucht.
  • Zu kaufen bei Meister Freke oder Frekes Lehrling für 500 Seelen.
  • MP-Kosten: 10 / Zauberkapazität: 1

4. Schutz

  • Fortgeschrittener Zauber. Vermindert den genommenen Schaden.
  • Zu kaufen bei Meister Freke oder Frekes Lehrling für 5000 Seelen.
  • MP-Kosten: 20 / Zauberkapazität: 1

5. Wasserschleier

  • Unterstützungszauber. Umhüllt den Wirkenden mit einer Flüssigkeitsschicht, die erlittenen Feuerschaden senkt.
  • Zu kaufen bei Meister Freke oder Frekes Lehrling für 500 Seelen.
  • MP-Kosten: 20 / Zauberkapazität: 1

6. Waffenverzauberung

  • Fortgeschrittener Zauber. Verzaubert mit einem Fokus in der linken Hand die Waffe in der rechten Hand.
  • Zu kaufen bei Meister Freke oder Frekes Lehrling für 5000 Seelen.
  • MP-Kosten: 20 / Zauberkapazität: 1

7. Flammenstoß

  • Standardzauber. Strahlt einen Feuerstoß aus.
  • Zu kaufen bei Meister Freke oder Frekes Lehrling für 1000 Seelen.
  • MP-Kosten: 9 / Zauberkapazität: 1

8. Seelenstrahl

  • Feuert einen Seelenstrahl, der Ziele durchbohrt.
  • Zu kaufen bei Meister Freke im Austausch gegen die Zierliche Dämonenseele (vom Boss Götzenbild aus dem Abschnitt 3-1, Hoffnungskerker).
  • MP-Kosten: 15 / Zauberkapazität: 1

9. Giftwolke

  • Erzeugt eine Giftwolke.
  • Zu kaufen bei Meister Freke im Austausch gegen die Zuckende Dämonenseele (vom Boss Blutsauger aus dem Abschnitt 5-1, Tal der Schändung).
  • MP-Kosten: 15 / Zauberkapazität: 1

10. Feuerball

  • Verschießt einen explodierenden Feuerball.
  • Zu kaufen bei Meister Freke im Austausch gegen die Drachen-Dämonenseele (vom Boss Drachengott aus dem Abschnitt 2-3, Steinfangkatakombe).
  • MP-Kosten: 20 / Zauberkapazität: 2

11. Seelensuchpfeil

  • Verschießt einen Seelenpfeil, der sein Ziel verfolgt.
  • Zu kaufen bei Meister Freke im Austausch gegen die Goldene Dämonenseele (vom Boss Alter Mönch aus dem Abschnitt 3-3, Elfenbeinturm, Turm von Latria).
  • MP-Kosten: 40 / Zauberkapazität: 2

12. Lichtwaffe

  • Verstärkt drastisch die Waffe in der rechten Hand mit einem Fokus in der linken Hand.
  • Zu kaufen bei Meister Freke im Austausch gegen die Silberne Dämonenseele (vom Boss Durchdringer aus dem Abschnitt 1-3, Vorburg, Palast von Boletaria).
  • MP-Kosten: 50 / Zauberkapazität: 2

13. Todeswolke

  • Erzeugt eine tödliche Seuchenwolke.
  • Zu kaufen bei Meister Freke im Austausch gegen die Jungfräuliche Dämonenseele (vom Boss Jungfrau Astraea aus dem Abschnitt 5-3, Tal der Schändung).
  • MP-Kosten: 30 / Zauberkapazität: 2

14. Feuerhagel

  • Verschießt einen kleinen Feuerball. Kann selbst in der Bewegnug schnell hintereinander gewirkt werden.
  • Zu kaufen bei Meister Freke im Austausch gegen die Harte Dämonenseele (vom Boss Panzerspinne aus dem Abschnitt 2-1, Steinfangkatakombe).
  • MP-Kosten: 2 / Zauberkapazität: 1

15. Säurewolke

  • Erschafft eine Säurewolke, die ausgerüstete Waffen und Rüstungen rosten lässt.
  • Zu kaufen bei Meister Freke im Austausch gegen die Erodierte Dämonenseele (vom Boss Schmutzkoloss aus dem Abschnitt 5-2, Sumpf des Leids im Tal der Schändung).
  • MP-Kosten: 30 / Zauberkapazität: 1

16. Schonung

  • Reduziert drastisch den genommenen Schaden.
  • Zu kaufen bei Meister Freke im Austausch gegen die Eiserne Dämonenseele (vom Boss Turmritter aus dem Abschnitt 1-2, Pfad des Herrschers).
  • MP-Kosten: 50 / Zauberkapazität: 2

17. Linderung

  • Gewährt dem berührten Ziel vollständige Heilung.
  • Zu kaufen bei Hexe Yuria im Austausch gegen die Jungfräuliche Dämonenseele (vom Boss Jungfrau Astraea aus dem Abschnitt 5-3, Tal der Schändung).
  • MP-Kosten: 10 / Zauberkapazität: 1

18. Waffenfluch

  • Verstärkt und verflucht zugleich mit einem Fokus in der linken Hand die Waffe in der rechten Hand.
  • Zu kaufen bei Hexe Yuria im Austausch gegen die Silberne Dämonenseele (vom Boss Durchdringer aus dem Abschnitt 1-3, Vorburg, Palast von Boletaria).
  • MP-Kosten: 100 / Zauberkapazität: 3

19. Seelendurst

  • Erhöht die Zahl erlangter Seelen durch getötete Feinde.
  • Zu kaufen bei Hexe Yuria im Austausch gegen die Goldene Dämonenseele (vom Boss Alter Mönch aus dem Abschnitt 3-3, Elfenbeinturm, Turm von Latria).
  • MP-Kosten: 200 / Zauberkapazität: 3

20. Feuerbrunst

  • Erzeugt eine große Flamme an den Fingern des Wirkenden.
  • Zu kaufen bei Hexe Yuria im Austausch gegen die Harte Dämonenseele (vom Boss Panzerspinne aus dem Abschnitt 2-1, Steinfangkatakombe).
  • MP-Kosten: 18 / Zauberkapazität: 2

21. Feuersturm

  • Umgibt den Wirkenden mit einem Feuersturm.
  • Zu kaufen bei Hexe Yuria im Austausch gegen die Drachen-Dämonenseele (vom Boss Drachengott aus dem Abschnitt 2-3, Steinfangkatakombe).
  • MP-Kosten: 100 / Zauberkapazität: 3

22. Seelensog

  • Tötet jeden Dämon umgehend, der kein Boss ist.
  • Zu kaufen bei Hexe Yuria im Austausch gegen die Seele der Schwarzen Jungfrau (die ihr zum Ende bekommt, nachdem der echte König Allant tot ist und ihr der Jungfrau erlaubt, das Uralte wieder in den Schlaf zu versetzen). Kurzbeschreibung des Spiels: "Stiehlt die Seele des berührten Charakters."
  • MP-Kosten: 100 / Zauberkapazität: 3

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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