Demon's Souls PS5: Man geht nicht einfach hin und erschlägt den Drachen.

Von der ersten Seele bis zum finalen Bogenschuss.

Seit Jahren schleicht mit jedem neuen Spiel von From Software die Hoffnung, dass es uns emotional überwältigt wie die Spiele unserer Kindheit (kein Druck, Elden Ring). Dass es lange hinterm Berg hält und seine Beschaffenheit nicht sofort nach einem Blick auf eine Icon-verstopfte Weltkarte entzaubert. Demon's Souls und Dark Souls gelten vielerorts als moderne Vorreiter einer zurückhaltenden Art. Müsste ich mit dem Finger auf die Essenz beider - oh Gott! - zehn Jahre zurückliegenden Erlebnisse deuten, wären es die Zweifel am Erreichen der Credits. Gepaart mit der Motivation, sich durch kleinste Fortschritte in der Levelarchitektur einen Vorteil zu erarbeiten, und wenn es nur ein rückseitig geöffnetes Gittertor war. Mann, was haben wir diese Tore bejubelt!

Hier findet ihr den Test zu Demon's Souls auf der PS5

Wenn es Fragen gibt: Hier ist die Komplettlösung zu Demon's Souls.

Für Nostalgiker: 2011er Test zu Demon's Souls auf der PS3

Es waren Echos aus der 8- und 16-Bit-Zeit, in der man nie sicher sein konnte, ob man ein Spiel komplett durchzog oder unterwegs das Handtuch flog. Nicht aus dem Grund, aus dem man heute Far Cry oder Borderlands schleichend versanden lässt, sondern weil die Hürden einfach zu hoch waren, die Bosse zu schwer, die Wege zu lang. Kein Souls-Nachfolger konnte so intensiv an das spezifische Gefühl anknüpfen, völlig am Arsch zu sein. Für mich teilweise erst wieder Sekiro mit einem Kampfsystem, das einen großen Teil der Fanbase brutal gegen den Strich bürstete.

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Ja, das Demon's-Souls-Remake hat einen Fotomodus. Jedes Spiel sollte einen haben.

Diese Uneinholbarkeit liegt natürlich auch am zeitlichen Kontext. Als Demon's Souls erschien, bewunderten es die wenigen Leute hinter vorgehaltener Hand als exotischen Asia-Importtipp. Internetdatenbanken von A wie Archstone bis Z wie Zuckende Dämonenseele, zum Beispiel das geniale Fextralife-Wiki, gab es das damals schon, so akribisch? Der öffentlich auf Mainstream-Gaming-Seiten ausgetragene Dialog wusste kaum etwas über das Spiel und den Entwickler hinter Otogi und Armored Core, es gab kein Soulslike-Genre, keine erprobte Formel, kein Estus, Miyazaki war der Kerl vom Zeichentrick, und das Dasein in der zweiten Reihe kräftigte seine Wirkung.

Das erste Dark Souls erlebte ich Wochen vor Release in absoluter Ahnungslosigkeit. Das Einzige, was wir hatten, war gewissermaßen eine Tipps-und-Tricks-Hotline, ein schulhofartiger Austausch mit Kollegen anderer Webseiten, von denen der eine hier was zum Inhalt gehört hatte, der andere dort, und alle am Ende mehr vermuteten, als tatsächlich Konkretes zu wissen. Die Schwebe zwischen hart erarbeiteten Fakten, stiller Post und Unsicherheit bleibt für mich unvergessen und auf ewig mit der Faszination verbunden. Wie die Abenteuer in unserer Kindheit.

Ich erinnere mich gut, wie Martin die Möglichkeit in den Raum warf, meine tote Feuerhüterin am Feuerbandschrein könnte aufs Konto eines anderen Spielers gehen (Anmerkung Martin: Kann mich an nichts mehr erinnern, es war alles so verwirrend damals...). "Die japanischen Server laufen schon", hatte er irgendwo aufgeschnappt und wusste vage, dass Spieler in fremde Welten eindringen können. Wir hatten ja alle keine Ahnung! Ich erinnere mich an einen mehrseitigen Guide der für Dark Souls zuständigen PR-Agentur. Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung. Im Jahr 2010. Der Zeit, in der euch Peter Molyneux in Fable nicht sterben ließ und Nintendo so geniale Ideen hatte wie einen vorlaut alles ausplaudernden Schwertknauf. Welcher Agenturmitarbeiter auch immer den Weg vom Asyl der Untoten bis zu den Gargoyles zurücklegen und aufschreiben musste, tat es tapfer und überwältigt. Zwischen den Zeilen konnte man die Schultern zucken sehen. Keiner war bereit für so eine Wucht.

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Ernsthaft, nutzt diesen Fotomodus. Er ist das Beste an Demon's Souls.

Ich erinnere mich an meinen verzweifelten Anruf bei Namco. Vor ein paar Jahren erzählte ich schon die Geschichte, wie ich Andre versehentlich angriff und so den treuesten Freund (und vor allem den Kerl, der Waffen aufrüstet) wegbrechen sah. Das passierte nach 30 Stunden. Nie zuvor und nie mehr danach erlebte ich eine dermaßen schockierende emotionale Entgleisung in einem Videospiel. Das war nur möglich, weil meine Bindung an Lordran inzwischen so stark war, die Hoffnung so groß, eines Tages das Tunnelende zu erreichen. Das Spiel hatte mich mit Haut und Haaren verschlungen. Ich liebte es abgöttisch und hasste die Vorstellung, auf einmal alles zu verlieren.

Heute weiß man, dass Soulsborne-NPCs wie rohe Eier zu behandeln sind, kennt alle Charakter-Builds, Glitches und deren Hunde. Heute ist ein Souls-Speedrun nichts Besonderes mehr - es muss gleich die komplette Trilogie ohne einen einzigen Gegentreffer sein, oder ein Run mit nur einer Hand am Pad. Und heute, auf den Tag genau, bringt ein an dieser Mythenbildung unbeteiligtes Studio ein Remake jenes Spiels, mit dem alles begann: Demon's Souls. Bluepoint, ein auf Remaster spezialisierter Entwickler, versucht sich an der Neuauflage eines Kultspiels, das mit seinen Nachfolgern den Weg für eine ganze Generation an Streamern und Let's-Playern bereitete. Das sind turmrittergroße Fußstapfen.

Ein stramm auf Linie marschierendes Remake ist es geworden, ohne größere Ausreißer und mit wenigen sinnvollen Zugeständnissen an eine angenehme Spielerführung. Sogar die Angriffsanimationen der Gegner sind identisch. Eine Rückkehr in die Frühzeit der Souls-Spiele, abzüglich der nachträglich hinzugekommenen Komfortfunktionen. Auf halbem Weg zum Boss am Lechtfeuer haltmachen und die Seelen ausgeben ist nicht drin. Heimkehrknochen heißen in Demon's Souls a) anders, sind b) kaum zu finden und c) teuer. Entweder den ganzen Weg zurück oder mit vollem Seelenkonto zum Boss.

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Mit ihm erkennt man zum Beispiel, wie tierisch detailliert die Dreglings und die Umgebungen gestaltet sind.

Mit der Beschränkung auf einen einzigen Checkpoint pro Abschnitt ist dem Spiel mehr daran gelegen, einer Abkürzung wirkliche Bedeutung zu geben. Ein minimalistisches Konzept, das ein geschätztes Spiel wie The Surge 2 (ich hatte viel Spaß damit) nicht verinnerlicht hat. Hier häufen sich die Abkürzungen so sehr, mitunter so unnötig, dass ich irgendwann nur dachte: "oh, noch eine, whatever". In Demon's Souls freuen sich neue Spieler wie ein Sturmkönig über den Aufzug in der Steinfangkatakombe, weil er Anstrengung erfordert und eine verdiente Erleichterung darstellt. Denkt ihn euch nach ein paar Runden weg und es fühlt sich wie eine Bestrafung an.

Klar, das Remake ist shiny und hat unglaublich sexy Licht- und Partikeleffekte beim Zaubern und die Umgebungsdetails wirken mitunter verschwenderisch. Was für ein ansehnliches Spiel. Ein Stück weit ist das auch die Aufgabe einer Neuentwicklung, zumal sie die nächste Playstation-Generation einläutet. Der König der Mantarochen trieft in seinem Unwetter, auch wenn man gerade dort die traumartige Stimmung des Originals mit seinen gemäßigten Farbtönen vermissen darf. Filteroptionen allein reichen dafür nicht. Und trotzdem bleibt das Remake altmodisch, teils unbeugsam und starr in seiner Gegnerplatzierung. Die Skelette im Abschnitt 4-2 oder die Rotaugenritter in 1-3 sind eine tolle Schikane. Neue Spieler, die ab heute Boletaria durchstreifen, dürfen sich auf einige harte Nüsse freuen.

Und dennoch, sprechen wir über die wenigen Änderungen, vor allem die im technischen Fortschritt verhafteten. Die auf Sekunden reduzierten Ladezeiten sind eine geniale Bequemlichkeit beim Grinden und Springen zwischen den Welten, aber ich mag die alten Ladebildschirme. Die gezeichneten Charaktere darauf wirken rätselhaft und auf ihre Art verheißungsvoll, wenn man schon im Tutorial Porträts vom alten König Doran oder Lord Rydell sieht und sich fragt, wie sie in das große weltenbildnerische Mosaik passen mögen.

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Man kann sich nicht ewig weit von der Spielfigur entfernen, aber es reicht für ein paar schnelle Motive.

Oder die Zauber. Einst waren das abenteuerlich klingende Bezeichnungen bei den Händlern, mit einem Preis in Seelen daneben und sonst nicht viel. Bluepoint hält ein kleines Video im Handelsmenü für transparenter und zeigt konkret, wie und wo sich der Feuersturm niederschlägt. Ein schöner Service. Die Welt verliert bloß ein Stück Unausweichlichkeit, weil man vorher weiß, worauf man sich einlässt.

Mitunter färben Bluepoints Eingriffe auf die Atmosphäre ab. Lord Rydells Gebrüll dringt nicht mehr durch den halben Turm von Latria und das Lachen der Schnitter im Schrein der Stürme nicht so sehr durch Mark und Bein. Dafür liebe ich die alle paar Sekunden durch den Zellentrakt zuckenden Blitze und Lichteffekte. Eine fantastische Ergänzung und ein Hauch von Natürlichkeit in einem sonst trost- und hoffnungslosen Areal. Die Gesichtsanimationen von Patches bersten vor Verschlagenheit, sein dreckiges Grinsen oder wie er gelangweilt im Nexus hockt und mit den Fingern über den Boden wischt. Oder der Moment in der Steinfangkatakombe, wenn man beim Schmied herauskommt, als kleiner Wurm inmitten endloser Felslandschaften, die Jahrhunderte kommen und gehen sahen. Die Panoramen und der Weitblick sind es, wo das Remake wirklich glänzen darf.

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Leider sind drei Tastendrücke nötig, um den Fotomodus aufzurufen. In der Hitze des Gefechts ziemlich umständlich.

Schließlich die Musik, in den Soulsborne-Spielen traditionell ein bosskampfexklusiver Einspieler. Bluepoint hat den Soundtrack neu aufgenommen und... nun, er klingt anders. Nehmen wir das Thema des Flamelurkers. Die Originalkomposition bleibt unauffällig in ihren Noten und ohne viel Bewegung. Nicht schleppend, aber ein wenig verzweifelnd, wie ein gequälter Marsch ohne klares Motiv, bei dem das Ziel keine Erlösung verspricht. Im Remake klingt es überladen und mit weniger Persönlichkeit im Bombast.

Die alte Musik der Phalanx hat etwas Wanderndes und Erstauntes, während scharfe Intervalle und Bläserakkorde Unsicherheit vermitteln. Das neue Thema ist anfangs nicht so weit entfernt und methodisch durch lange, klar getrennte Takte. Aber Chor und Streicher versuchen viel mehr Drama und Chaos einzuflechten, als wollte man die Hölle heraufbeschwören, wo keine ist. Es nimmt dem Spieler ein Stück weit das Gefühl, analytisch handeln zu dürfen. Sämtliche Bossmusik klingt... orchestral, mit bedrohlichen Chören eher nach Bloodborne und bei Weitem nicht schlecht, hat aber nicht mehr die Perspektive des Abenteurers.

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Fotobombing.

Die im großen Souls-Vergleich lauwarm köchelnden Bosse passen schon mechanisch nicht zu einem Soundtrack, der hauptsächlich auf Getöse aus ist, als wolle der Komponist aus der Mücke einen Elefanten machen. Demon's Souls ist ein Schaulaufen für Gimmickbosse durchaus markanten Auftretens. Etwas, das From Software in späteren Spielen zugunsten knallharter Fights reduzierte. Wer Gael, Ludwig, den Rauchritter, Schwester Friede, den König des Sturms oder den Waisenknaben überstanden hat, dürfte Boletarias Monstrositäten als erfrischende, wenngleich ein wenig unterwältigende Freakshow empfinden. Aber das muss niemanden kümmern, der Erich nicht selbst die Hand schüttelte.

Bestellt Demon's Souls im PSN Store vor.

Auch wenn damit ein wenig verloren geht, bleibt Demon's Souls im Kern das Aufbrechen eines heldenhaften Vorhabens in kleinere Schritte, immer in der Hoffnung, dem Teilerfolg ein Stück näher zu kommen. Für den Drachen braucht man einen Bogen, für den Bogen Stärke, für die Stärke Seelen, für die Seelen Zeit zum Farmen und zum Farmen erst mal einen lohnenden Platz. Die große heroische Zielsetzung muss sich der Planung im Kleinen unterordnen. Man geht eben nicht einfach hin und erschlägt den Drachen.

Ich freue mich für jeden neuen Souls-Spieler, der es in diesem wunderbaren Remake trotzdem versuchen möchte.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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