Demon's Souls Test - Das zerrissene Banner einer verdammten Existenz

So the game has been mended.

Demon's Souls brillante und atemberaubend schöne Auferstehung läutet das PS5-Zeitalter als Titan ein, der spielerisch nichts eingebüßt hat.

Oh ja, das ist es. So muss das aussehen, so geht ein Remake. XIII, ich schiele in Deine Richtung! Dazu brauche ich nicht mal den Review-Code, den ihr mir auch auf mehrfache Anfrage nicht schicken wollt, um zu wissen, dass es das nicht ist. Demon's Souls ist es! Aber so was von.

Ich sage das sowohl als einer der "Early Adopter" von Souls - danke noch mal an welchen Leser auch immer, der uns damals den Tipp gab - und Spieler der ungepatchten Vanilla-Asia-Version vor gefühlt 170 Jahren. Und auch als auch als jemand, der vor nicht mal drei Wochen das Original noch mal ausgiebig spielte. Dieses Remake ist schlicht legendär. Es ist nicht so gut wie das Original. Es ist besser. Ich habe keine Zweifel, dass wenn damals die Technik und das Budget da gewesen wären, Demon's Souls so und nicht anders hätte aussehen sollen.

Demon's Souls Remake und die greifbare Schicht hoffnungsloser Grausamkeit

Nachdem das gesagt ist: Ich verstehe zu hundert Prozent, wenn einer sagt, dass er die "dunkle", traurige Stimmung des Originals vermisst. Oder vielmehr - ich weiß, was gemeint ist. Diese "Traum"hafte Atmosphäre, die durch den matschigen Schleier entstand, gibt es so nun nicht mehr. Nur vermisse ich sie nicht. Nicht wirklich. Denn zum einen ist sie noch da, sie ist nur subtiler, unter einer praktisch greifbaren Schicht hoffnungsloser Grausamkeit und Brutalität verborgen, die durch den neuen Look erst sichtbar wird. Das Original gab sich notgedrungen weit diffuser, konnte nicht das Feuer und Blut so zelebrieren, das seit Äonen jede Nacht neu durch die Straßen und Schluchten dieses verlorenen Landes fließt. Der Verlust jeder Hoffnung ist die Basslinie, die immer im Hintergrund mitschwingt, jeden Besuch eines Verdammten beginnt es aufs Neue. Mit frischem Rot wird ein neuer Strich über das zerrissene Banner einer verdammten Existenz gezogen, bis zur Unkenntlichkeit verstümmelt. Wo vorher nur Trauer war, zeigt sich hier die offene, sich niemals schließende Wunde. Es ist eine subtil andere Erfahrung. Puristen mögen schluchzen, ich sehe eine neue Ebene der Ausdruckskraft von Demon's Souls.

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Endlich zurück zu Hause.

Und diese neue Stimmung wird in visuelle Worte gefasst, denen es nicht an Kraft mangelt. Ihr findet hier erschreckende Schönheit, die vorher im Schleier gefangen blieb. Nehmt die fliegenden Mantas, vorher kaum definierte Schatten, jetzt ehemals erhabene und tief gefallene Wesen aus einer anderen Welt. Drachen, zuvor kaum mehr als eine Andeutung ihres nun zutage getretenen Selbst, das kein Bisschen von seinem Schrecken eingebüßt hat. Die Kulissen dessen zeigen, dass diese Welt nicht nur aus mühsam zusammengehaltenen Resten besteht, die sich From Software damals gerade noch so leisten konnte, sondern dass dort Geschichten im Stein gefangen waren, die nun zutage gefördert wurden. Die absurde, anmaßende Größe dieser Vision steht nun im hellen Schein eines brennenden Tages vor euch, thront über euerer mageren Existenz als Besucher und verspottet euch mit einer bösartigen Schönheit, von der diese Welt nie zu träumen wagte, als die Götter des Gamedesigns sie erschufen. Und ihr weint, dass es nicht mehr so traurig sei...

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Der Nexus, wie sehr war ich damals verwirrt: Was zur Hölle ist ein Monumental und wo finde ich ihn nur...

Was die Dunkelheit angeht, da müsst ihr euch keine Sorgen machen. Die hätte ich für den Trailer auch hochgedreht, schließlich sieht reine Schwärze für den Uneingeweihten nicht so spannend aus. Aber stellt euer HDR richtig ein und ihr habt eine tiefe Finsternis, dunkler als der tiefste Weinkeller R'lyehs um Mitternacht. Nur rote Augen, eine ferne Flamme, ein Schimmern und eine Ahnung, bevor es euch ereilt.

Ach das machen diese Skelette also...

Ich habe mehr gute Nachrichten für die Verteidiger der reinen Lehre: Demon's Souls Remake spielt sich kein Stück anders. Nun, das stimmt nicht ganz, aber erst einmal sei gesagt, dass alle Level exakt so aufgebaut sind, wie man es kennt. Alle Items liegen, wo sie sollen, alles heißt, wie es immer hieß, alle Zeilen wurden exakt so belassen, wie sie immer lauteten. So the world might me mended... Auch in der Abfolge der Quests habe ich keine Änderungen feststellen können, die Welt-Tendenz scheint sich nach wie vor so zu bestimmen, wie sie es immer tat. Es ist ein Remake, das so nah am Original dran ist, wie man es sich nur wünschen kann, wenn man in Sachen Veränderungen im Gamedesign nur Schlimmes erwarten würde. Und nein, Bluepoint Games traute sich nicht, hier etwas anzufassen.

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Drei Mal die (fast) gleiche Szene - der Manta wollte einfach nicht stehenbleiben. Dies ist der normale Filter (oder vielmehr, das Spiel ohne Filter)...

Und doch spielt es sich nicht exakt gleich. Das liegt aber nicht daran, dass Timings der Schlägen oder Bewegungen verändert worden wären, es ist eher so, dass man jetzt einfach genauer sehen kann, was passiert. Man merkt es deutlich bei den schnellen Skeletten in Welt 4-1, die vom Timing her immer etwas trickreicher waren und bei denen man nur schwer erkennen konnte, dass sie einen im Rollen wirklich treffen. Auch sind die Animationen der eigenen Schläge deutlich feiner ausgearbeitet, aber ich hatte nicht den Eindruck, dass das Timing relevant verändert wurde. Im Gegenteil, ich fühlte mich hier auch im direkten Kontrast mit dem Original sofort heimisch. Solche Details in den schnelleren Kampf-Sequenzen sind jetzt klar und deutlich aus dem Nebel mickriger Auflösung und schwammiger Texturen herausgeholt und auf 60 Frames beschleunigt. Nein, es gibt kein zurück mehr. Das hier ist so viel besser. Und wer Angst hat, dass die Gegner zu schlau geworden sein könnten - Ihr könnt sie genauso cheesen wie immer, sie clippen gern mal durch eine Wand und haben ein Ragdoll-Modell aus 2005. Es kann nicht einfach gewesen sein, diese Dinge so liebevoll zu bewahren, denn ich habe wirklich den Eindruck, dass man aktiv daran arbeitete, diese Macken zu erhalten.

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...hier habt ihr den farblich abgeschwächten Classic-Filter, der auch etwas weicher daherkommt...

Auch die anderen Vorteile der PS5 werden genutzt. Sicher, Ray-Tracing und so weiter zeigen das Spiel, wie es wirklich gedacht ist, aber dank des DualSense fühlt es sich jetzt auch so an. Die Vibros werden genutzt, um zu simulieren, dass sich unterschiedliche Materialen, die ihr trefft, sich auch unterschiedlich anfühlen. Das machen die Phalanxen am Anfang wunderbar deutlich, weil sie eine metallische Front und eine weiche Rückseite haben und beide Treffer fühlen sich unterschiedlich an. Ihr merkt sofort, ob ihr einen echten Treffer landen konntet oder auf Metall geprügelt habt. Der Lautsprecher kommt auch zum Einsatz und spielt zusätzlich die Soundeffekte für eure Schläge oder Treffer aus der Nähe ab, was ein leicht räumlicheres Gefühl gibt. Der eigentliche Klang und die Lautstärke kommen aus den Boxen, aber der DualSense holt den Effekt etwas näher ran. Nett. Die Kamera wurde etwas näher an den Spieler herangeholt und der Winkel gesenkt, damit wirkt das Spiel etwas dramatischer. Ich konnte keine Probleme mit der neuen Sicht auf die Dinge feststellen und hatte mich schnell damit angefreundet.

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...und hier ist noch der Vivid-Filter für Leute, die in jedem Spiel Freude an Farben haben. Es gibt noch ein paar mehr (ihr könnt auch in Monochrom spielen), aber ich hab' sie lieber ausgelassen.

Das User-Interface wurde dezent verändert, ist nun etwas übersichtlicher und eleganter und tut alles, was es soll. Wunderbar. Und trotzdem wäre es mein einziger Kritikpunkt, denn es wirkt einfach zu sauber. Man kann so etwas zu verspielt gestalten, bis an den Punkt, dass es schwierig zu lesen und nutzen ist, aber das hier ist zu nüchtern. Diese klaren Linien und Farben helfen, immer die Lage im Blick zu behalten, aber ein wenig an das anbiedern, was im Spiel abläuft, dürfte es sich schon. Sicher, nach der ersten Stunde habe ich kaum noch drauf geachtet, aber trotzdem wirkt es im Vergleich zu allem anderen seltsam lieblos. Weiterhin gibt es noch ein paar neue Waffen, aber ehrlich gesagt muss ich da ein wenig passen. Als jemand, der nur eine Handvoll verschiedener Schwerter nutzte, die es alle noch gibt, bin ich nicht ganz sicher, ob ich zwischendurch eine Waffe einsammelte, die neu ist. Wenn ich da noch was feststelle, dann ergänze ich das hier später noch. Für meine Freude am Spiel hatte das jetzt keine Bedeutung.

Was ist Demon's Souls eigentlich?

Das war jetzt alles für all diejenigen, die dem Original so huldigen, wie ich das tue. Alle anderen haben vielleicht keine Ahnung, wovon ich rede, daher ein paar Erklärungen, was Demon's Souls eigentlich ist und warum wir es so lieben. Es ist der direkte Vorgänger zu seinen bekannteren - und Multiplattform - Nachfolgern der Dark-Souls-Reihe und stammt ursprünglich natürlich auch von From Software, die später auch Bloodborne und Sekiro entwickelten. Sie haben das generelle Konzept schwerer Kämpfe mit zu lernenden Timings nicht erst 2009 mit Demon's Souls erfunden. Ihre King's Field Reihe, die konzeptionell ähnlich angelegt ist, reicht bis zur ersten PlayStation zurück.

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Das Interface ist sehr übersichtlich, aber für meinen Geschmack optisch etwas zu sauber.

Ihr spielt im Grunde einen RPG-Hack-'n'-Slay, wenn man es auf ein Genre runterbricht, mit einem absurd hohen Schwierigkeitsgrad, der darauf basiert, dass ihr lernt, die Moves der Gegner zu kennen, mit euerer mageren Lebens- und Ausdauerenergie hauszuhalten und vor allem von der Wiederholung. Sobald ihr sterbt - was recht schnell passieren wird - werdet ihr zurück an den Anfang einer der Welten gesetzt und alle Gegner sind wieder da. Die Erfahrung, die ihr gesammelt habt - eine Multiwährung in Form von "Seelen" - ist scheinbar auch weg, liegt aber an dem Punkt, an dem ihr gestorben seid. Wenn ihr noch mal sterbt, bevor ihr sie einsammeln könnt, ist sie endgültig verloren. Es gibt einen Hub mit NPCs, in dem ihr shoppen könnt, Ausrüstung und Magie verbessert und levelt. Von hier aus erreicht ihr nach und nach fünf Welten mit je drei Rücksetzpunkten, Sub-Bossen und einem finalen Gegner. Ihr arbeitet euch also langsam durch die Welten, treffet neue NPCs, werdet besser und irgendwann legt ihr auch mal einen der Hauptbosse. Insoweit unterscheidet es sich noch von Dark Souls, bei dem alle Wege durch die Welt clever miteinander verknüpft sind. Hier ist das nur innerhalb einer der kleinen Welten der Fall, aber untereinander sind sie nicht direkt verbunden.

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Wie ihr die Welt-Tendenz ändert oder was sie genau bedeutet, das behält das Spiel immer noch für sich.

Das ist das Grundkonzept und ihr könnt euch sicher sein, dass euch das Spiel selbst nichts davon verrät. Einer der Reize von Demon's Souls - wie auch Dark Souls - ist es, Dinge herauszufinden. Das beginnt bei ganz essentiellen Dingen, wie dem Aufleveln, wird aber bei Dingen wie Welt-Tendenzen und NPC-Story-Linien irgendwann fast schon esoterisch. Es gibt zig Sub-Systeme, die alle einen tieferen und oft auch wirklich wichtigen Sinn haben, aber deren Funktionsweise euch praktisch nicht erklärt wird. Ihr seid ein Fremder in einer fremden Welt und dieses Gefühl will euch das Spiel nicht mit unnötigen Tutorial-Boxen nehmen. Geduld und Leidensfähigkeit sind nicht optional. Das Spiel ist auf die beste Weise hammerhart und brutal. Aber damit fühlt sich dann auch jeder Sieg umso echter an.

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Hello Darkness my old friend

Es gibt eine Art Multiplayer-System, mit dem ihr andere Spieler für kurze Zeit zu Hilfe rufen könnt, oder aber ihr dringt in ihre Spielwelt ein und liefert euch mit ihnen ein Duell. Das können sie natürlich auch machen, wenn ihr das zulasst und für manche Spieler ist das der Hauptreiz an den Souls-Games. Diese Kämpfe sind auch der Grund, warum das Team sich eine kleine, aber feine Änderung im Vergleich zum Original gönnte: die guten Heilgräser sind schwerer geworden. Je mehr Heilung, desto schwerer. Der Effekt ist, dass ihr zwar technisch kein Limit habt, wieviel Heilung ihr herumschleppt. Doch jetzt ist es wirklich schleppen und damit seid ihr schnell and er Belastungsgrenze eures Helden. Im Solo-Spiel ist das nicht ganz so relevant, weil ihr immer noch mehr als genug Kräuter für die Bosskämpfe einpacken könnt, wenn ihr wisst, was ihr tut. Und wenn nicht, dann helfen mehr Kräuter auch nicht. Aber es verhindert, dass Leute im PvP ständig abräumen, weil sie vorher wie die Gestörten Heilung gefarmt haben.

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Hello Darkness, my old friend...

Bestellt Demon's Souls im PSN Store vor.

Demon's Souls PS5 Remake Test Fazit

Bluepoint Games sind die Könige des liebevollen Remakes, dieser Ruf wird mit diesem unglaublichen Spiel neu zementiert. Es hilft natürlich, wenn man mit Vorlagen wie Uncharted, Shadow of the Colossus oder eben Demon's Souls arbeitet, aber darin liegt auch eine Gefahr. Wenn das Original so geliebt wird, kann man im Detail schnell viel falsch machen. Das zeigten die Reaktionen auf die Trailer deutlich und nein, ich denke es wird immer ein paar Leute geben, die trotz allem, was hier richtig lief - und das war praktisch alles -, das Original bevorzugen werden. Das sei gesagt, aber eben auch, dass ich fest überzeugt bin, hier die Version dieses Spiels vor mir zu haben, die From Software damals vor Augen hatte, die die PS3 und das Budget aber nicht hergaben.

Während das Original seine Stimmung mit einem vielleicht in der Entwicklung nicht ganz freiwilligen Minimalismus definierte, bleibt hier die Hoffnungslosigkeit der Welt erhalten. Es wird aber auch ihre unvergebende Brutalität herausgearbeitet. Das halte ich für einen deutlichen Stimmungsgewinn in einem Spiel, das schon zuvor nicht damit geizte. Ansonsten ist es das Spiel, das ihr kennt und liebt. Bis auf den letzten Millimeter runter, wo ein Gegner steht, ein Item liegt oder wie ein Boss euch mal wieder in Grund und Boden stampft. Das Einzige, was daran traurig ist, ist die Tatsache, dass sie als Sonys Haus- und Hof-Remaker ihre Kunst wohl nicht an Dark Souls erproben werden. Denn sollte es Zweifel gegeben haben, ob Demon's Souls seinen Platz im Pantheon der besten Spiele, denen ihr eure Zeit widmen könnt, über die Jahre eingebüßt hat, dann nein. Es sitzt sicher da oben, zusammen mit den großen Klassikern. Ich muss zum Glück nicht darüber nachdenken, ob ich jetzt 500 Euro für Konsole und Spiel ausgebe. Aber nachdem ich es jetzt gespielt habe... Ja, ich würde es tun.

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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