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Diablo III

'Wir möchten ein Bezahlmodell a la Diablo 2'

10 Stunden Interviews pro Tag, mit einem Abstand von jeweils ca. 15 Minuten, in einem kleinen, abgedunkelten Raum auf dem Activision-Stand im Business-Center. Kein leichter Job, wie uns Jay Wilson, Lead Designer von Diablo 3 bei einem gemütlichen Plausch im Anschluss an unser Gespräch wissen ließ.

Trotz des Jetlags und der Müdigkeit, die augenscheinlich durch jeden Muskel seines Körpers zog, zeigte sich der sympathische Amerikaner aber ebenso aufgeregt und enthusiastisch beim Beantworten der Fragen wie wir beim Stellen selbiger. Eben ein Gamer durch und durch, der keinen Hehl daraus macht, dass er sich – wie vermutlich nahezu jeder von uns – unheimlich auf Diablo 3 freut.

Wir sprachen mit dem ehemaligen Relic Entertainment-Designer (Company of Heroes, Dawn of War) über das Geheimnis von Diablo, die optischen Ähnlichen zu World of WarCraft, die Loot-Runs sowie World of Diablo

Eurogamer Diablo 2 ist trotz all der Lenze, die es zählt, immer noch DAS Hack'n'Slay. Und egal welchen neuen Genre-Vertreter man sich anschaut, man kehrt letzten Endes zu Diablo 2 zurück. Diablo 3 soll, nach Eurer Aussage auf der Blizzard WWI, die gleiche Magie mit sich bringen. Also: Was ist das Geheimnis? Worin begründet sich diese Magie?
Jay Wilson

Das ist eine wirklich gute Frage. Als wir mit dem Prozess begannen, zu entscheiden, was wir mit Diablo 3 machen wollen, war das erste, was wir taten, die Kernelemente zu bestimmen. Also all die Kernstücke, die in einem Diablo-Spiel sein müssen. Und das auf einem hohen Niveau. Die Idee dahinter ist, sobald man auf einem hohen Niveau die Struktur seines Spieles versteht, versteht man auch, warum es funktioniert hat und dadurch wiederum, was man ändern kann, was man nicht unbedingt braucht.

Ich weiß nicht, ob ich sie jetzt alle aus dem Stand aufzählen kann, aber Diablo baut auf sieben Kernelementen auf. Die Zugänglichkeit ist eines davon. Übrigens auch der Grund, warum wir abermals die isometrische Kamerasicht nutzen, denn sie unterstützt diese. Dann kooperatives Gameplay. Das Spiel mit den Gegenständen. Im Allgemeinen natürlich die Weltstruktur. Wenn man an Diablo 2 zurückdenkt, ist jeder Gegner-Wechsel, jeder Umgebungswechsel mit ein wenig Arbeit vom Spieler verbunden. Du hast hier einen guten Job erledigt, nun darfst Du dir neue Kreaturen ansehen. Du hast da etwas geschafft, freu dich auf ein neues Szenario.

All diese Sachen fühlen sich wie eine Entwicklung an. Die Anpassung der Charaktere. Generell das visuelle Gefühl des Spiels. Es fühlt sich einfach gut an. Man schlägt etwas mit seiner Axt und es macht unglaublichen Spaß. Das Setting, die Wiederspielbarkeit durch den zufallsgenerierten Content, unserer Meinung nach sind all diese Dinge der Schlüssel zum Erfolg von Diablo. Selbstverständlich gibt es noch andere kleinere Sachen. Sie passen nicht so recht in die Kategorien, im Hinterkopf behalten wir sie dennoch. Zum überwiegenden Teil sind es allerdings diese großen Sachen.

Als wir also uns dazu entschieden, einiges zu ändern, zum Beispiel wie die Potions funktionieren, waren wir uns im Klaren darüber, dass sie einen festen Bestandteil des Gameplays bilden. Wie bei den kleineren Sachen gehören sie keiner der genannten Kategorien an und unserer Meinung nach verschlechterten sie das Spiel. Es war demnach relativ simpel, die Änderung vorzunehmen. Wir wussten, was schlussendlich zum Erfolg führen würde....

Eurogamer Einen Part, den ich besonders an Diablo 2 mag, ist die Möglichkeit, mit einem Zauberspruch, einer Technik, etwa dem Frozen Orb der Sorceress, den kompletten Bildschirm von Gegnern zu säubern. Ihr habt bislang lediglich den Witch Doctor und den Barbarian angekündigt. Werden sich abermals Klassen einfinden, die zu massivem Area Damage greifen? Eine Zauberin vielleicht?
Jay Wilson

Ich kann derzeit definitiv keine neuen Klassen verraten, aber dir zumindest einen Einblick in unseren Prozess gewähren. Sobald wir unser Augenmerk auf die Klassen richten, fragen wir uns stets: „Wie viel Schaden kann er/sie bei multiplen Gegnern austeilen?“ Demzufolge gestalten wir jede Klasse so, dass sie gegen eine Übermacht von Gegnern gefeit ist. Und es gibt mehrere Wege, um das in die Tat umzusetzen. Beim Witch Doctor beispielsweise nutzen wir den Ausbreitungs-Spruch, einen Zauber, der im Handumdrehen massiven Schaden bei zahlreichen Monstern austeilt. Das funktioniert allerdings nicht sehr traditionell. Es gibt aber auch noch einen Blizzard-Spruch, der ebenfalls dafür gedacht ist, alles auszuradieren. Der Barbarian hingegen malträtiert etliche Gegner durch die schiere Schnelligkeit seiner Hack-Attacken. Und er schlägt dermaßen schnell zu, dass er dem Blizzard-Spruch in Nichts nachsteht. Wir achten also bei jeder Klasse darauf, dass sie über solche Area-Angriffe verfügen.

Wird es also eine Klasse geben, die zu massivem Area Damage greift? Absolut. Angesichts der Tatsache, dass wir so viele Möglichkeiten und Werkzeuge haben, um eine Klasse mit Area-Fertigkeiten auszurüsten, liegt es mehr als nahe, dass sich solch eine Klasse auch in Diablo 3 einfindet.

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Diablo III

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