Die Musik von Final Fantasy: Crystal Chronicles Remaster - Im Gespräch mit Kumi Tanioka, Hidenori Iwasaki und Donna Burke

17 Jahre sind eine lange Zeit.

Final Fantasy Crystal Chronicles ist jetzt nicht das bekannteste aller Final Fantasys und ehrlich gesagt auch sicher nicht das beste von der spielerischen Perspektive aus. Aber ziemlich egal, was jemand sonst von dem Spiel denkt, in einem Punkt ist sich fast jeder einig: Die Musik ist über jeden Zweifel erhaben - nun, nicht jeden. Geschmäcker sind unterschiedlich, aber so herrscht größtenteils Konsens, dass dies ein ganz besonderer Soundtrack ist. Zeit also, dass man mal mit den Komponisten Kumi Tanioka - FF Crystal Chronicles, Harvest Moon: A New Beginning, Ragnarok Odyssey - und Hidenori Iwasaki - FF Crystal Chronicles, Front Mission 4+5, Front Mission: Left Alive -, sowie der Sängerin und Sprecherin Donna Burke darüber spricht.

Eurogamer: So weit ich das sehe, habt ihr seit dem original Final Fantasy: Chrystal Chronicles nicht mehr an einem Projekt zusammen gearbeitet. Wie war es, nach 15 Jahren wieder zusammen im Studio zu sein, anderthalb Jahrzehnte weiser?

Kumi Tanioka: Wir haben diese Welt vor 17 Jahren miterschaffen und ihn - Iwasaki - an meiner Seite zu wissen, nach so viele Jahren, war sehr beruhigend. Ich konnte mich ganz auf Final Fantasy CC Remastered Edition konzentrieren und wusste, dass er meine Vision für die Welt und das Setting versteht und teilt.

Hidenori Iwasaki: Ich hatte seit Final Fantasy: Chrystal Chronicles mit Tanioka noch zwischendurch an ein paar kleineren Projekten gearbeitet, aber es ist wirklich schon einige Jahre her. Als wir dann jetzt wieder zusammen loslegten, wurde schnell klar, dass unsere Vorstellung davon, was die Musik von Final Fantasy ist und leisten muss, sehr ähnlich ist und auch, wie wir das gestalten würden. Es gibt im Japanischen die Redewendung "ishin denshin", die umschreibt, wenn zwei Leute sich unterbewusst perfekt verstehen und das beschreibt unsere Zusammenarbeit hier perfekt. Das war auch der Grund, warum alles glatt lief.

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Ein neuer, alter Soundtrack für Crystal Chronicles.

Eurogamer: Es ist seit dem Release des Originals viel Zeit vergangen, ihr habt beide seitdem viele Soundtracks produziert. Wie haben sich Spiele-Soundtracks seit den frühen 2000ern verändert und wie hat das euren eigenen Stil beeinflusst?

Kumi Tanioka: Ich würde sagen, es ist schlicht die Menge an Systemspeicher, die nun auch von Musik genutzt werden kann. Man kann jede Art von Musik erschaffen, die man nur will, ohne auf Chip-generierte interne Sounds angewiesen zu sein. Heute kann Spiele-Musik so unterschiedlich sein: Mann kann 8-Bit-Sounds nutzen, wenn man denn möchte, oder man erschafft einen dichten Hollywood-Musik-Teppich. Ich mag es, Musik innerhalb bestimmter Limitationen zu schreiben, aber es ist natürlich großartig, einfach alles machen zu können, ohne über die alten Begrenzungen nachdenken zu müssen. Es gibt heute so viel Möglichkeiten, dass es manchmal schon ermüdend sein kann (lacht)!

Hidenori Iwasaki: Die frühen 2000er markierten den Wechsel von interner Chip-Musik zum Streaming von CD. In der Zeit davor lag die Betonung fast immer auf klaren, leicht erfassbaren Melodien, aber mit dem Streaming gab es die Möglichkeit zig Instrumental-Sounds frei nutzen zu können und das erweiterte den Horizont dessen, was man durch die Musik ausdrücken konnte, ungemein. Man konnte nun alles machen, von einem vollen Orchester hin zu simpler Ambient-Musik.

Eurogamer: Eine kleine technische Frage, da über die Jahre viel verloren geht: Hattet ihr die alten Master-Files direkt verfügbar oder musstet ihr erst lange auf die Suche gehen? Oder war einiges wirklich einfach verloren?

Kumi Tanioka: Dank Mr. Iwasaki und dem Square Enix Sound-Team wurde die Original-Musik sicher verwahrt. Ich hatte sie natürlich auch noch, aber er hat sie so gut archiviert, dass wir jederzeit sofort darauf Zugriff hatten. Das Sound-Team hat auch gewissenhaft alle Effekte abgelegt und das hat beim Remaster ungemein geholfen, sie authentisch zu gestalten.

Hidenori Iwasaki: Es war ein Glück, dass die Sound Quelldateien von Chrystal Chronicles noch auf meinem Mac perfekt archiviert waren. Nicht nur die Musik, auch die Szenarios, Track-Listen und mehr. So konnten wir direkt die Master-Files nutzen, ganz als hätten wir sie erst gestern dort abgelegt. Es hat uns auch noch mal vor Augen geführt, wie sich die Technik verändert hat, was wir damals eigentlich schon tun wollten, aber aufgrund der technischen Gegebenheiten nicht musikalisch umsetzen konnten.

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Eurogamer: Ich denke, dass Final Fantasy immer etwas Zeitloses an sich hat, insbesondere die Musik - Chrystal Chronicles ist da keine Ausnahme. Wie radikal geht man an das Projekt eines Remasters heran? Verlangt es viel Feingefühl oder startet man besser direkt mit einem leeren Notenblatt?

Kumi Tanioka: Wir nutzen einige der ursprünglichen Tracks, sodass manche Bereiche sich genauso wie vor 17 Jahren anfühlen. In anderen beleben wir ungenutzte Stücke wieder, die damals so nicht umsetzbar waren. Und an anderen Stellen setzen wir Remixe und Remakes der alten Tracks ein. Ich hoffe, die Fans können all diese verschiedenen Ansätze genießen. Dazu gibt es in der Remaster-Edition noch zwei völlig neue Tracks, die so komponiert sind, dass sie die Stimmung des Originals treffen, aber gleichzeitig die neue Technologie noch mehr ins Spiel bringen.

Hidenori Iwasaki: Die Musik von Chrystal Chronicles wurde damals 2003 von den Fans sehr gut aufgenommen. Dieses Mal wusste ich so also schon, dass die Fans dieses eigene Setting und die Musik mögen, so wählte ich bewusst einen sehr bedachten Ansatz, um die Musik zu erneuern, ohne sie zu beschädigen. Auch Ms. Tanioka wollte diesen Ansatz. Es schien fast, als wäre der Ansatz gewesen zu fragen, was wir ändern können, ohne dass die Leute merken, dass wir es geändert haben (lacht).

Kumi Tanioka: Nachdem wir erst mal das Lineup hatten, denke ich, dass wir vielleicht etwas zu konservativ zur Sache gingen und nahmen dann einen proaktiveren Ansatz für das letzte Stück, das Thema für Tida Village - der Track heißt Eternal Oath.

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Kumi Tanioka und Donna Burke im Studio.

Eurogamer: Erwartet ihr, dass einige Fans die übliche Reaktion haben: "Die alten Sachen waren viel besser! Früher war alles besser!" Und wenn ja, wie könnt ihr sie vom Gegenteil überzeugen?

Hidenori Iwasaki: Ich ging mit genau diesem Gedanken auch an das Projekt heran, wissend, dass es eine Reihe Fans gibt, die so denken könnten und wollen, dass alles möglichst nah am Original bleibt. Ich denke, das, was wir hier geschaffen haben, kann für sich stehen und wird sie hoffentlich überzeugen.

Eurogamer: Gibt es bemerkenswerte Änderungen bei den Themen der Charaktere? Hat sich euer Blick auf die Figuren verändert, als ihr das Remaster gesehen habt?

Kumi Tanioka: Es gibt im Remaster einige Anpassungen bei der Steuerung und ein paar andere neue Elemente im Spiel, aber im Herzen zeigt es viel Respekt für das Original. Insoweit habe ich die Charakterthemen überhaupt nicht angefasst. Ich denke, dass diese Philosophie des Respekts gegenüber dem ursprünglichen Spiel etwas war, was vom ganzen Team geteilt wurde.

Hidenori Iwasaki: In Bezug auf diese Themen gab es keine Änderungen zum Original der Musik. Die Grafik hat sich verbessert und weiterentwickelt, aber das Setting und seine Welt an sich haben sich nicht verändert, also haben wir die Musik an dieser Stelle auch bewusst so belassen.

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Eurogamer: (An Kumi Tanioka) Deine Musik hat einen sehr bestimmten Stil, mehr "organisch", um es zu umschreiben, mit einer Art "World Music Vibe". Wie kompatibel ist dieser Stil mit dem üblicherweise mehr symphonischen Anstrich der anderen Final Fantasy Spiele?

Kumi Tanioka: Ich denke, nicht, dass ich ihn hier kompatibel "machen" muss. Crystal Chronicles ist zwar ein Final Fantasy Titel, aber es hat ein bestimmtes Setting, das ein wenig abseits der Hauptlinie der Reihe steht. Diese Musik passt dann einfach zu der sehr eigenen Atmosphäre. Ich denke, wenn ein anderer Titel ein ähnliches Setting hätte und ich wäre für die Musik verantwortlich, würde ich den Stil ein wenig von Crystal Chronicles variieren, aber nicht viel. Aber davon abgesehen, ich mag diesen Stil wirklich sehr und man gab mir alle Freiheiten ihn hier zu entfalten, wie ich es wollte. Wenn dieser Stil also zu einem künftigen Spiel wieder passen sollte, dann würde ich ihn sehr gern weiter vertiefen.

Eurogamer: (An Kumi Tanioka) Aus der Sicht eines Außenstehenden ist Deine Rückkehr zu Square Enix ein wenig eine "Heimkehr" nach vielen Jahren, die Du unter anderem bei Marvelous verbracht hattest. Werden wir mehr von Dir in künftigen SE-Spielen hören?

Kumi Tanioka: Das wäre schön, wenn das passieren würde (lacht). Wieder für Square Enix zu arbeiten, hat viel Spaß gemacht, deshalb hoffe ich natürlich, dass sich da in näherer Zukunft Gelegenheiten ergeben.

Eurogamer: Theme Songs sind immer ein großer Moment in jedem Final Fantasy - man kann sehen, wie harte Männer bei "Eyes on Me" weinen. Es sind die Stücke, an die sich praktisch jeder erinnert und die Emotionen des Spiels stehen und fallen mit diesen Songs. Wie gehst Du mit dem Druck dieser Verantwortung um?

Donna Burke: Nun, ich habe es bisher nie so sehr als großen Druck empfunden, also… Nun. Ich glaube der größere Druck lag damals, 2003, auf Kumi Tanioka und Masahiro Kataoka. Wenn ich die Songs schreibe oder adaptiere, dann bin ich eigentlich nie nervös, dass ich falsch liege, weil es ein nettes Hin-und-her mit viel Feedback gibt. Ich habe einen Trick, wenn ich meine Arbeit einreiche. I sage: "Hey, das ist ein sehr grober Entwurf." Auf diese Weise kann das Team einfach sagen, wenn sie es hassen und müssen sich keine Sorgen machen meine Gefühle zu verletzen. In den letzten 20 Jahren musste ich auch nur zwei Mal wieder von vorn anfangen. Das zweite Mal war übrigens letzte Woche. Derzeit spüre ich diesen Druck eigentlich nur, wenn ich auftrete, aber ich muss zugeben, es war aufregend Tanioka-San an dem Tag wiederzusehen, als die neuen Aufnahmen begannen. Sie ist überhaupt nicht gealtert!

Eurogamer: Um diese Hingabe der Fans noch mal zu unterstreichen, hier ein Kommentar aus dem Youtube-Video von "Moonless Starry Night": "Dieser Song liegt mir sehr am Herzen. Ich glaube ich war in der 5. Klasse als ich Crystal Chronicles spielte und die Musik ist absolut magisch. Ich weiß, dass ich das Spiel immer wieder startete, um immer wieder "Morning Sky" zu hören. Es war das einzige Spiel, bei dem es meine Großmutter nicht störte, wenn ich es stundelang spielte, weil sie auch die Musik mochte. Wir haben Morning Sky und diesen Song die ganze Zeit zusammen gesungen." - Du hast über die Jahre sicher viele solcher Kommentare gelesen. Dachtest Du bei den Aufnahmen damals, dass diese Musik jemals einen solchen Einfluss auf jemanden haben würde? Haben sich Videospiele und ihre Musik verändert oder wird die neue Version des Songs wieder solche Kraft haben und es gibt eine zeitlose Qualität von Spiel und Song?

Donna Burke: Nun, 2003 gab es weder Youtube noch so einfach die Möglichkeit Kommentare zu hinterlassen. Die meisten Künstler hatten nicht mal eine Community auf ihrer Website. Es waren eigentlich die letzten fünf Jahre, in denen ich direkt mit meinen Fans in Kontakt trat. Mit einigen bin ich nun sogar befreundet. Es ist fantastisch die Kommentare der Fans zu lesen und in einen echten Dialog zu treten. Als ich vor ein paar Jahren erfuhr, dass es ein Remaster zu Chrystal Chronicles geben würde, war ich zunächst enthusiastisch. Dann ein wenig paranoid. "Werden sie jemand anders für die Vertonung holen?!?" Ich war sehr erleichtert, dass ich meine Rolle erneut bekam und nicht ein Hollywood-Star wie Nicole Kidman oder so meinen Part übernahm. Ich habe mich sehr gefreut, dass ich Chance hatte, diese Songs live auf vielen Konzerten zu singen und sie so viel mehr zu einem Teil von mir zu machen als das 2003 im Studio der Fall war. Ich denke, dass Musik uns hilft, zu heilen und uns mit der natürlichen Welt verbindet. Tanioka-Sans Kompositionen sind so natürlich erhebend. In diesen Tagen jetzt ist es noch wichtiger, dass man schöne Musik hat. Ich freue mich aufrichtig, dass nun wieder viele Leute auf der ganzen Welt diese Songs das erste Mal erleben werden.

Eurogamer: Ist es im Vergleich zu dem epischen und dramatischen "Sins of the Father" (MGS V) oder dem Bond-artigen "Hanging by a Thread" (vom MGS Fan-Movie) einfacher diese etwas verträumten und leichtherzigen Stücke zu produzieren? Macht es mehr Spaß? Ist es einfach nur anders?

Donna Burke: Ha, gute Frage! (lacht) Hm, wo fange ich an? Vielleicht war 2003, als Crystal Chronicles erschien, eine einfachere Zeit? Meine Aufgabe war es eine englische Adaption des japanischen Textes zu schreiben. Ich war keine berühmte Sängerin, also war es sehr aufregend eine Arbeit zu haben, die Gesang, die Adaption der Texte und die Vertonung im Spiel beinhaltete. Ich war ein kleiner Teil eines großen Teams und sehr dankbar für diese Gelegenheit. "Hanging by a Thread" hat richtig viel Spaß gemacht, weil ich die künstlerische Kontrolle hatte, es von Grund auf erschaffen konnte und nicht jahrelang warten musste, bis es veröffentlich werden kann. "Sins of the Father" dagegen war ein streng geheimes Projekt über Jahre hinweg. Ich produzierte verschiedene Demos und als der Song dann stand wurde ich für die Aufnahme extra nach L.A. eingeflogen. Für das Crystal Chronicles Remaster konnte ich von meiner Wohnung selbst einfach ins Studio in Roppongi (A.d.R.: Ein Ortsteil im Zentrum Tokyos) fahren und war am Abend zurück im eigenen Bett. Kein Jetlag, ich hatte meine Katzen, fantastisch! Nichts schlägt das eigene Bett. Nichts!!

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Eurogamer: Wie war es, die Chance zu bekommen, nicht einfach nur die Songs noch mal zu "besuchen", sondern sie auch ein wenig zu polieren?

Donna Burke: Ich könnte damit nicht glücklicher sein! Seit 2003 habe ich diese Songs so oft auf Konzerten gesungen. Das hat meine Beziehung zu den Liedern komplett verändert. Eine Live-Performance ist so theatralisch, eine Form des Schauspielerns, ohne einen Regisseur und ohne Sicherheitsnetz jenseits der paar Musiker um einen herum. In einem Studio folgst du einfach der Melodie und dem Rhythmus und wenn du einen Fehler machst, dann versuchst du es noch einmal. Es ist ein großer Unterschied, wie ich "Morning Sky" 2003 und 2020 singe. 2020 klinge ich viel bestimmender und dringlicher. Es hat mich ein wenig geschockt wie unterschiedlich ich klinge. 2003 war es verträumt und hypnotisch und 2020 ist so viel anders. Bei "Moonless Starry Night" denke ich, dass die Unterschiede subtiler sind. 2003 ist wärmer und sanfter, während 2020 lieblicher und hoffnungsvoller klingt.

Eurogamer: Kommen wir noch einmal zu der Rolle der Erzählerin: Gab es nur eine Überarbeitung der fehlenden Stellen oder wurde alles komplett neu aufgenommen?

Donna Burke: Soweit ich weiß, wurde alles neu aufgenommen. Ich sprach das zu der gleichen Zeit ein, in der auch für den Trailer die Vertonung aufgenommen wurde, remote aus meinem eigenen Studio in der Wohnung in Tokyo. Einiges davon passierte während des Lockdowns in diesem Jahr, also hatte ich das ganze Team von Square Enix im Videochat dafür. Am Ende machten wir dann ein Bier auf und prosteten uns so zu!

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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