Die Siedler

Stress, Frustration, Spannung

Liebe Leser, heute sind wir mal total ehrlich zueinander. Ich wette, ab und zu macht es Euch genauso viel Spaß wie mir, anderen Leuten bei der Arbeit zuzusehen. Ob dem Handwerker bei Reparaturen (wenn er denn mal kommt), dem Kfz-Mechaniker beim Ölwechsel oder der Freundin, wenn sie Essen zubereitet. Das heißt, in dem Fall solltet Ihr Euch besser aus dem Staub machen, bei so etwas besteht immer die begründete Gefahr, dass man mithelfen muss.

Vielleicht haben mir BlueBytes Siedler deswegen schon immer so gefallen. Hier konnte ich mich einfach auch mal entspannt zurücklehnen und den Siedlern vollkommen gefahrlos und ohne schlechtes Gewissen beim Arbeiten und Wuseln zugucken.

Nach der tollen Umsetzung von Anno 1701 war meine Vorfreude noch größer. Die gelungene Umsetzung machte mir jedenfalls Mut, das komplexe Spielkonzept eines Siedler-Teils könnte doch ganz gut auf den DS rübergebracht werden. Zudem ist das Vorbild für die Handheld-Version, Die Siedler II, der für mich beste Teil der Serie. Scheinbar also ideale Voraussetzungen für ein mobiles Abenteuer.

Vielleicht bringe ich Euch das Spielgefühl, das ich in den ersten Stunden hatte, am besten nahe, wenn ich kurz beschreibe, wie das bei mir abgelaufen ist. Das einleitende Video, das leider stark ruckelt, erzeugt eine einzigartige Aufbruchsstimmung, trotz der insgesamt eher mäßigen Bildqualität. Wer beispielsweise das Eingangsvideo von Final Fantasy III gesehen hat, weiß, dass es viel besser geht. Nun ja, das ist ja nicht entscheidend für ein gutes Spiel. Flugs geht es also direkt in die erste Kampagne.

Ich bin der Meinung, für einen Vertreter des Genres Aufbaustrategie sollte es ein ausführliches Tutorial geben, das dem Spieler langsam die Zusammenhänge der einzelnen Funktionen, Gebäude und Mechanismen untereinander näher bringt. Wer Original oder Remake von Siedler II auf dem PC gespielt hat, weiß, wie komplex einzelne Elemente zusammenwirken und wie sinnvoll es wäre, den Spieler hier ein klein wenig an die Hand zu nehmen. So eine Art Einführung gibt es zwar, diese bleibt aber so oberflächlich, dass ich sofort zur Spielanleitung gegriffen habe.

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Der obere Bildschirm darf auch gerne zu Beobachtungszwecken genutzt werden.

Leider warf diese zum Teil mehr Fragen auf, als sie mir Antworten brachte. Ich kann mich noch erinnern, dem PC-Original war in der Packung eine große Übersichtskarte beigelegt, die die Zusammenhänge zwischen den Gebäuden in einem Schaubild deutlich gemacht hat. So etwas hätte mir schon genügt, um mir den Einstieg deutlich zu erleichtern, aber Fehlanzeige. So war ich auf mich allein gestellt.

„Einfach Ausprobieren“ war auch das Motto in Bezug auf die Steuerung. War ich von Anno 1701 noch das überaus bequeme und hervorragend funktionierende Interface gewohnt, das in erster Linie mit dem Touchscreen umgesetzt wurde, geht das Siedeln hier nicht so leicht von der Hand, denn bei Die Siedler DS ist auch der Einsatz an den Knöpfchen gefragt.

Das Steuerkreuz zum Scrollen und die L-Taste sind hier die besten Freunde Eures Stylus. Da sind bei langen Sessions die Fingerkrämpfe vorprogrammiert. Weil die beiden Bildschirme konsequent genutzt werden, nur der untere aber ein Touchscreen ist, wird über die linke Schultertaste der Inhalt der beiden Monitore ausgewechselt. Ihr merkt also schon, dass man als Führer des jungen Volkes einen anstrengenden Job auf sich nimmt. Schließlich sollen die kleinen Männer (ja, Frauen gibt's immer noch keine) auch ordentlich versorgt werden und viel Platz haben.

Das Prinzip des zweiten PC-Siedler gilt im Großen und Ganzen auch für die DS-Fassung. Ausgehend von einem Hauptgebäude darf ich Straßen errichten, die wiederum zu anderen Bauplätzen führen, an denen die notwendigen Gebäude entstehen. Blaue Fähnchen markieren entsprechende Wegpunkte, zwischen denen ein Siedler hin- und herpendelt, um Waren von A nach B zu bringen. Dadurch entsteht ein großes Logistik-Netz, mit dem auch große Strecken zügig überbrückt werden. So gelangen auch die benötigten Baumaterialien aus den Lagerhäusern an entsprechende Bauplätze, an denen sich meist schon ein Arbeiter eingefunden hat.

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