Die Technik von Monster Hunter Rise: Das bisher beste Monster Hunter für unterwegs

Wie Capcom ein Erlebnis à la Monster Hunter World auf Nintendos Konsole brachte.

Monster Hunter ist mit Monster Hunter Rise endlich auf der Nintendo Switch angekommen und manche würden sagen, es ist ein Meilenstein für die Serie. Es ist das erste weitläufige 3D-Erlebnis für Nintendo Switch, das auf Capcoms RE-Engine basiert. Es zeigt, was mit der Engine auf weniger starker Hardware möglich ist, und kombiniert Elemente, für die die Serie in früheren Handheld-Inkarnationen bekannt war, mit großen Verbesserungen, die das hervorragende Monster Hunter World geliefert hat. Die Kompromisse sind klar, aber die Ergebnisse sind beeindruckend.

Die Serie begann ihr Leben auf der PlayStation 2, obwohl sie den größten Erfolg auf der PSP fand, bevor sie auf Nintendo-Plattformen wie Wii, Wii U und 3DS überging und immer einem "segmentierten" Weltdesign folgte. Bis zur Ankunft von Monster Hunter World war jedes Gebiet in eine Reihe kleinerer, nummerierter Karten aufgeteilt. In diesen Gebieten habt ihr mit Monstern gekämpft, die sich aber auf der größeren Karte bewegen konnten, und ihr seid ihnen - nach kurzer Ladepause - gefolgt. Es funktionierte, aber es fühlte sich immer wie eine Einschränkung an, die durch die Zielhardware gesetzt wurde, weshalb Monster Hunter World einen Wandel im Design darstellt. Durch die Ausrichtung auf PlayStation 4, Xbox One und den PC war Capcom in der Lage, ein ehrgeizigeres Spiel zu entwickeln, in dem die einzelnen Areale nicht mehr durch Ladebildschirme getrennt waren - es war eine einzige, nahtlose Welt. Natürlich waren die Dörfer immer noch aufgeteilt, aber sobald ihr jedes der Jagdgebiete betreten habt, stand es euch ohne Ladezeiten zur Erkundung offen.

Und das führt uns zu Monster Hunter Rise. Es scheint, dass eine einfache Portierung von World nie zur Debatte stand - Rise verwendet die neue RE-Engine anstelle des älteren MT-Frameworks. Was wir also bekommen, ist eine maßgeschneiderte Erfahrung, die scheinbar von Grund auf für Switch entwickelt wurde, aber die größeren, offenen Welten beibehält. Einfach ausgedrückt: die Umgebungen sind riesig und die neue Seilkäfer-Mechanik erlaubt es euch, mehr von der Karte zu durchqueren als in jedem vorherigen Teil. Ihr könnt Bereiche erreichen, bei denen es fast so scheint, als ob sie nicht zugänglich sein sollten, was für ein angenehmeres Erlebnis beim Erkunden der Welt sorgt.

Ein Video-Überblick zum neuen Monster Hunter Rise für Nintendo Switch.

Der allgemeine Detailgrad ist natürlich niedriger als bei Monster Hunter World und ihr werdet sicherlich den "Flach texturierte Oberflächen"-Look in vielen Bereichen aufgrund der begrenzten Abdeckung durch Gräser bemerken, aber es funktioniert insgesamt. Das viel kleinere Dorfgebiet ist sicherlich eines der Highlights mit einer wunderschönen Einbindung von entfernten Landschaften, um dem einfachen Gameplay-Hub eine schöne Ästhetik zu verleihen. Und das trotz der eingeschränkten Nutzung des vollen Funktionsumfangs der RE-Engine. Allerdings bedeutet "eingeschränkt" nicht, dass die Features überhaupt nicht genutzt werden. So ist zum Beispiel die Bokeh-Tiefenschärfe für das Gameplay wahrscheinlich zu rechenintensiv, kommt aber in Engine-gesteuerten Cutscenes zum Einsatz.

Die Bildqualität ist akzeptabel, unterscheidet sich aber nicht von einem durchschnittlichen, modernen Spiel, da es das temporale Anti-Aliasing zugunsten eines schärferen, aber rauschigeren Looks komplett ignoriert. Im Dock suggeriert die Pixelzahl eine feste Auflösung von 1344x756. Im portablen Modus sinkt diese Auflösung auf 960x540, was nur geringfügig unter der nativen Auflösung des PS-Vita-Bildschirms liegt. Nichtsdestotrotz ist es ein nett aussehendes Spiel. Nichts, was nach heutigen Maßstäben umwerfend wäre, aber es ist gut für die Zielplattform gemacht - und darum geht es ja.

Und ja, Abstriche sind unvermeidlich und das fängt bei den Animationen an. Von Anfang an hat sich Monster Hunter auf die Animationspriorität konzentriert - das heißt, wenn ihr angreift, dauert es eine Weile, bis die Angriffsanimation abgespielt wird. Das erfordert in den größeren Kämpfen ein sorgfältiges Timing, um keinen Schaden zu nehmen, sorgt aber auch für ein Spiel, das manche als träge bezeichnen könnten. Die Sache ist die, dass ich dieses Design zwar schätze, aber etwas hat sich bei den Animationen immer ein wenig daneben angefühlt - besonders bei der Fortbewegung. Wenn man einen Hügel hinaufläuft, stoßen die Füße an die Umgebung, was in Monster Hunter World nicht der Fall ist. Außerdem hat die Laufbewegung in World durch die zusätzlichen Teile, die am Charaktermodell baumeln, ein wenig mehr Gewicht. Zum Glück ist der Rest der Animationen vertraut - die Angriffsanimationen scheinen direkt auf Monster Hunter World zu basieren und passen im Vergleich perfekt zueinander. Insgesamt fühlen sich die Animationen mit nur ein paar kleineren Änderungen so an, als würden sie dem vorherigen Spiel treu bleiben

Es lohnt sich auch, einen Blick auf die Szenerie selbst zu werfen - Monster Hunter World präsentiert relativ komplexe Gebiete mit viel beweglichem, animiertem Laub, das auch auf den Spieler reagiert. Hier entspricht Rise den gleichen Spezifikationen, aber es gibt keine Schatten, die mit dem Laub verbunden sind, sodass sich die Szene nicht so dynamisch anfühlt. Außerdem sind die Schatten, die enthalten sind, wie z.B. Baumschatten, in Monster Hunter Rise statisch, während sie in World aktiv sind. Das Rendering von Wasser unterscheidet sich ebenfalls stark - beide Spiele nutzen Screen-Space-Reflexionen, aber der Shader der Wasseroberfläche und die Verzerrungen darunter variieren in der Qualität.

Schwächen sind also vorhanden, aber sie sind der Preis, den wir für ein Monster-Hunter-Spiel zahlen, das die wichtigsten Fortschritte von Monster Hunter World beibehält. Soweit ich das beurteilen kann, war es das Ziel, ein Spiel zu entwickeln, das den Sinn für Größe und offenes Design von Monster Hunter World beibehält, aber für ein System, mit dem wahrscheinlich schwieriger zu umzugehen ist. Ich habe das Gefühl, dass Capcoms Designer dabei erfolgreich waren: Die vorgenommenen Abstriche ergeben alle Sinn und lenken nicht wesentlich vom Spiel ab. Insgesamt ist es ein gut aussehendes Spiel. Mit diesem Titel und dem exzellenten Ghosts 'n Goblins Resurrection hat die RE-Engine ein starkes Debüt auf Switch hingelegt und sie scheint ziemlich skalierbar zu sein. Nicht nur das, Rise bietet neben der Optik auch einen vollen 5.1-Surround-Mix - etwas, das auf der Nintendo-Plattform oft fehlt.

Also, hat es sich ausgezahlt? Was wir idealerweise als Ergebnis all dieser Änderungen sehen wollen, ist eine solide Performance und tatsächlich ist dies ein Bereich, in dem Monster Hunter World frustrierend war. Während es auf den aktuellen Konsolen butterweich läuft, war die Framerate auf den ursprünglichen Last-Gen-Systemen immer unruhig und instabil. Ich hatte auf eine 30fps-Cap-Option gehofft, um das Erlebnis zu stabilisieren, aber das ist nie passiert. Ich war daher besorgt, dass dieses neue Switch-Spiel diesem Trend folgen könnte - schließlich waren auch die 3DS-Spiele nicht auf 30fps begrenzt. Glücklicherweise hat Capcom die richtige Entscheidung für die Switch-Hardware getroffen und die maximale Framerate auf 30fps gedeckelt. Basierend auf dem Gameplay der ersten beiden Hauptbereiche kann ich mit Sicherheit sagen, dass die Ziel-Framerate die meiste Zeit über erreicht wird. Während des normalen Spielens bewegt sich die Bildrate fast immer konstant bei 30fps, mit nur kleinen Abweichungen beim Frame-Pacing. Im portablen Modus ist es im Grunde dasselbe - stabile 30fps mit gelegentlichen Ausreißern.

Ein Blick zurück darauf, wie Monster Hunter World zu Beginn aussah und sich spielt - Xbox Series X/S und PS5 sind heute die besseren Optionen, um es zu spielen.

Basierend auf dem, was ich gespielt habe, ist dies das am besten aussehende, durchgängig flüssigste Monster-Hunter-Erlebnis, das ich auf einer Handheld-Konsole hatte. Ich sollte jedoch betonen, dass ich in der Vorveröffentlichungsphase nicht in der Lage war, Multiplayer-Spielen beizutreten, was bedeutet, dass ich das Spiel nicht mit mehreren herumlaufenden Jägern testen konnte. Der andere Aspekt der Performance ist natürlich das Laden und glücklicherweise ist auch das akzeptabel. Ladebildschirme treten vor allem beim Verlassen des Dorfes oder bei der Rückkehr dorthin auf und sind mit etwa 13 Sekunden recht schnell vorbei. Ist man erst einmal auf der gewünschten Karte angekommen, geht auch die Schnellreise zum Camp ohne Unterbrechung vonstatten.

Insgesamt finde ich, dass Capcom bei der Entwicklung des neuesten Monster-Hunter-Teils eine lobenswerte Arbeit geleistet hat. Die RE-Engine skaliert gut und die Entwickler haben die richtige Balance mit der Technologie gefunden, um sicherzustellen, dass man ein gut aussehendes Spiel erhält, ohne die Leistung des Tegra-X1-Prozessors zu beeinträchtigen. Es wurden die richtigen Abstriche vorgenommen und das Spiel sieht insgesamt immer noch großartig aus, auch wenn bestimmte Abschnitte manchmal ein wenig eintönig aussehen können. Es scheint, dass Capcom mit dem Spiel noch nicht fertig ist, und die für nächstes Jahr angekündigte PC-Version könnte noch mehr Features der RE-Engine enthalten, um das Spiel noch visuell noch reichhaltiger zu machen und flüssiger laufen zu lassen. Aber zumindest im Hier und Jetzt ist Monster Hunter Rise eine Kaufempfehlung für die Switch. [Lest dazu auch unseren Test zu Monster Hunter Rise].

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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