Devil May Cry 5: Special Edition auf PS5 und Xbox Series X - Welche Konsole gewinnt die Dämonenschlacht?

Es ist kompliziert.

Es ist endlich soweit. Seit Microsoft und Sony die Hardwarespezifikationen der Xbox Series X und der PlayStation 5 enthüllt haben, stellte sich immer die Frage, inwieweit Unterschiede bei Teraflops, Taktraten und Speicherbandbreite sich tatsächlich auf das Spielerlebnis auswirken, und heute haben wir einen ersten Blick darauf geworfen, wie sich die Systeme wirklich vergleichen lassen. Capcoms Devil May Cry 5: Special Edition wurde uns ursprünglich letzte Woche auf der PlayStation 5 zur Verfügung gestellt, der Xbox-Series X-Code ist gestern eingetroffen. Es sieht hier sehr nach Feature-Gleichheit in allen Bereichen aus, und nach einem einzigartigen Setup, das sehr Benchmark-freundlich ist - welche Maschine ist also schneller?

Zuallererst ist hervorzuheben, wie vorläufig dieser Test ist. Devil May Cry 5: Special Edition ist im Wesentlichen ein genreübergreifender Titel - eine verbesserte Version des Spiels, die bereits auf Xbox- und PlayStation-Hardware der vorherigen Generation verfügbar ist. Und wir wissen auch aus Gesprächen mit Entwicklern, wie schwierig es war, die endgültige Software für die Markteinführung vorzubereiten, insbesondere auf der Xbox-Seite, wo mehrere Studios Schwierigkeiten hatten, auf die neue Entwicklungsumgebung umzusteigen. Vor diesem Hintergrund hat Capcom jedoch bereits früher erklärt, dass die Xbox Series X nicht mit Raytracing-Unterstützung ausgeliefert wird, was nur für die PlayStation 5 gelte - aber die Wahrheit ist, dass beide Konsolen mit exakt den gleichen Funktionen in allen Bereichen ausgestattet sind, einschließlich RT.

DMC5 ist jedoch in vielerlei Hinsicht ein hervorragender Leistungstest. Zunächst einmal verfügt das Spiel über mehrere Rendering-Modi - die alle zwischen den beiden Systemen identisch zu sein scheinen. Die Tatsache, dass sie sich so ähnlich sind, bedeutet, dass Capcom sich in den Spezifikationen beider Systeme so sicher fühlte, dass man nicht das Gefühl hatte, die Auflösung auf dem einen oder dem anderen System reduzieren zu müssen. Zweitens stehen mehrere Rendering-Modi zur Verfügung - eine "normale", native 4K-Standardoption, Raytracing-Qualitäts- und Leistungsmodi sowie ein Modus mit hoher Bildwiederholrate, der auf das Spielen mit 120Hz abzielt. Darüber hinaus laufen alle Modi, wenn sie auf einem 120Hz-Bildschirm ausgeführt werden, mit einer freigeschalteten Bildrate, was bedeutet, dass jede Spielvariante das Potenzial hat, die 60fps-Grenze zu durchbrechen. Kurz gesagt, das ist so nah an einem Benchmark, wie es nur sein kann.

Im Grunde ein Benchmark von Devil May Cry 5: Special Edition auf der Next-Gen-Hardware, mit insgesamt vier Rendering-Modi - und Raytracing auf beiden Systemen.

Lasst uns nacheinander über die einzelnen Modi sprechen: darüber, was sie an Funktionen versprechen und was sie an Leistung auf jedem System erbringen. Aber bevor wir fortfahren, müssen wir einen Vorbehalt erwähnen. Derzeit gibt es keine Aufnahmegeräte, die eine vollständige 4K-Aufnahme bei 120fps unterstützen, daher ist unser Video auf 1080p beschränkt. Was die Bestätigung der Pixelzahlen betrifft, so mussten wir aufgrund dieser Einschränkung Screenshots der Systemsoftware verwenden, was den Umfang der Probe, die wir tatsächlich testen konnten, einschränkt. Abgesehen davon scheint es keine dynamische Auflösung zu geben. Wenn wir irgendwelche Abweichungen entdecken, werden wir das sicher an euch weitergeben. Aber die Bildrate? Die sitzt im Launch-Day-Code fest im Sattel.

Normalmodus: Die Standardmethode zum Spielen von Devil May Cry sowohl auf der PlayStation 5 als auch auf Xbox-Series-X-Systemen ist der Normalmodus, der mit der Wiedergabe in nativer Auflösung bei Full HD - 3840x2160 - arbeitet. Das ist eine beeindruckende Steigerung gegenüber der PS4 Pro, die Bildrekonstruktionstechniken verwendete, um 1800p zu erreichen, wobei die Xbox One X auch die Rekonstruktion für 4K verwendet. Das Gameplay auf den neuen Systemen liegt meist bei 60 Bildern pro Sekunde oder höher, aber es kann auch darunter liegen - und besonders die Zwischensequenzen sind davon betroffen. Im Normalmodus ist die Xbox Series X durchweg schneller als die PlayStation 5, allerdings nur im einstelligen Prozentbereich - etwa acht Prozent.

High-Framerate-Modus: Dieser Modus behält eine Zielauflösung von 3840x2160 bei, erreicht sie aber durch Bildrekonstruktionstechniken - effektives intelligentes Upscaling von einer kleineren nativen Auflösung. Fairerweise muss man sagen, dass Capcoms Lösung hier ausgezeichnet ist und die Erhöhung der Bildrate erheblich ist. Bei einer Reihe von Inhalten, die in diesem Modus getestet wurden, lieferten beide Konsolen einen Durchschnitt von 100 Bildern pro Sekunde. Der Durchschnitt sagt jedoch nicht die wahre Geschichte aus. Die Xbox ist in Zwischensequenzen und bei einigen Spielinhalten weiterhin im Vorteil, aber auch hier ist die Steigerung in der Regel gering. Unterdessen ist die PS5 in vielen der von uns getesteten Spielbereiche signifikant schneller und konsistenter als die Series X insgesamt. Das sind Vermutungen unsererseits, aber es entsteht das Gefühl, dass es hier einen Engpass in der Grafik-API gibt, der sich in einigen Szenarien auf die Leistung auf der Xbox-Seite auswirkt, während die PS5 einfach nur ihre Leistung abliefert.

Raytracing-Performance-Modus: Dieser läuft bei nativen 1080p auf beiden Plattformen, mit vollständigen Raytracing-Reflexionen plus einen Frustum-bezogenen Voxelnebel, der die Beleuchtung anpasst. Im Großen und Ganzen funktioniert RT mit ähnlichen Bildwiederholraten wie im Normalmodus, wenn auch mit einem hohen Auflösungsnachteil. Bei identischen Inhalten, wie z. B. Zwischensequenzen, genießt die Xbox Series X einen sehr geringen Leistungsvorteil - dieser scheint allerdings noch geringer zu sein als im Normalmodus. Und noch einmal: Vielleicht liegt es am dynamischen Gameplay, bei dem ein identischer, Pixel für Pixel abgestimmter Inhalt nicht möglich ist, aber die PS5 scheint auch in einigen Bereichen ihren eigenen, kleinen Vorsprung zu haben. Insgesamt sind beide Systeme hier im Wesentlichen gleich.

Raytracing-Qualitätsmodus: Dieser Modus erhöht die Auflösung auf bis zu 3840x2160, verwendet aber zur Leistungssteigerung dieselbe Bildrekonstruktionstechnik, die auch im Modus mit hoher Bildfrequenz verwendet wird. Die Auswirkung von RT ist jedoch ziemlich groß und ein Großteil läuft unterhalb von 60 Bildern pro Sekunde ab. Auf dem Papier hat die Xbox einen Vorsprung - aber der ist verschwindend gering - und bei abgestimmten, identischen Inhalten schafft es die PS5 tatsächlich, die Xbox-Leistung die meiste Zeit zu erreichen, während sie in anderen Szenen auch nur 2-3 Bilder pro Sekunde zurückliegt. Zwar ist es schwierig, das genau zu bestimmen, da exakt vergleichbare Spielinhalte fehlen, aber der Vorteil der Xbox-Gameplay-Leistung scheint sich hier dennoch zu zeigen.

Tatsächlich haben wir zuerst die PS5-Version erhalten - und in diesem Video werden alle verfügbaren Modi aufgeschlüsselt, mit einem genaueren Blick auf die Raytracing-Implementierung.

Im Grunde ist das natürlich nur ein bestimmtes Spiel von einem Entwickler, der eine aktualisierte Version einer vorhandenen Engine verwendet, doch obwohl es schwierig zu sagen ist, scheint es so, als ob die zukunftsweisenden Funktionen von RDNA 2, wie z.B. das Shading mit variabler Rate, nicht verwendet werden. Auf der Grundlage der vorliegenden Software ist der Gesamteindruck jedoch, dass die Erfahrungen bei beiden Systemen nur in Bezug auf die Leistung weitgehend gleich sind. Die Xbox scheint in drei der vier Modi einen beständigen, wenn auch sehr kleinen Vorteil zu haben, während ihre Abweichungen im Modus mit hoher Bildrate vorsichtig ausgedrückt ziemlich merkwürdig sind.

Dass wir Devil May Cry 5 überhaupt als Maßstab verwenden können, liegt aber vor allem daran, dass es 120Hz als Standardausgabe für die Bildwiederholrate anstrebt. Das sorgt für erstklassige Leistung, es ist aber ein Nachteil für die Auflösung - besonders auf der PlayStation 5. Das liegt daran, dass die 120Hz-Ausgabe für jedem Bildschirm festgelegt ist, der 120 Hz unterstützt, unabhängig von der Auflösung. Um das zu untersuchen, schaut wir uns einen sehr beliebten 4K-Bildschirm an - den LG OLED B8. Die PS5 erkennt, dass er mit 120 Hz kompatibel ist, und setzt die 4K-Auflösung außer Kraft. Alle Modi laufen mit einer Bildwiederholrate von 120Hz und einer Auflösung von 1080p - was absolut nicht ideal ist. Ein weiterer beliebter Bildschirm ist der NU8000 von Samsung. Es handelt sich um einen 4K-Fernseher, aber auf der PS5 setzt Devil May Cry dennoch die 120Hz-Bildwiederholrate durch, was dazu führt, dass das Spiel auf auf 1440p herunterskaliert wird, worüber man selbst keine Kontrolle hat.

Und genau hier hat die Xbox Series X einen entscheidenden Vorteil. Man kann einfach in die Videoeinstellungen gehen, 60 Hz wählen und Devil May Cry 5 läuft im Allgemeinen stabil - feste 60 Bilder pro Sekunde sind gegenüber unbegrenzter Bildraten auf einem 120-Hz-Bildschirm sehr oft vorzuziehen, egal ob man auf einer PS5 oder Xbox Series X spielt. Wir haben Capcom vor einiger Zeit unsere Erkenntnisse mitgeteilt, und wir drücken die Daumen, dass es eine Lösung für das Problem geben wird, aber auf dem Papier ist die tl;dr-Version einfach genug: Erlaubt Spielern und Spielerinnen auf der PS5, zwischen 60Hz- und 120-Hz-Ausgabeauflösungen wählen.

In der Zwischenzeit sind die Ergebnisse, die hier im plattformübergreifenden Vergleich zu sehen sind, faszinierend. Was die Korrelation zwischen den Spezifikationen auf dem Papier und der tatsächlichen Erfahrung auf dem Bildschirm betrifft, so leistet die PlayStation 5 entweder mehr als erwartet oder die Xbox Series X reizt nicht ihr volles Potenzial aus, das die größere Investition in ihr Silizium und eine wesentlich umfangreichere Speicherschnittstelle versprechen. Es wird interessant sein zu sehen, inwieweit sich die Ergebnisse, die hier zu sehen sind, auf andere Titel übertragen lassen, und wir werden darüber berichten, sobald weitere Spiele verfügbar sind.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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