Technik-Vergleich: Crysis 2 (PC)

Maximum Game... over?

Hinweis: Auf der Suche nach Hilfe zum Nachfolger? In unserer Komplettlösung zu Crysis 2 werdet ihr fündig.

Ist Cryteks erstes Multiformat-Spiel ein Verrat am PC? Oder ist Crysis 2s neue Vision für die Serie ein wichtiger, lebensnotwendiger Schritt für das weltbekannte deutsche Studio?

Einige sagen, dass das "Maximum-Game"-Ethos dadurch beeinträchtigt würde, dass das Spiel auch auf fünf Jahre alten Konsolen noch gut laufen muss. Fürsprecher verweisen dagegen auf die technischen Sprünge bei den zentralen Funktionen der CryEngine 3 – fortschrittliche und raffinierte Features in den höheren Grafikeinstellungen, die den PC-Spielern vorbehalten bleiben.

Hinter dieser Diskussion steckt die unbequeme Wahrheit, dass das Leben als PC-exklusiver Entwickler im aktuellen Klima alles andere als leicht ist und dass AAA-Entwicklungskosten nur wieder hereingeholt werden können, wenn man für mehrere Plattformen entwickelt.

Es besteht kein Zweifel daran, das Cryteks Prioritäten sich verändert haben und dass die Entscheidung, Konsolen zu unterstützen Crysis 2 mitgeformt hat – vielleicht in einer etwas andere Gestalt resultiert, als wenn es eine reine PC-Entwicklung geworden wäre.

Damals, als der in Frankfurt ansässige Entwickler das erste Crysis machte, programmierte er eine Engine, die auf aktueller Hardware auf maximalen Einstellungen nicht lief (jedenfalls nicht in spielbarer Form). Das Spiel war darauf ausgelegt, parallel zu der sich weiter entwickelnden Hardware hoch zu skalieren. Zugegebenermaßen gab es auch unoptimierten Code, der der Performance nicht dienlich war (und teilweise in Crysis Warhead ausgebügelt wurde), die Intention der Entwickler war aber deutlich zu erkennen: Dies war ein Spiel, das in vielerlei Hinsicht technologisch nach vorne schaute.

Und jetzt haben wir Crysis 2. Obwohl die CryEngine 3 sich bis in Next-Gen-Regionen heraufschrauben lässt, ist der erste auf ihr realisierte Titel definitiv eher mit Blick auf vergangene Hardware entwickelt worden – und nicht mit der Hardware der Zukunft im Sinn. Für Konsolen-User sind das gute Neuigkeiten, schließlich bekommen sie so ihre erste Kostprobe von Cryteks Cutting-Edge-Grafik (mehr darüber in unserem Konsolen-Technik-Vergleich zu Crysis 2), aber was ist mit Cryteks traditionellem PC-Publikum? Was ist für sie drin? Nun, zum einen eine verbesserte Performance auf aktueller Hardware. Doch das ist nicht der einzige Vorteil.

Die opulente Rechenpower der PCs wird genutzt, um das vorliegende Spielerlebnis zu streamlinen und verbessern und die Qualität der Grafik zu steigern. Es besteht keinerlei Zweifel daran, dass Crysis 2 auf dem PC die beste Version des Spiels ist, die man kaufen kann. Allerdings bekommt man das Gefühl, dass es in einigen Schlüsselbereichen deutlich besser sein könnte. Vielleicht hat ein bisschen zu viel von der Konsolen-DNA ihren Weg in die PC-Version gefunden.

Bevor wir an's Eingemachte gehen, starten wir mit einem Vergleichsvideo: Crysis 2 in 1280x720 auf "Extrem" gegen beide Konsolenversionen des Spiels. Zusätzlich dazu gibt es eine dreifache Crysis-2-Vergleichsgalerie für euch zur Einsicht.

Für ein Studio mit so großer PC-Tradition ist es schon überraschend, dass die Grafikoptionen und Einstellmöglichkeiten von Crysis 2 auf ein absolutes Minimum zurückgefahren wurden. Die Spieler können die Auflösung festlegen und das V-Sync an- oder abschalten. Die Justier-Möglichkeiten bei der Grafikqualität beschränken sich auf "Hoch", "Sehr hoch" und "Extrem" – eine geradezu absurde Vereinfachung einer ganzen Armada unterschiedlicher Grafikeinstellungen.

Crytek sagt dazu, dass die Konsolen-Versionen auf den "Hoch" Einstellungen laufen. In Wahrheit aber scheint der PC auf dieser Einstellung mit mehr Lichtquellen zu arbeiten und dynamischere Schatten zu werfen. Ein Effekt, der natürlich noch anzieht, je weiter man die Computer-Fassung von Crysis 2 nach oben schraubt.

Das Hauptproblem hier ist, dass die Qualität auf dem niedrigsten Level bereits sehr gut. Daher ist es schwer, die zusätzlichen optischen Kniffe der höheren Einstellungen zu erkennen, besonders, wenn das Spiel in vollem Gange ist. Die vermutlich deutlichste Veränderung betreffen das Lighting und das LOD der Geometrie. Abgesehen von der besseren Bildrate und der höheren Auflösung erleben PC-User durch die verschiedenen Grafik-Abstufungen aber nicht den absolut massiven Unterschied, den sie sich vielleicht erhofft hatten. Dennoch besteht kein Zweifel daran, dass die PC-Ausgabe die nervigen Performance-Probleme der Konsolen-Versionen mit Leichtigkeit hinter sich lässt.

Zum einen spielen Geometrie- und Textur-Pop-Ins in der PC-Version (beinahe) keine Rolle mehr, was sich auf Anhieb positiv auf die Qualität der Optik auswirkt. Nach Angaben Cryteks wird das Streaming-System, das die Konsolen nutzen, auf dem PC nicht verwendet. Hier werden die größeren Systemressourcen dazu genutzt, einfach alles Notwendige im Speicher zu halten. Wichtiger noch: Die Performance-Einbrüche, die das Spiel in haarigen Spielsituationen oft zum Erliegen bringen drohten, sind auf dem PC fast komplett Geschichte.

Als ich den Titel für die Vergleichsvideos in 720p60 spielte, stellte sich interessanterweise heraus, dass das flinke, flüssige Feedback das Spiel sehr viel komfortabler machten – selbst mit dem Joypad. Das Interface zwischen Spieler und Spiel reagierte sehr viel schneller, es machte mehr Spaß zu steuern. Die höhere Bildrate und überlegene Bildkonsistenz erlauben auch den Animationen und der Physik, stärker zu glänzen als in den Xbox-360- und PS3-Versionen. Die Subtilität und Ausgereiftheit von Cryteks Arbeit hat auf dem PC ein passendes Zuhause gefunden.

Negativ ist allerdings, dass die Texturqualität der PC-Version sich im Grunde nicht von der der Konsolen-Ausgaben unterscheidet. Einige Umgebungstexturen erscheinen selbst in 720p schon pixelig, auf 1680x1050 werden ihre Mängel aber noch offensichtlicher. So sehr wir die neuen Features der Engine auch zu schätzen wissen, es ist schwer vorstellbar, dass es keine höher aufgelösten Versionen der Grafiken gibt.

1080p1-360
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1080p2-360
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Der hochskalierte 1080p-Output der Xbox 360 gegen die nativen 1920x1080 des PCs. Die erhöhte Bildwiederholrate wirkt sich ebenso positiv auf das Erscheinungsbild der PC-Version aus wie die schiere Anzahl an Pixeln aus dem Framebuffer.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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