Digital Foundry - Technik-Vergleich: The Last of Us Remastered (PS4 vs. PS3)

Solltet ihr die PS4-Version kaufen, wenn ihr es auf der PS3 schon durchgespielt habt?

Naughty Dogs preisgekröntes The Last of Us ist in einem günstigen Moment nun auch für Besitzer einer PlayStation 4 in der Remastered-Fassung erhältlich, wodurch sowohl Neueinsteiger als auch Besitzer des Originals die Chance bekommen, es in 1080p bei 60 Frames pro Sekunde zu spielen. Wenn ihr wissen wollt, wie sich das Spiel auf der neuen Hardware aus einer frischen Perspektive spielt, solltet ihr einen Blick auf die gestrige Technik-Analyse zu The Last of Us Remastered von Digital-Foundry-Chef Richard Leadbetter werfen. In diesem Artikel widmen wir uns denjenigen, die das Original auf der PS3 bereits gespielt haben. Bietet die neue Version ausreichend Argumente, um die Kampagne ein weiteres Mal zu spielen? Gibt es mehr als nur eine höhere Auflösung und Framerate?

Zuallererst möchte ich sagen, dass meine Erwartungen ein wenig gedämpft waren. Ich war enttäuscht, dass das Spiel nicht bei Sony auf der E3 zu sehen war und auch die Herausgabe von Informationen durch Naughty Dog ließ doch zu wünschen übrig. In einem früheren Interview mit der Edge sprach Creative Director Neil Druckmann sogar über die Schwierigkeiten bei der Portierung der auf die PS3 abgestimmten Engine auf die PlayStation 4. Der Fokus des Teams lag weniger darauf, neue Dinge zu ergänzen, sondern vielmehr darauf, das Spiel zum Laufen zu bringen.

„Wir haben erwartet, dass es die Hölle sein würde. Und es war die Hölle", so Druckmann. „Einfach ein Bild auf den Bildschirm zu bekommen, auch wenn es nur ein schlechtes mit falsch dargestellten Schatten, fehlerhafter Beleuchtung und Abstürzen alle 30 Sekunden ist, dauerte eine lange Zeit.“ Letzten Endes hatte eine möglichst originalgetreue Umsetzung des Originals eine höhere Priorität, zusätzlich zu einem simplen Sprung bei der Bildqualität, „vergleichbar mit dem Anschauen einer DVD und Blu-Ray“.

Nun, da wir das Spiel ausführlich in der Version 1.00 und mehrere Stunden mit dem Day-One-Update (Version 1.01) gespielt haben, können wir bestätigen, dass es sich um eine sehr stabile und originalgetreue Umsetzung handelt. Aber nicht nur das, abseits des Sprungs auf 1080p gibt es auch weitere Verbesserungen. Und die sind bei der höheren Auflösung auch nötig, etwa eine höhere Sichtweite, eine bessere Texturqualität und Occlusion Mapping. Für einen genaueren Blick auf die Evolution des Spiels zwischen PS3 und PS4 werft einen Blick auf das folgende Video und die Galerie.

Ein Direktvergleich zwischen The Last of Us auf der PlayStation 3 und der Remastered-Version auf der PS4. Nutzt die 1080p-Option für das beste Erlebnis.

Mit weniger als einem Jahr Zeit für dieses Projekt ist auch klar, dass man sich nicht allen Dingen widmen konnte. Aber dort, wo man Hand angelegt hat, sind die Unterschiede gewaltig. Die anfängliche Quarantänezone hat etwa ein sichtbares Update erhalten, die Mauern der Gebäude sind weitaus besser definiert und schärfer. Im Dschungel während des Bill's-Town-Levels sehen wir absolut keine ins Bild poppenden Texturen. Dank des schnellen GDDR5-Arbeitsspeichers der PS4 ist das Level-Streaming definitiv kein Problem. Bei der PS3-Version musste sich das Spiel die Assets noch von der Disc und der Festplatte beschaffen, was für gelegentlich aufpoppende Texturen sorgte.

Aber selbst mit dem Hardware-Vorteil scheinen die meisten Normal-Maps direkt aus der PS3-Version zu stammen. Das ist nicht notwendigerweise schlecht, aber womöglich eine verpasste Gelegenheit, um wirklich das Beste aus dem Spiel zu holen. Wenn man bedenkt, dass das Spiel 43 GB groß ist (wobei ein Großteil vermutlich von den vorgerenderten 1080p-Zwischensequenzen genutzt wird), ist es gut möglich, dass das Größenlimit der Blu-Ray hier eine Rolle spielte. Glücklicherweise verfügt die PS4-Fassung auch über eine bessere Methode zum Textur-Filtering, was einen größeren Einfluss auf die allgemeinen Details hat als eine Erhörung der Texturauflösung.

Was die originalgetreue Adaption anbelangt, hat The Last of Us Remastered eine ordentliche Adaption der Ragdoll-Physik, des Objekt-basierten Blur und der Alpha-Effekte zu bieten. Weniger einheitlich ist die Adaption der Beleuchtungsengine, deren Resultate manchmal ein wenig willkürlich wirken. Bei der Verfolgung eines Waffenhändlers konnten wir etwa beobachten, wie der gesamte Farbton einer Szene wechselte, in vereinzelten anderen Bereichen wurden manche Wände auf unerklärliche Art und Weise beleuchtet.

PlayStation 3PlayStation 4
The Last of Us Remastered bietet gegenüber dem Original wenig Tweaks. Die auffälligste Verbesserung ist vermutlich die gesteigerte Qualität der Normal-Maps, die sich bei Gebäuden in der Quarantänezone bemerkbar macht.
PlayStation 3PlayStation 4
Gleichermaßen hat das Textur-Filtering ein dringend nötiges Upgrade erhalten, auf der PS3 kam eine verschwommene, trilineare Methode zum Einsatz. Rechts unter den Pflanzen sehr ihr auch das weichere Ambient Occlusion auf der PS4. Werft auch einen Blick auf die Charaktermodelle. Es wurde gemutmaßt, dass Modelle aus den Zwischensequenzen mit mehr Polygonen zum Einsatz kommen, aber das scheint nicht der Fall zu sein.
PlayStation 3PlayStation 4
Einige Texturen wurden komplett gegen ein neues Design ausgetaucht. Hier sehen wir eine moosigere Normal-Map auf dem Boden der PS4-Version sowie ein neues Beleuchtungsschema.
PlayStation 3PlayStation 4
Die Shadow-Maps haben eine höherer Auflösung, wirken bei näherer Betrachtung aber noch recht rau. Hier seht ihr das bei deaktiviertem 30-FPS-Modus, eine weitere Verbesserung gibt es, wenn man ihn aktiviert.
PlayStation 3PlayStation 4
Manche Texturen wurden verbessert, andere direkt aus dem PS3-Original übernommen. Das Gleiche gilt für die Alpha-Effekte, die man in der Mitte sieht, und das Objekt-basierte Motion Blur auf Joels Hand.
PlayStation 3PlayStation 4
Charaktere und Feindmodelle machen einen überzeugenden Sprung in die neue Konsolengeneration, hier mit Bloom-Effekt. Leider zeigt sich bei der Welt-Geometrie, etwa bei Fässern, ein offensichtliches Polygonlimit.
PlayStation 3PlayStation 4
Ein weiteres Bild, das die radikale Überarbeitung des Textur-Filterings zeigt - inklusive der Tiefenschärfe bei der Region hinter der Garage.
PlayStation 3PlayStation 4
Die dynamische Beleuchtung von The Last of Us trägt in Innenräumen zur Spannung bei und macht die offenen Areale bei Tag noch schöner. Das Blattwerk ist unverändert und Lichtstrahlen scheinen durch die Bäume hindurch.

Es ist kaum ein Deal Braker und ohne die PS3-Version als Referenz würde man den Unterschied kaum bemerken. Anhand solcher Dinge, die gelegentlich auftreten, merkt man aber, dass Naughty Dog Schwierigkeiten damit hatte, die auf die PS3 abgestimmte Beleuchtungsengine auf die PS4 zu bringen.

Ansonsten zeigt sich das Spiel überwiegend so, wie man es in Erinnerung hat. Die Welt ist konsistent, was ihre interne Logik betrifft und die Systeme, die Naughty Dog über die Jahre hinweg mit der Uncharted-Reihe geformt hat, machen den Sprung auf die PS4 - vom kontextuellen Animationssystem bis hin zur dynamischen Beleuchtung und dem Schattenwurf von Joels Taschenlampe.

Die weiteren Neuerungen auf der PS4 sind ansonsten eher subtiler Natur. Hinter Decals findet man Schatten, etwa auch bei greifbaren Kanten oder hinter Stützpfeilern. Interessanterweise wird das Ambient Occlusion zwischen dem Blattwerk massiv zurückgefahren. Bei Charakteren, die sich Wänden nähern, ist dieser starke, dunkle Schleier verschwunden, den man auf der PS3 sehen würde, stattdessen sieht man eine sanftere Schattierung. Es ist ein willkommener Unterschied.

Die Performance stellt im Vergleich zur PS3-Version einen Unterschied wie Tag und Nacht dar. Unregelmäßige Einbrüche auf 50 FPS (der niedrigste gemessene Wert waren 46 FPS) sind das Schlimmste und besonders während des anfänglichen Bloater-Bosskampfes spürbar. In überfluteten Stadtgebieten gibt es auch gelegentliche Einbrüche, aber überwiegend hält das Spiel seine 60 FPS. Im Vergleich mit der PS3-Version und ihrer Variablen Ausgabe zwischen 20 und 30 FPS sorgt die PS4-Fassung so weitestgehend für eine starke Reaktionszeit von 16ms, während die PS3-Version schon mal auf 50ms fällt.

Eine Framerate-Analyse der PS3-Version und der PS4-Fassung anhand einiger der anspruchsvollsten Szenen des Spiels. Hat man The Last of Us einmal in 60 FPS erlebt, fällt es schwer, zu den 20 bis 30 FPS zurückzukehren. Von der höheren Bildwiederholrate profitiert auch die Steuerungslatenz.

Alternative Analyse:

All das macht die Last-Gen-Version ansehnlich, aber weniger gut steuerbar, wenn man erst einmal das flüssige Gefühl der PS4-Version genossen hat. Es ist verlockend zu sagen, dass kein Weg zurückführt, und das trifft besonders auf den Mehrspielermodus zu. Einbrüche beschränken sich auf den Einsatz von Molotow-Cocktails inmitten vieler Spieler - aber das Spiel profitiert ohne Ende von der verbesserten Reaktivität der Steuerung. Für all jene, die sich in die konkurrenzbetonten Freuden des Mehrspielermodus stürzen, ist das bei weitem der größte Vorteil dieser Remastered-Veröffentlichung.

Naughty Dog bietet auch eine Umschaltmöglichkeit auf 30 FPS an, mit der die Bildwiederholrate bei der Hälfte abgeriegelt wird. Andere First-Party-Releases von Sony haben eine ähnliche Option, etwa Killzone: Shadow Fall und Infamous: Second Son, wobei jedoch im Fall von The Last of Us keine Notwendigkeit dafür besteht. Einbrüche von der 60-FPS-Marke sind schlicht nicht regelmäßig genug, um es zu rechtfertigen, wohingegen dies im letzten Killzone dagegen hilft, das Schlingern zwischen 30 und 60 Bildern zu verhindern.

Natürlich resultiert das Abriegeln bei 30 Bildern darin, dass diese Marke einwandfrei und exakt erreicht wird. Sogar während der größten Stresstests, etwa bei der Begegnung mit dem Bloater in der High-School, fällt nicht ein einzelner Frame unter diese Grenze. Wer am Tag 1 den Patch 1.01 aufspielt, könnte einige Änderungen bemerken. Das 142 MB große Update fügt den Foto-Modus ebenso hinzu wie eine verbesserte Schattenqualität für all jene, die die 30-FPS-Option benutzen möchten.

Im 60-FPS-Modus sind die Schatten bereits klarer als auf der PS3, allerdings gibt es immer noch einige grobe, pixelige Stellen. Steht euer Charakter an einer Wand und ist direktem Sonnenlicht ausgesetzt, bringt dies die hässlichen Stellen der Remastered-Version zum Vorschein, jedoch löst die 30-FPS-Abriegelung dieses Problem umgehend. Mit einem Umschalter wird die Kantenbildung entfernt, die sich sonst von langen Linien auf Wänden abzeichnet, und körnigere Schattendetails - etwa beim Pflanzenleben - werden scharf und ausdetailliert. Dieses Problem tritt meist im Bill's-Town-Level auf, wo das Sonnenlicht in einem niedrigen Winkel gesetzt ist - jedoch nicht bei den vom Fackellicht des Charakters geworfenen Schatten.

Allerdings ist das neben der Bildratenabriegelung nur zulasten von etwas anderem möglich. In dieser Umgebung gibt es einen Schatten-Glitch, der entscheidende Shadow-Maps in Innenräumen entfernt. Am deutlichsten wird das während der Durchquerung des Warenhauses mit Bill, wo Lichtstreifen die Raumecken säumen. Es ist ein die Immersion zerstörender Glitch, der bei der Rückkehr zum 60-FPS-Modus verschwindet, was darauf hindeutet, dass der verbesserte 30-FPS-Modus des Patches vielleicht etwas besser getestet wurde. Hoffentlich verschwindet dieses Problem in einem kommenden Update.

Was das betrifft, müssen wir abwarten und schauen, was passiert. Bei einem zweiten Durchgang mit 30 FPS haben wir keine anderen visuellen Unterschiede feststellen können: Texturen, Ambient Occlusion und Effekte bleiben gänzlich unberührt. Bedenkt man, auf welche Performance Naughty Dog mit dieser eingeschränkten Framerate noch hätte zurückgreifen können, kann man sich gut vorstellen, was hier ohne zusätzliche Kosten noch möglich gewesen wäre: Verbesserte Effekte oder sogar Super-Sampling.

PlayStation 3PlayStation 4PlayStation 4 (30fps)
Die Last of Us bietet auf der PS4 zwei Einstellungen für die Schattenqualität, wobei der 30-FPS-Modus die besten Ergebnisse liefert. Die standardmäßigen Schatten stellen aber immer noch eine Verbesserung gegenüber denen aus der PS3-Version dar.
PlayStation 3PlayStation 4PlayStation 4 (30fps)
Auf größere Distanz spielt es jedoch keine Rolle, ob der 30-FPS-Modus aktiv ist oder nicht. Die verbesserte Schattenqualität bemerkt man nur über geringe Distanzen rund um niedrige direktionale Lichter.
PlayStation 3PlayStation 4PlayStation 4 (30fps)
Hier sehen wir, wie Laternenpfähle in der Remastered-Version Schatten bekommen haben. Interessanterweise verschwinden im 30-FPS-Modus die Shadow-Maps rund um die Ecken des Gebäudes.
PlayStation 3PlayStation 4PlayStation 4 (30fps)
Auch hier zeigen sich die verbesserten Schatten-Elemente auf der PS4 - diesmal anhand der Bäume links.
PlayStation 3PlayStation 4PlayStation 4 (30fps)
Der 30-FPS-Modus bringt einen Glitch bei der Beleuchtung mit sich, wodurch die Schatten der Geometrie falsch ausgerichtet werden. Hier seht man das in den Kellern rund um im Bill's-Tow-Level.
PlayStation 3PlayStation 4PlayStation 4 (30fps)
Alle andere anderen Elemente - auch die Texturen - sind in den 30- und 60-FPS-Modi identisch - trotz der Tatsache, dass man bei der eingeschränkten Framerate durchaus hätte mehr erreichen können.

The Last of Us Remastered - Das Digital-Foundry-Fazit

Ein Jahr später bringt Naughty Dog seinen Kritikerliebling aus dem letzten Jahr auf die PS4 und es ist eine solide, wenn auch mitunter nicht ganz so schön geschmückte Version dieses Klassikers der letzten Generation, die ansehnlich auf die neue Hardware hochskaliert wurde. Für alle, die die Reise mit Joel und Ellie noch nicht gewagt haben, ist nun der perfekte Zeitpunkt dafür gekommen und das ist die Version, um es zu versuchen. Aber wie sieht es für die aus, die das Spiel schon von der PS3 her kennen, ist es für sie noch einmal die etwa 50 Euro wert?

Von einem visuellen Standpunkt aus betrachtet bringen euch die 1080p-Auflösung und die Textur-Upgrades ein sauberer und schärfer aussehendes Spiel. Das Problem ist, dass echte, tiefgreifende Überarbeitungen nur sehr sporadisch stattfanden und dass man sie schon direkt neben die alte Version halten muss, um die Unterschiede wirklich zu sehen. Alle, die also eine komplette Rundumüberarbeitung erwartet haben - oder wenigstens ein generelles Drübergehen über das Last-Gen-Material -, könnten enttäuscht werden.

Der Fakt, dass dies wirklich ein reines Remaster und eben kein Remake ist, das auf die Stärken der PS4 zugeschnitten wurde, kann für ein wenig Kontroverse sorgen, vor allem angesichts des Preises. Aber die Möglichkeit, das Spiel von den Limitationen der PS3-Hardware befreit zu sehen, ist immer noch eine großartige Erfahrung und auch wer das Spiel im letzten Jahr komplett durchspielte, kann sich auf einen kaum weniger aufregenden zweiten Durchgang freuen. Die Framerate war immer die Achillesferse der PS3 und auch wenn es ein paar Mal wackelte, dieses Spiel will man sich eigentlich nicht in 60 Hz entgehen lassen. Das gilt für den Einzelspieler-Modus, vor allem aber für den Factions-Modus, wo sich die konsistentere Reaktion des Controllers wirklich auszahlt.

Anzeige

Zu den Kommentaren springen (20)

Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (20)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading