Beendet das Erscheinen von Metal Gear Solid 5 schlussendlich die generationsübergreifende Ära des Konsolenspielens? Während vor dem Release der Blick fast ausschließlich auf die PS4 gerichtet war, erscheint Hideo Kojimas Schwanengesang diese Woche auf vier Konsolen, darunter die standhaften PS3 und Xbox 360 - eine Entwicklung und Vertriebsentscheidung, die Jahre zuvor getroffen wurde, basierend auf der Befürchtung, die Spieler würden nicht auf die neueste Hardware-Generation aufrüsten. Generationsübergreifende Produktionen waren normal, als der Übergang zu PS4 und Xbox One stattfand, und das aus gutem Grund. Spielentwickler mussten sich finanziell absichern, besonders da hohe zweistellige Millionenbeträge in bestimmte Titel flossen.

Mit dieser wirtschaftlichen Aussicht im Hinterkopf wurde die Fox-Engine von MGS5 gestaltet, um mehrere hardwareübergreifende Generationen unterstützen zu können. Eine Sachlage, die Kojima dazu bewog, im Vorfeld zu erklären, das Spiel könne optisch etwas hinter den Bemühungen konkurrierender Studios zurückbleiben. Doch das Endergebnis stimmt mit unseren Erwartungen überein: Sowohl PS4 als auch Xbox One liefern eine höchst polierte, wunderschöne Präsentation, während ihre Last-Gen-Gegenstücke wenig überraschend abfallen. Einerseits kann man sagen, dass allein das Vorhandensein beider Versionen in einem inhaltlich kompletten, spielbaren Zustand ein Wunder ist. Andererseits ist klar, dass Xbox 360 und PS3 mit Gewalt an ihr Limit gezerrt werden.

Dies mag im Widerspruch zu den Bildvergleichen stehen, die Konami einige Wochen vorher veröffentlichte, in denen Xbox 360 und PS3 ihren Next-Gen-Brüdern recht nah zu kommen schienen. Mit beiden vorliegenden Versionen können wir allerdings eine noch größere Cross-Gen-Kluft als in Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes erkennen.

Die meiste Zeit über ist die Qualitätsreduktion gut durchdacht. Die Auflösung fällt auf beiden Altkonsolen bis in die Region von 992x720 mit grob aussehender FXAA-Implementierung. Im Gegenzug wird dies angeglichen durch „Pared-Back-Texturen“, Normal Maps und „Effects-Work“. Beispielsweise sind Partikeleffekte reduziert, während Motion Blur nur in von der Engine angetriebenen Zwischensequenzen aktiv ist (obwohl ein sehr schwacher, „pared-back“-Effekt bei der Xbox 360 vorhanden sein könnte), wohingegen es ein Grundelemente der vollwertigen Current-Gen-Präsentation ist. Schatten sind ebenso beschnitten und eigens für PS3 und Xbox 360 implementiert, um bestmöglich mit der Hardware zu funktionieren. Einer der am stärksten spürbaren Unterschiede ergibt sich jedoch in der Detaillevel-Skalierung, mit weitaus aufdringlicheren Pop-ins auf den alten Plattformen - einer der entscheidenden Gründe, wieso sich The Phantom Pain auf unbewegten Bildern gut behaupten kann.

So weit, so Ground Zeroes. Was offensichtlich scheint, ist, dass der Übergang vom “Sampler”-Level von MGS5 zum kompletten Spiel die Engine umfassender unter Last setzt, mit unvermeidbarer Auswirkung auf die Framerate - und von dort aus auf das Spielgefühl an sich. Die Performance war zu Beginn mit Ground Zeroes auf Xbox 360 und PS3 etwas wackelig, darunter 20-FPS-Drops in Zwischensequenzen und während des Spiels, doch der Schritt in eine größere, ambitioniertere Open-World im kompletten Spiel scheint die Performance noch bedeutsamer zu machen. The Phantom Pain müht sich um 30 FPS auf beiden Last-Gen-Konsolen, aber die Xbox 360 übernimmt klar die Spitze in direkten Vergleichsszenen. Draußen, in der offenen Welt, ist der Unterschied schwerer auszumachen, jedoch lässt sich sicher sagen, dass das allgemeine Ergebnis keiner der beiden Konsolen schmeichelt - etwas, das wir abwägen müssen gegen die Ambitionen im Design von Kojima Productions, wegen denen die Current-Gen-Technologien damit zu kämpfen haben, auf zehn Jahre alter Hardware zu laufen.

PlayStation 4Xbox OnePlayStation 3Xbox 360
PS4 und Xbox One zeigen eine weitere Rendering-Reichweite für die Geometrie im Eröffnungs-Level als es bei der Last-Gen der Fall ist. Schatten, Pflanzen und Steine tauchen auf der PS3 und 360 dann aber doch noch auf.
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Die PS4 nutzt wie es scheint eine einfache Form des Subsurface Scattering für die Charaktergesichter. Die Xbox One zeigt die gemappten Details ohne zusätzlichen Filter und wirkt so etwas rauer. Die Auflösung auf der Xbox One ist aber höher als bei der Last-Gen.
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Ein anderes Bild, das die Unterschiede des Skin-Shadings zeigt. Das Licht ist bei beiden Last-Gen-Version dramatisch unterschiedlich und die PS3 kommt dabei am schwächsten weg.
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Wie erwartet sind die Bodentexturen um die Mother Base auf PS4 und Xbox One ein großer Sprung im Vergleich zu den Last-Gens.
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Was die Shatten-Auflösung angeht erlauben alle Versionen Tag-Nach-Zyklen, wobei die Auflösung der Schatten auf PS4 und XBox One im Vergleich zur Last-Gen verdoppelt wurde. In Außengebieten erlaubt das einen langsamen Übergang innerhalb einer Mission, aber auf der aktuellen Generation ist leider ein Aliasing und Flackern in der Ferne zu bemerken.
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Die Ausleuchtung profitiert von der aktuellen Hardware. Die Last Gen Versionen müssen weitestgehend ohne die Alpha- und Partikel-Effekte auskommen.
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Also, lasst uns einen Blick darauf werfen, wie sich die Last-Gen-Versionen von Metal Gear Solid 5 in einer Spannweite verschiedener Szenarios schlagen. In einem Versuch, die Sache so spoilerfrei wie möglich über die Bühne zu bringen, halten wir uns an die Regeln von Konami, was Videoinhalte angeht, und lassen sie vorerst weg. Das komplette Video wird ab dem Launch verfügbar sein, aber jetzt im Moment sind Bilder aus unserer Analyse immer noch aufschlussreich. In einigen Vergleichseinstellungen zeigt die Xbox 360 einen merklichen Performance-Vorteil gegenüber ihrem PS3-Gegenstück.

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Allerdings ist die Performance auf beiden Plattformen höchst schwankend. Es ist einfach, Szenen auszumachen, in denen beide Last-Gen-Konsolen die Talsohle von 20 FPS erreichen und manchmal ist diese Framerate kontinuierlich. MGS5 benutzt Double-Buffer-V-Sync. Es versucht, die 30 FPS zu erreichen, aber wenn die Rendering-Belastung zu hoch ist, fällt es auf 20 FPS. Der nächste Schritt wären 15 FPS, aber das passiert zum Glück nur selten.

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So viel zu den Zwischensequenzen, wie sieht es im Spiel aus? In dieser frühen Schießerei erreicht MGS5 dank der geschlossenen Umgebung eine ordentliche, kontinuierliche Bildrate. Allerdings muss man durchaus sagen, dass Szenen wie diese ziemlich selten sind und wir vermutlich deutlich mehr Zeit unterhalb des 30-FPS-Schwellenwertes verbringen werden.

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Das Durchqueren von Afghanistan - unsere erste Stichprobe der Open-World von Metal Gear Solid 5. Ihr werdet feststellen, dass selbst in dieser Überquerung etwas Stottern zu sehen ist und dass der vormals erkennbare Vorteil der Xbox 360 verschwinden kann. Ab diesem Punkt beginnen die beiden Versionen, sich sehr ähnlich anzufühlen.

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Die Performance in Actionszenen schwankt im mittigen 20er-Bereich, aber die Framezeiten sind noch aufschlussreicher. Von Frame zu Frame springen wir on-screen zwischen Bildern, die entweder auf 33 ms oder 50 ms beharren, was ein merkliches Stottern erzeugt. Kojima Productions stand hier vor einer schwierigen Entscheidung: “Vertical Refresh” mit höchst wechselhafter Performance abriegeln oder Adaptive-V-Sync benutzen, was dem Spiel fast konstantes Tearing verpasst, es aber auch in Sachen Reaktionsschnelle verbessert hätte. Eine harte Entscheidung, die wir nicht gern hätten treffen müssen...

Es kann gut möglich sein, dass Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain das letzte die Generationen überspannende Triple-A-Spiel ist. Sicher steht zu erwarten, dass Cash-Cows wie FIFA und Call of Duty weiterhin auf Xbox 360 und PS3 erscheinen, mindestens noch ein weiteres Jahr lang, aber es besteht ein fundamentaler Unterschied zwischen solchen Releases und The Phantom Pain - nämlich dass bei ihnen sehr unterschiedliche Engines zwischen einer Generation und der nächsten im Einsatz sind, während derselbe Fox-Engine-Code alle Versionen von Metal Gear Solid 5 befeuert. Das ist gleichermaßen gut wie schlecht. In unseren Last-Gen-Analysen vom letzten Dezember war es Call of Duty: Advanced Warfare - aufsetzend auf der älteren Engine -, das wohl die beste Reproduktion des Current-Gen-Spielerlebnisses erzeugte, angemessen beschnitten um die neuen Rendering-Techniken. Titel wie Mordors Schatten und Far Cry 4, die zurückgeschraubte Engines benutzen, hatten keinen Erfolg.

Also, unter Einhaltung aller gebührenden Vorsichtsmaßnahmen: The Phantom Pain ist ein bemerkenswertes Beispiel für rauen, technologischen Ehrgeiz. Die offene Welt, Missionsstruktur und die Menge an Features sind allesamt enthalten und angemessen. Es ist eines der wenigen Last-Gen-Spiele, das mit physikalisch basierter Beleuchtungstechnik der Current-Gen-Rendering-Ära arbeitet, und es funktioniert. Trotz seiner Performance-Einbußen (vielleicht nicht so problematisch, wenn ihr an das schmucklose, unbeständige MGS4-Update gewohnt seid) bleibt es als Gesamtpaket ein Ereignis, dem PS3 und Xbox 360 lange, lange Zeit nicht beiwohnten. Einige mögen anführen, es könnte der letzte große Auftritt dieser Plattformen sein - und im weiteren Sinne wäre es möglich, dass die Last-Gen-Unterstützung dem nahezu tadellosen 60-FPS-Gameplay auf PS4 und Xbox One den Weg ebnete. Mit der Last-Gen als niedrig angesetzte Basisplattform hatten die neuen Konsolen die grafischen Fähigkeiten, die Rechenkraft und den Speicher, um die höchste Ebene in Sachen Performance anzupeilen und gleichzeitig die visuelle Qualität in allen Bereichen zu verbessern.

Es ist ein faszinierendes Ergebnis. Metal Gear Solid 5 sprengt die Grenzen der letzten Generation, und dennoch sind Vergleiche mit den neuesten Konsolen nicht sehr schmeichelhaft. Für einige könnte die Abschiedsvorstellung der Xbox 360 und PS3 der Auslöser sein, sich für ein Next-Gen-Upgrade zu begeistern.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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