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Face-Off: Assassin's Creed 2

PS3 vs. Xbox 360

Das Spiel auf das ich gewartet habe. Es mag dem ursprünglichen Assassin’s Creed an Abwechslung gemangelt haben, aber an der Qualität der Grafik und den immensen Möglichkeiten seines Open-World-Sandkastens gab es nie einen Zweifel. Zumindest auf der 360 war es ein technisches Wunderstück und legte das Fundament für ein Sequel, das geniale Programmierung mit einem Gameplay verbindet, dass die Erwartungen übertrifft.

Während Modern Warfare 2 das LIeblings-Mehrspieler-Spiel der Konsolen-User ist, bietet Assassin’s Creed II das kompletteste Gameplay-Paket für diejenigen, die eine traditionelle Einzelspieler-Erfahrung bevorzugen. Ubisoft Montreal hat ganze Arbeit geleistet.

Assassin’s Creed hat eine gewisse Geschichte. Damals in Face-Off Runde 6 wurde die PS3-Version für ihre unglaublich enttäuschende Performance, generelle Verschwommenheit und das Gefühl gerügt, die Sony-Version wäre eine hastig nachgeschobene Variante des technisch solideren 360-Spiels. Seither haben sich die Zeiten geändert. Die Qualität von Ubisofts PS3-Arbeit hat erstaunliche Fortschritte gemacht (von ihrer Vorliebe für riesige Pflicht-Installationen mal abgesehen) und die Tatsache, dass dieser Qualitätsstandard über die gesamte Firma, mit all ihren vielen und unterschiedlichen Studios, hinweg beibehalten wurde, ist ebenso beeindruckend.

Wenn man nach dem Vergleichsvideo geht, scheinen die grafischen Assets von Assassin’s Creed II tatsächlich identisch zu sein - wenn man von dem leichten Blur auf der PS3 mal absieht. Einen ausführlicheren Blick werft ihr in unserer randvollen 720p-Vergleichs-Galerie.

Auf 30-prozentiger Geschwindigkeit sieht man, dass die beiden Versionen tatsächlich sehr ähnlich sind. Klickt den Vollbild-Button für die volle HD-Auflösung oder klickt den EGTV-Link für ein größeres Fenster.

Schauen wir uns die grundlegenden Render-Spezifikationen an. Ähnlich wie das erste Assassin’s Creed läuft AC II in nativen 720p, mit 2x Multi-Sampling Anti-Aliasing auf der Xbox 360 und Quincunx Kantenglättung auf der PS3. Das Resultat ist, dass die PS3 weniger „Jaggies“ produziert, dafür aber jede Textur im Spiel mit einem unerwünschten Blur versieht.

Es gab im Vorfeld einige Berichte, die behaupteten, die PS3 bekäme eine gesonderte 1080p-Behandlung in Form einer 960x1080 Auflösung, was einem 12,5-prozentigem Auflösungs-Boost entspräche, wenn auch mit einigen seltsam geformten Pixeln. In der Realität sieht das etwas anders aus: Wenn unsere Pixel-Messungen stimmen, scheint der 1080p-Modus der PS3 - der nur aktiv ist, wenn 720p deaktiviert wurde - darauf hinzudeuten, dass die Auflösung auf 960x720 reduziert wurde. Zusammen mit dem Quincunx ist es ein Blur-Fest, wie ihr in der hochskalierten 1080p-Vergleichsgalerie sehen könnt. Kurz gesagt: Es ist ein 720p-Spiel und sollte deshalb auch so gespielt werden.

In einem Jahr in dem die HD-Konsolen (und besonders die PS3) an ihre Grenzen in Sachen Performance getrieben werden, wie groß ist da der Sprung von Assassin’s Creed II? Immerhin war das Original einer der fortschrittlichsten Titel, die man seinerzeit, im Jahr 2007, je gesehen hatte. Und noch heute ist es ein unglaublich beeindruckender Titel, der nur unter einigen Framerate- und Tearing-Problemen zu leiden hat.

Es gibt Verbesserungen an der grundlegenden Technik, aber man kann durchaus sagen, dass ihr Einfluss auf das Gameplay insgesamt eher beschränkt ist. Die vielleicht bedeutendste Neuerung von Ubisoft Montreal ist der neue Tag-Nacht-Zyklus, der die Beleuchtung des Spiels diktiert. Ein 24-Stunden-Zyklus dauert im Spiel 60 Minuten, der Beginn einer neuen Mission setzt die Zeit interessanter Weise Doctor-Who-Style auf einen vorgegebenen Tageszeitpunkt. Hier werden vermutlich Desmonds Erinnerungen wieder mit Ezios synchronisiert, was ein netter Touch ist. Außerdem gibt es jetzt einen sehr hübschen Animus-Effekt, bei dem das Stadtbild aus seinen Vertexen rekonstruiert wird.

Das alles ist neu, aber die Basis-Technik ist immer nahezu die gleiche wie in dem Spiel, das wir vor zwei Jahren gespielt haben - und auf den ersten Blick hatten die Städte des Originals mehr Charakter und Details als die des Sequels. Es gibt sogar einige starke Meinungen, dass die Umgebungen außerhalb der Städte in Sachen Detailgrad und Inhalt bedeutend schwächer sind als im ersten Spiel. Alles was ich dazu sagen kann, ist, dass das Spiel immer eindrucksvoller wird, je weiter man spielt. Die Ankunft in Venedig ist ein neuer technischer Höhepunkt.

Wie ist es um die Performance bestellt? Zunächst sollten wir uns vermutlich besser noch einmal den gewaltigen Qualitätsunterschied zwischen den PS3- und Xbox-360-Versionen im ersten Teil ins Gedächtnis rufen. Während die Face-Off-Berichterstattung damals sehr kontrovers war, können wir mit den Analyse-Werkzeugen, die wir nun zur Verfügung haben, mittlerweile genau sehen, wie roh die PS3-Version geraten war.

Flashback: Assassin's Creed I lief schwach auf der PS3, mit mäßiger Bildrate und offensichtlichem Tearing bei jeder Drehung.

Viele betrachten Assassin’s Creed als eine einzige riesige Tech-Demo, die man grob zu einem beschränkten Spiel umgebaut hat. Und obwohl beide Spiele dazu neigten, ins Stottern zu geraten und zu tearen, war die PS3-Performance fast schon ein Witz: Die Framerate erreichte einen Tiefpunkt von 17 Bildern pro Sekunde. 37 Prozent des 60Hz-Outputs wiesen Tearing auf. Im Vergleich dazu tearten auf der 360 6 Prozent der Bilder, die niedrigste Bildrate lag bei 24FPS. Für PS3-Besitzer war Assassin’s Creed also eine Tech-Demo, die technisch zu wünschen übrig ließ. Nicht gut.

Die Forge-Technologie von Assassin’s Creed wurde seither auch für andere Spiele von Ubisoft genutzt und ich habe im Juli eine grobe Performance-Messung an jedem von ihnen vorgenommen. Das Urteil fiel eindeutig aus: Die Assassin’s-Creed-Engine ist. Was die fast schon mythische Plattform-Parität angeht war Prince of Persia einer der besten umgesetzten PS3-/Xbox-360-Titel des letzten Jahres.

In diesem artikel

Assassin's Creed II

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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