Hinweis: Auf der Suche nach Hilfe zum dritten Teil? In unserer Komplettlösung zu Assassin's Creed: Brotherhood werdet ihr fündig.

Xbox 360 PlayStation 3
Disc-Größe 6,5 GB 7,48 GB
Installation 6,5 GB (optional) 4.169 MB (Pflicht)
Surround-Support Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Es ist eine 9! Assassin's Creed: Brotherhood verfeinert und verbessert die Formel von AC2, fügt einen höchst unterhaltsamen Multiplayer-Modus hinzu und bereitet den Weg für den nächsten (letzten?) Teil der Saga von Desmond Miles.

Dennoch bleibt die Frage offen: Wenn ihr Zugang zu Xbox 360 und PlayStation 3 habt, welche Version des Spiels solltet ihr kaufen? In der Vergangenheit lag Microsofts-Konsole vorne, aber die Lücke hat sich schon mit AC2 deutlich geschlossen. Und gleich von Beginn an wird in Brotherhood klar, dass Ubisoft eine Reihe weiterer Verbesserungen an der Anvil-Engine vorgenommen hat.

Also lasst uns nicht weiter um den heißen Brei herum reden und an die Arbeit gehen. Wie üblich haben wir wieder zwei Vergleichssets für euch - eine umfangreiche 720p-Vergleichsgalerie und ein paar ausgewählte Highlights direkt aus dem Spiel.

Was die grundsätzliche Darstellung die grafischen Features der Engine betrifft, hatten die Assassin's-Creed-Spiele nie ein Problem damit, eine Cross-Plattform-Konformität zu erreichen. Bei Brotherhood hat sich daran nichts geändert. Einmal mehr findet sich der einzig wirkliche Unterschied beim Anti-Aliasing: Wie in den Vorgängern nutzt die PS3-Version die Quincunx-AA-Technik, bei der die Kantenglättung durch verschwimmende Texturen erreicht wird. Die Xbox 360 nutzt 2x Multi-Sampling-AA, wie es auch bei den beiden Vorgängern der Fall war.

Außerdem erkennen wir einen Unterschied im Gamma-Wert, der einst regelmäßig in den Face-Off-Vergleichen auftauchte, heute aber eher weniger ein Problem ist. Es gibt ein paar Beweise dafür, dass das ein Hardwareproblem der 360 sein könnte. Ein sehr bekannter Entwickler sprach kürzlich mit uns darüber, wie die Farbwerte der Komponenten- und HDMI-Anschlüsse der Xbox 360 nicht übereinstimmen. Das wollen wir in der nahen Zukunft genauer untersuchen, indem wir den Video-RAM der 360 direkt abgreifen und das mit einem verlustfreien Stream vom HDMI-Port vergleichen. Keine allzu große Sache, aber das Ergebnis könnte euch dabei helfen, euren Bildschirm zu kalibrieren.

Lässt man Quincunx und Gamma beiseite, sind beide Versionen praktisch identisch. Das ist aber nichts Neues, da der entscheidende Faktor der AC-Spiele schon immer die Performance war. Im ersten Assassin's Creed war die Performance auf der 360 nicht spektakulär, aber auf der PS3 absolut beklagenswert. Die Fortsetzung zeigte wenig bis kaum Verbesserungen auf der Microsoft-Plattform, aber an der PS3-Engine wurde viel geschraubt - allgemein hatte die 360 noch immer den Vorteil, aber in manchen Bereichen konnte die Sony-Konsole sie übertreffen.

Ähnlich wie beim AC2-Face-Off sollten zwei Performance-Analysen dabei helfen, uns einen guten Eindruck vom Stand der Dinge in Brotherhood zu verschaffen. Alle Zwischensequenzen werden von der Engine generiert und die verschiedenen Szenerien bieten uns eine Fülle an effektiv identischen Ausschnitten, die wir auf beiden Plattformen analysieren und vergleichen können.

Wie bei AC2 sehen wir in den Kopf-an-Kopf-Szenen einen allgemeinen Trend in Richtung der 360-Version, die im Durchschnitt auf eine höhere Framerate und weniger Tearing kommt, während beide Versionen, wie auch Brotherhoods Vorgänger, auf 30 FPS begrenzt sind. Die PS3 scheint eine besondere Schwäche beim Rendering von Umgebungen mit großer Weitsicht zu haben. Hier sehen wir viele Einbrüche und häufiges Tearing, während die 360 stabiler läuft.

Nichtsdestotrotz zeigt Ezios Ritt auf dem Rücken seines Pferdes durch seine belagerte Stadt einige interessante Punkte, in denen die PS3-Version die Xbox 360 klar übertrifft, vielleicht wurden also bestimmte Elemente (zum Beispiel die Physik) im Hinblick auf die Sony-Konsole optimiert?

Die zweite Reihe an Performance-Tests stammt direkt aus Ingame-Szenen. Hier nehmen wir uns die gleichen Missionen auf beiden Plattformen vor. Während der Renderer offensichtlich nicht die exakt gleichen Szenen produziert, sollten wir durch die Clips doch einige Schlüsse darüber ziehen können, wie flüssig das Spiel wirklich läuft, wenn es auf den wichtigen Teil des Gameplays ankommt. Die ausgewählten Missionen sollen Szenen mit großer Sichtweite, die Überquerung von Dächern und Kämpfe abdecken.

Zumindest bei diesen Missionen kann man sagen, dass es nicht viel gibt, wodurch man die Spiele unterscheiden kann. Wir sehen die gleiche Schwäche der PS3 bei der Darstellung von Szenen mit großer Sichtweite in der anfänglichen Belagerung, aber da die anderen Missionen sich eher weniger darauf konzentrieren, rückt die Performance beider Versionen hier dichter zusammen. Deutlich zu sehen ist, dass das Rendering bis an die Grenzen und darüber hinaus gebracht wird, wenn die Menschenmengen auftauchen.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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