Technik-Vergleich: Bulletstorm

Jeder gegen jeden

Xbox 360 PlayStation 3
Disc-Größe 5,0 GB 5,94 GB
Installation 5,0 GB -
Surround-Unterstützung Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Die Unreal Engine 3 ist in der aktuellen Konsolengeneration beinahe allgegenwärtig, aber es ist verhältnismäßig selten, dass wir mal zu sehen bekommen, dass die Technik von dem Studio eingesetzt wird, das sie ursprünglich entwickelt hat. Kaum zu glauben, dass es schon wieder zwei Jahre her ist, seit Epic im November 2008 mit Gears of War 2 seinen letzten Konsolentitel ausgeliefert hat.

Bulletstorm ist für den Entwickler ein enorm wichtiges Spiel: Nicht nur sieht sich Epic der Herausforderung gegenüber, eine neue IP in dem am heißesten umkämpften Genre des Marktes zu etablieren, der fertige Titel dient auch noch als Schaufenster-Auslage, um die UE3-Technik für mögliche Lizenznehmer interessant zu machen.

Die gute Nachricht ist, dass Bulletstorm – unabhängig von der Plattform – ein überraschend gutes Spiel geworden ist, das es verdient hat, ein enormer Erfolg zu werden. Und zwar aus all den Gründen, die unser Kristian in seinem Test dargelegt hat. Abgesehen vom superben Gameplay, der hochwertigen Produktion und einem lustigen Skript sollten Old-School-Spieler den Entwicklern gratulieren, dass sie Highscore-Jagden wieder cool gemacht haben: Bulletstorms Kampagne bringt euch die Grundlagen näher, ermutigt zum Experimentieren, belohnt cleveres Denken und spornt dazu an, dass man den Titel noch einmal spielen will, um sich zu verbessern.

Die nicht so gute Nachricht ist allerdings, dass es bei den drei verschiedenen Versionen eine klare Hackordnung gibt. Wie wir im Verlauf dieses Artikels zeigen werden, gibt es einen sehr klaren Gewinner, der seinen Platz an der Spitze nicht nur deshalb innehat, weil er die meisten optischen Features oder die beste Performance bietet, sondern weil er ganz einfach am besten spielbar ist.

Zu Beginn jedoch wollen wir uns auf die Grafik konzentrieren. Widmen wir uns der Verlgeichsgalerie der drei Formate und den ersten drei Kopf-an-Kopf-Videos. Dieses hier befasst sich mit den Xbox-360- und PlayStation-3-Versionen des Spiels.

In Sachen der grundlegenden Grafikeinstellungen haben die beiden Bulletstorm-Konsolen-Versionen viel gemein. Die native Auflösung ist hüben wie drüben 720p, keine Ausgabe bietet Anti-Aliasing und wie es aussieht, ist auch die Qualität der Texturen identisch. Wie der erste Clip jedoch regelrecht drastisch demonstriert, erscheinen einige Effekte lediglich in der Xbox-360-Version, während andere auf der PlayStation 3 nur in abgespeckter Form geboten werden.

Das ist ebenso interessant wie unerwartet. Ein zentraler Bestandteil von Epics Geschäft besteht darin, Lizenzen für die Unreal-Engine-3-Technik herauszugeben und es ist wichtig, dass die Engine auf beiden Konsolen als gleichwertig angesehen wird. Besonders wenn Konkurrenzprodukte wie die CryEngine 3 identische Ergebnisse auf Microsoft- und Sony-Geräten versprechen (etwas, das wir ausgiebig prüfen werden, wenn Crysis 2 erscheint).

Viele der grafischen Unterschiede wird man vermutlich nicht bemerken. Aber es ist schon ziemlich schwierig, nicht mitzubekommen, dass Light Shafts in der PS3-Version von Bulletstorm gar nicht existieren, wenn die Xbox 360 und der PC so massiv darauf zurückgreifen. Epic ist sichtlich stolz auf diese Technik – und das zu Recht, denn sie kann ziemlich spektakulär aussehen –, es gibt sogar einen Demo-Loop im Titelbildschirm, der darauf ausgelegt ist, den Effekt zur Schau zu stellen.

Wie ihr seht, reduziert das Fehlen dieses Effekts die Wirkung der Szenerie bedeutend.

Über das ganze Spiel hinweg macht Bulletstorm ausgiebig Gebrauch von diesem Effekt und er scheint eine wichtige Rolle bei der Beleuchtung von Außenarealen zu spielen. Das geht so weit, dass die Light Shafts selbst dann einen deutlichen Einfluss auf die allgemeine Beleuchtung haben, wenn sie gar nicht offensichtlich auf dem Bildschirm zur Schau gestellt werden.

Die PlayStation-3-Version von Bulletstorm scheint den dynamischen Aspekt des Light-Shaft-Effekts abzuschalten. Zugunsten eines flacheren, gewöhnlicheren Effekts. Dies sieht man am besten in der ersten Einstellung des Kopf-an-Kopf-Videos: Hier sieht man einen dicken Klumpen statischen Blooms anstelle des eindrucksvolleren Effektes der 360-Version.

Hier einige Bilder aus dem Spiel, die sowohl die subtileren als auch die offenkundigeren Auswirkungen dieser Technik zeigen. Im ersten Bild sehen wir den subtilen Effekt, den das Lighting der 360-Version selbst in Szenen erzeugt, in denen nicht viel Himmel zu sehen ist. Insgesamt scheint die Beleuchtung auf der PlayStation-3-Version dagegen deutlich weniger dynamisch und flacher zu sein.

Im zweiten Bild sehen wir, wie das Licht an nahen Umgebungsobjekten vorbeistrahlt, was einen sehr angenehmen, belebten und wirksame Effekt erzeugt.

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Die God-Ray-Technik scheint die Optik von Außenarealen in ebenso dramatischer wie subtiler Weise zu beeinflussen, wie diese Vergleichsbilder hoffentlich darlegen.

Es gibt auch eine Reihe an kleineren optischen Unterschieden: Gelegentlich erweckt das Spiel den Eindruck, dass die Schatten auf der PlayStation 3 zurückgeschraubt sind oder schlicht fehlen (und auch das mag zur flacheren Beleuchtung passen, über die wir bereits sprachen). Auch bemerkten wir Stellen, an denen die Schatten auf PC und Xbox 360 sehr weich ins Licht übergingen. An denselben Orten auf der PS3 war aber keine so graduelle Abstufung zu sehen – auch dadurch wird stellenweise die Qualität des Lightings beeinträchtigt.

Andere Elemente fehlen ebenfalls seltsamerweise auf der PS3: Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), das einer Szene zusätzliche Tiefe verleiht, zum Beispiel. Es ist ein subtiler Effekt, den es nur in den Xbox-360- und PC-Versionen gibt und der ebenfalls dazu beiträgt, dass die PS3-Fassung vergleichsweise etwas flach aussieht.

Ein anderer interessanter Unterschied betrifft die Art und Weise, wie das Spiel Nebel handhabt. Bulletstorm wirft zu gewissen Gelegenheiten gern mit Alpha um sich und man kann sehen, dass es auf der PS3 stellenweise Clipping-Probleme damit gibt.

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Fog-Clipping (rechts nahe der Waffe) und der Übergang von Licht zu Schatten sind zwei Beispiele, in denen das PS3-Bulletstorm sein Gegenstück auf 360 und PC nicht ganz erreicht.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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