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Face-Off: Call of Duty: Black Ops

Klare Sache

Auch in anderen Bereichen gibt es optische Unterschiede. Wenn man sich unsere Captures genauer anschaut, entdeckt man Gelegenheiten, bei denen die PS3- oder 360-Version scheinbar mit niedriger aufgelösten Texturen arbeiten. In vielen Fällen liegt das vermutlich am Streaming im Hintergrund, während die höher aufgelösten Grafiken ins Spiel hineingerechnet werden. In anderen Bereichen scheint es an kleineren Bugs im Rendering zu liegen. In der allerersten Szene auf der PS3 sehen wir Woods' Zigarettenschachtel von einer offenbar hochaufgelösten Textur zu einer niedriger aufgelösten überzugehen, während dasselbe bisschen Grafik auf der 360 unverändert bleibt.

Was nach einer niedriger aufgelösten Textur auf der PS3 aussieht (Woods' Zigarettenschachtel), ist offenbar ein Wechsel in der Mip-Mapping-Qualität, die von der Entfernung vom Spieler abhängt. Kein Problem auf der 360 und etwas bizarr, was auf einen Bug hindeutet. Einige weitere kleinere Rendering-Probleme passieren fast ausschließlich auf der PS3.

In anderen Bereichen verzeichnen wir einige ziemlich dramatische Veränderungen an Szenen, was das Shadowing anbelangt. In einer Szene zieht ein Charakter eine Abdeckung von einem Motorrad, die dieses auf der PS3 nicht richtig bedeckt, sehr wohl aber auf der 360. Vielleicht ein Bug mit einem Shadow-off-set-bias-Problem auf dem Boden? Nichts von alldem wird euch das Spiel vergällen oder sich auf eure Kaufentscheidung auswirken, aber es deutet doch auf einen kleinen Mangel an Detailversessenheit während der PS3-Entwicklung von Black Ops hin.

Hier sehen die Schatten auf der PS3 etwas schlechter aus, was auf einen weiteren Rendering-Bug hinweist – wenn auch einer, der einen etwas gewichtigeren Einfluss auf die Szene hat.

In anderen Bereichen sehen wir die 360 im Vorteil, wenn es um die rechentechnisch aufwändigen Schattenwürfe geht. Schatten, zumindest für Charaktere, scheinen auf der PS3 schwächer gefiltert und niedriger aufgelöst zu sein.

Wenden wir uns nun einem anderen spektakulären Feature des Spiels zu: Auf beiden Konsolen bietet Black Ops 3D-Unterstützung. Es ist interessant, dass die Einbindung von 3D auf jeder Plattform zwar unterschiedlich ist, der Effekt aber ziemlich genau der Gleiche ist. Die PlayStation 3 setzt auf den HDMI-1.4-Standard und produziert einen vertikal gestapelten Output von 1280x1470 – das bedeutet 720p für jedes Auge mit einem 30 Zeilen dicken, schwarzen Balken dazwischen. Die Xbox 360 verfolgt einen anderen Ansatz: Sie reduziert die horizontale Auflösung, sodass der Blickwinkel jedes Auges in ein konventionelles 720p-Bild passt. Diese "nebeneinander" angeordneten Bilder werden vom TV extrapoliert und in beide Augen geleitet.

Theoretisch sollte die PS3 hier einen Vorteil haben, weil hier buchstäblich die doppelte Auflösung vom HDMI-Port übermittelt wird. In der Praxis allerdings scheint es der Fall zu sein, dass das Bild noch immer horizontal gequetscht wird, ganz ähnlich wie auf der Xbox 360. Der Unterschied ist, dass die Konsole die Skalierung übernimmt und nicht etwa der Bildschirm. Wenn wir einen expandierten 360-Screen über ein entsprechendes PS3-Bild legen, sehen wir in Ersterem scheinbar immer noch mehr Details.

Die horizontale Skalierung macht es schwierig, die genaue Auflösung zu bestimmen, aber bei beiden Spielen scheint die vertikale Auflösung der 2D-Versionen die Gleiche zu bleiben. Es ist bis hierhin nur eine Vermutung anhand der Tatsachen, aber wenn man die Bildraten-Abzüge (auf die wir gleich noch zu sprechen kommen) bedenkt, wird die native 2D-Auflösung auf beiden System scheinbar herunterskaliert, um dann wieder heraufskaliert zu werden. Der Spiel-Text wurde vergrößert, um auch nach dem Hochskalieren, die Lesbarkeit zu gewährleisten. Im 2D-Modus bekommt das Sub-HD-Bild dagegen ein HUD in nativem 720p HD. Die Tatsache, dass wir dies auf der PS3 zu sehen bekommen, deutet darauf hin, dass der horizontale Hardware-Scaler des RSX eingesetzt wird, wie es auch bei der 3D-Implementierung von Killzone 3 der Fall ist.

Hier ein paar Verlgeichsbilder, die die Zusammensetzung des an den 3DTV ausgegebenen Framebuffers illustriert.

Die 3D-Output-Formate beider Konsolen, wie der 3D-Fernseher sie sieht, bevor er sie in brillenfreundliches, stereoskopisches 3D übersetzt: 720p auf der 360 und 1280x1470 auf der PS3, obwohl dies nicht für die tatsächlich gerenderte Auflösung des Spiels repräsentativ ist.

Bei Spielen, die ein Update von 60 Bildern pro Sekunde anpeilen, liegt der einfachste Weg zu 3D darin, die Hälfte der Bilder zu opfern und dafür zwei verschiedene Bilder zu rechnen – ein Ansatz, den man schon in SCEEs 2D-Ausgabe von WipEout beobachten konnte. Anstatt aber die Bildrate auf 30 FPS zu cappen, erlaubt Treyarch der Engine ungelocked zu laufen, sodass man eine schnellere Grafik bekommt, wenn die Umstände es erlauben. Es spricht aber vieles dafür, dass eine eingehaltene, festgelegte Bildrate ein besseres Gameplay-Feeling zur Folge hat. Das könnt ihr anhand von BioShock 1 oder 2 selbst ausprobieren, weil es in den Menüs eine entsprechende Option gibt.

Die Performance-Analyse des 3D-Modus im direkten Vergleich mit der Standard-2D-Ausgabe zeigt, wie nah die Performances beieinander sind. Zumindest in der Xbox-360-Version. Es gibt vergleichbare Höhen und Tiefen in identischen Sequenzen, aber natürlich läuft die 2D-Version sehr viel schneller, während der langsamere 3D-Refresh dafür stabiler läuft.

Es fällt sofort auf, wo Treyarch Kompromisse eingegangen ist, um CoD in 3D zu übersetzen – die Bildrate leidet und die normalerweise exzellente Controller-Abfrage reagiert langsamer.

Die 3D-Version von Black Ops auf der PlayStation 3 ist leider nicht wirklich zufriedenstellend. Die 2D-Ausgabe operiert im Vergleich zur 360 bereits mit einem klaren Performance-Defizit und der zusätzliche Faktor, für beide Augen unterschiedliche Bilder rechnen zu müssen, steht der Spielbarkeit stellenweise stark im Weg. Wir haben Bildraten von 20 FPS beobachtet – und das allein schon im allerersten Straßenkampf des Kuba-Levels.

In diesem artikel

Call of Duty: Black Ops

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii, PC, Nintendo DS

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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