Next-Gen Technik-Analyse: Call of Duty: Ghosts

Das Leben des Riley.

Mit dem Release der PC-Version von Call of Duty: Ghosts bot uns Infinity Ward einen ersten Vorgeschmack auf seine Vision für die Zukunft des Call-of-Duty-Franchise und nun haben wir - endlich - auch die Xbox-One- und PlayStation4-Versionen hier, damit wir uns anschauen können, wie gut die Next-Gen-Versionen mithalten. Um die Wahrheit zu sagen, sind wir aufgrund des ganzen Trubels rund um die Auflösung des Spiels mit gesenkten Erwartungen an die Sache rangegangen. Es ließ vermuten, dass Infinity Ward zumindest auf der Xbox One doch deutliche Probleme mit dem Übergang zur neuen Konsolen-Hardware hat.

Nicht dass auf der PlayStation 4 alles problemlos gelaufen wäre, schließlich hatte die Handelsversion mit Performance-Problemen und einem Bug zu kämpfen, der die native Auflösung im Singleplayer auf 720p statt der vollen 1080p setzte - kürzlich hat man das bereits per Day-One-Patch behoben. Mit all diesem Drama im Hinterkopf ist die Frage, wie nah die Next-Gen-Konsolen dem PC-Standard kommen und ob der Qualitätssprung die leicht gestiegenen Preise für Next-Gen-Software rechtfertigt?

Legen wir los, indem wir uns die PS4- und Xbox-One-Versionen des Spiels anschauen - beide mit und ohne Patch. Wir haben ein Vergleichsvideo und einige Screenshots für euch. Es ist glasklar, dass eine Plattform aufgrund der deutlich höheren Auflösung Vorteile hat: Feinere Details, subtile Kanten und die komplexe Szenerie wirken auf der PlayStation 4 schärfer und definierter, das gleiche Maß an Klarheit wird auf der Xbox One einfach nicht erreicht. Dort hat das Spiel einen deutlich unschärferen Look, der nicht wirklich unseren Erwartungen eines Next-Gen-Spielerlebnisses entspricht.

Mit installiertem Day-One-Patch haben wir einen nativen 1080p-Framebuffer auf Sonys neuer Konsole, unterstützt von einer Post-Process-Anti-Aliasing-Lösung, die FXAA sehr ähnelt. Das scharfe Bild, das man mit Full-HD-Grafik verbindet, zeigt sich während der bombastischen Kampagne und in den Multiplayer-Modi, obwohl das Post-Process-AA zu einigen weicheren Beleuchtungen, Texturdetails und Specular Highlights führt, wodurch das Spiel insgesamt weicher wirkt als die PC-Version - die wir bei uns mit traditionellem Multi-Sampling (4x MSAA in diesem Fall) laufen lassen.

"Es ist nicht nur das 720p-Problem, das bei der Xbox-One-Version enttäuscht - das übermäßige Scharfzeichnen des Hardware-Scalers scheint das Auflösungsdefizit nur noch deutlicher hervorzuheben anstatt es zu verschleiern."

720p mit übermäßigem Schärfe-Filter gegen natives Full HD beim Vergleich der Xbox-One-Version von Call of Duty: Ghosts mit der PS4-Fassung. Nutzt die 1080p-Option und die Vollbild-Wiedergabe für das beste Erlebnis.

Alternative Vergleiche:

Besitzer von Microsofts neuer Konsole bekommen hier nicht das gleiche Maß an Qualität geboten. 720p - mit dem gleichen Post-Process-Anti-Aliasing - ist bestätigt, das wird dann von der Konsole auf 1080p hochskaliert, bevor es auf eurem Bildschirm landet. Obendrein wird ein starker Schärfe-Filter auf das 720p-Bild angewendet, der sowohl das eigentliche Spiel als auch die HUD-Elemente und das Hauptmenü umfasst. Da wir ähnliche Beobachtungen in Battlefield 4, Killer Instinct und Dead Rising 3 gemacht haben, glauben wir, dass es tatsächlich ein Teil von Microsofts Upscaling-Lösung ist - und wir mögen es nicht.

Das Endresultat ist kein wirklich schöner Anblick: Harte Kanten werden bei den zusätzlichen, durch das Upscaling verursachten Treppeneffekten stärker hervorgehoben, während feinere Details, das Blattwerk oder die Wasseroberfläche im Vergleich mit den PS4- und PC-Versionen recht unscharf wirken. Es ist ein deutlicher Schritt zurück von der klareren 1080p-Präsentation der PS4 und nimmt dem Spiel etwas von dieser Finesse, die man von einem Next-Gen-Produkt erwartet. Aber glücklicherweise kann man ein bisschen etwas dagegen tun.

Während ihr nichts tun könnt, um die native Auflösung der Xbox-One-Version zu erhöhen, ist es doch möglich, diesen Schärfe-Filter zu deaktivieren, indem ihr die Ausgabe-Auflösung der Konsole auf 720p stellt. Dahingehend stellt sich die Frage, warum Microsoft die Bildqualität in solcher einer Art und Weise standardmäßig negativ beeinflusst. Allen voran auch im Hinblick auf die Tatsache, dass wir tatsächlich mehr Details sehen, wenn das unberührte 720p von unserem Display hochskaliert wird - obwohl euer Bildschirm vielleicht (oder auch nicht) ein oder zwei Frames an Lag hinzufügt, während er das hochskalierte Bild berechnet. Vielleicht dachte das für die Xbox-One-Hardware zuständige Team, dass der schärfere Look dabei helfen würde, die Defizite bei der Auflösung auszugleichen, aber tatsächlich schadet es mehr als dass es nützt.

Xbox OnePlayStation 4PC
Obwohl die native 1080p-Präsentation auf der PS4 nicht ganz das knackig scharfe Bild der PC-Version erreicht, spielt sie doch mehrere Ligen über der künstlich geschärften und hochskalierten 720p-Xbox-One-Version.
Xbox OnePlayStation 4PC
Die Nutzung des hartnäckigen Schärfe-Filters auf der Xbox One kann umgangen werden, indem ihr die Auflösung der Konsole auf native 720p stellt, was zu Verbesserungen bei der Bildqualität und den feineren Details führt.
Xbox OnePlayStation 4PC
Neben der Nutzung des Schärfe-Filters scheint das Bild in Ghosts auf der Xbox One auch in anderer Hinsicht nicht ganz richtig optimiert zu sein. Das Gamma-Tracking ist nicht ideal, was entweder zu Problemen bei schwarzen oder weißen Flächen führt. In dem Fall entschieden wir uns für Letzteres, wodurch der Look eher der PC-Version entspricht.
Xbox OnePlayStation 4PC
Die PS4- und Xbox-One-Versionen bieten weitaus hochqualitativere Artworks als die Current-Gen-Versionen von Ghosts, aber mit noch höher aufgelösten Texturen, die viel mehr Details bieten, hat der PC klar die Nase vorn.

Sieht man mal von dem Problem mit der Auflösung ab, sind beide Versionen im Hinblick auf die Kern-Artworks nahezu identisch. Die Assets und Effekte scheinen überwiegend aus der PC-Version abgeleitet zu sein - mal mehr, mal weniger -, wobei die Mehrheit der wichtigen Features intakt bleibt. Die tessellierten Charaktere mit ihren sanften Gesichtsdetails und den hohen Maß an Komplexität sind besonders beeindruckend, auch die Nutzung Physik-basierter Partikeleffekte sticht hervor, wodurch Wasserspritzer, Staub und Trümmerteile verbessert werden, wenn sie durch die Luft fliegen. Die vom Krieg erschütterten Städte und natürlicheren Umgebungen des Spiels gewinnen dadurch an Atmosphäere. Ebenso setzt man eine simulierte Global Illumination statt des simpleren Echtzeit-Beleuchtungsmodells auf den Current-Gen-Konsolen, was durch die Nutzung von „screen-space reflections“ auf glänzenden Oberflächen und zusätzlichen Shadern unterstützt wird, die verschiedene Materialien im Zusammenspiel mit dynamischen Lichtquellen realistischer darstellen.

Der grundsätzliche Look der PC-Version bleibt auf den Next-Gen-Systemen also gut erhalten, aber durch die höhere Auflösung hat die PS4 in puncto Bildqualität einen deutlichen Vorteil gegenüber der rauer aussehenden Xbox-One-Fassung. Ein paar grafische Kompromisse musste Infinity Ward dabei jedoch eingehen, wodurch die Next-Gen-Konsolen ein grafisch nicht ganz so hochklassiges Erlebnis bieten wie die PC-Version.

Es werden Texturen mit niedrigerer Auflösung verwendet, wodurch auf den Oberflächen nicht ganz so viele Details zur Geltung kommen. Auch die Schattenqualität ist schlechter: Harte Kanten und Treppeneffekte erinnern an diejenigen, die man in den Current-Gen-Versionen des Spiels findet, inklusive sichtbarer Übergänge zwischen den „shadow map cascades“ - das ist etwas, von dem wir hofften, dass es dank der neuen Hardware der Vergangenheit angehört.

Widmen wir uns den visuellen Effekten, sehen wir, dass Partikel und Alpha ebenfalls in bestimmten Szenen auf den Konsolen leicht zurückgefahren wurden: Auf Microsofts System leidet besonders die Auflösung der Wasserspritzer spürbar, wodurch sie klobiger und detailärmer aussehen. Auf beiden Konsolen ersetzt SSAO unterdessen die topmoderne „horizon-based“-Alternative auf dem PC, was zu weniger beeindruckenden Ambient Shadows im gesamten Spiel führt.

Xbox OnePlayStation 4PC
Soft Shadows erscheinen auf dem PC weich und meistens frei von Artefakten, auf der PS4 und Xbox One werden diese Elemente aber enttäuschenderweise in ähnlich niedriger Auflösung gerendert wie in den Current-Gen-Versionen des Spiels.
Xbox OnePlayStation 4PC
Das Maß an Anisotropic Filtering auf PS4 und Xbox One hat sich gegenüber den Current-Gen-Versionen von Call of Duty: Ghosts gebessert und sorgt für deutlich klarere Texturen, obwohl der PC weiter die Nase vorn hat.
Xbox OnePlayStation 4PC
In den PS4- und XO-Versionen von Ghosts findet sich Ambient Occlusion in Form von SSAO, obwohl der Effekt nicht ganz in dem Ausmaß angewendet wird, wie das bei der 'horizon-based'-Lösung auf dem PC (HBAO) der Fall ist.
Xbox OnePlayStation 4PC
Die verbesserten Partikeleffekte der PC-Version findet man auf beiden Next-Gen-Konsolen, obwohl man es scheinbar etwas eingeschränkt hat. Auf der PS4 gibt es weniger Wasserspritzer auf dem Bildschirm, auf der Xbox One wirkt der Effekt so, als würde er in einer niedrigerern Auflösung gerendert.

Im Großen und Ganzen haben wir hier immer noch ein deutliches Upgrade gegenüber dem, was auf der Current-Gen-Hardware möglich ist, obwohl es gegenüber der PC-Fassung hier und da ein paar Einschränkungen gibt. Die 1080p-Präsentation der PlayStation 4 macht jedoch einen gewaltigen Unterschied aus. Die Qualität der Effekte, Modelle und Texturen kommt durch das klarere und sauberere Bild deutlicher zur Geltung.

Call of Duty: Ghosts - Performance-Analyse

Weiter geht es mit der Performance, wo Call of Duty Ghosts wieder die 60 FPS anstrebt, die sich als der Gold-Standard der Serie etabliert haben. Sowohl die Xbox One als auch die PS4 erreichen beide das butterweiche Gameplay mit ähnlich hohen Frameraten durch die Kampagne hindurch, auch wenn die wahrgenommenen 60 FPS auf Sonys Konsole öfter beeinträchtigt sind, wenn die Engine unter Last läuft. Die Tiefpunkte liegen dann bei 40 FPS in den anspruchsvollsten Szenen.

Es gibt in der Tat in den grafisch anspruchsvollen Abschnitten bemerkbare Einbrüche bei der Framerate und auch Tearing - Letzteres ist insoweit eine Überraschung, als dass die Serie sonst V-Sync einsetzte. An einem Punkt sahen wir auf der Xbox One sogar einen Moment, in dem die Xbox One nah an die 30-FPS-Marke fiel, aber das nur für einen kurzen Moment und an einem Punkt, an dem der Spieler kaum in das Spiel eingreifen konnte.

Auf der Xbox One wird die Performance nur beeinträchtigt, wenn es in der Einzelspieler-Kampagne zu heftigen Action-Szenen kommt, in die der Spieler nur begrenzt eingreifen kann. Die normalen Gefechte laufen tadellos ab und bieten die flüssige Action, die man von der Serie kennt. Im direkten Vergleich erreicht die PS4 nicht ganz diese Stabilität bei der Performance. Dies kann man besonders bei dem Angriff auf den Strand recht früh im Spiel bemerken, wo wir auf der Xbox One feste 60 FPS sehen, aber auf der PS4 einige Framedrops und etwas Tearing. Diese kurzen, aber bemerkbaren Einbrüche resultieren in kurzem Stottern auf dem Screen und einer kurzen Einschränkung bei der Steuerung, die euch für sehr kurze Zeit bei präzisen, schnell gezielten Schüssen behindern kann.

"Es stellt sich heraus, dass die Xbox One die flüssigeren Frameraten mitbringt - und mit gelockten 60 FPS im Multiplayer läuft -, während die PS4 ihre native 1080p-Auflösung mit unschönen und bemerkbaren Performance-Einbrüchen bezahlen muss."

Die Call-of-Duty-Engine läuft auf beiden Systemen unter Last, während wir die Performance in der Kampagne direkt vergleichen. Das signifikante Defizit der Xbox One bei der Auflösung bietet dafür wenigstens einen flüssigen Spielablauf und feste 60 FPS in allen wichtigen Multiplayer-Modi - was sich nicht für die PS4 sagen lässt.

Leistungseinbrüche und Tearing in einem Call of Duty zu sehen, ist enttäuschend und auf der PS4 bleibt das Gefühl, dass noch nicht alles so optimiert ist, wie es sein sollte, was auch der Auflösungsfehler und das Rucklen in der ungepatchten Verkaufsversion andeuten. Der Fairness halber sei gesagt, dass diese Dinge in gewissen Momenten beide Versionen betreffen, so zum Beispiel in einem detailreichen Dschungel-Level, wo es immer wieder zu Beeinträchtigungen kommt. Die Xbox One erholt sich dann schneller und findet dann länger zu den 60 FPS zurück, aber keine der beiden Plattformen liefert die fehlerlose Framerate, die wir von der Serie gewöhnt sind.

Der Multiplayer scheint hingegen auf beiden Konsolen flüssiger zu laufen. Es gibt keine dramatischen Kulissen und die gezeigte Zerstörung der Umgebung steckt zugunsten statischer Umgebungen zurück, in denen die Spieler selbst für das Spektakel sorgen. Tatsächlich haben wir keine nennenswerten Einbrche in der Framerate auf der Xbox One gesehen, die mit 60 FPS ein flüssiges Gameplay fern jeder Ruckler und eine präzise Steuerung präsentiert.

Auf der PS4 läuft es nicht ganz so flüssig, es kommt durch die Einbrüche in der Framerate zu kurzen Slowdowns und Rucklern in den Runden. Auch wenn das Ruckeln manchmal störend sein kann, hat es sich seit dem Patch doch gebessert und ruiniert an keinem Punkt die Spielerfahrung an sich. Auf der Habenseite ist es auf der PS4 leichter, weit entfernte Ziele auszuschalten, da Details in der nativen 1080p-Auflösung im Vergleich zur geringeren Xbox-Auflösung feiner gezeichnet werden.

"Es gibt einen deutlichen Sprung in der grafischen Qualität, wenn man die beste Next-Gen-Version mit dem Besten der Current-Gen vergleicht. Aber das Gameplay hat noch keinen solchen Sprung gemacht."

Ein kleines Bonus-Video, in dem wir die beste Current-Gen-Version von Ghosts - die Xbox-360-Fassung - mit der für uns besten Next-Gen-Version vergleichen, der PS4-Variante.

Call of Duty: Ghosts - Das Digital Foundry Fazit

Jede der Next-Gen-Versionen hat ihr Stärken und Schwächen, aber es wird doch klar, dass die PS4-Version insgesamt betrachtet die bessere Spielerfahrung bietet. Dieser Vorteil resultiert aus den höher aufgelösten Grafiken, die die Next-Gen-Effekte besser zur Geltung bringen, als es bei den hochskalierten 720p der Xbox-One-Version der Fall ist. Diese Version hat jedoch auch ihren eigenen Charme, indem sie eine flüssigere, stabilere Framerate bietet.

Tatsächlich ist die Performance auf der PS4 eine kleine Enttäuschung und diejenigen, die die festen 60 FPS aus den glorreichen Tagen von Modern Warfare erwarten, werden hier enttäuscht sein. Insoweit hat die Xbox beim reinen Gameplay einen leichten Vorsprung, da die Multiplayer-Gefechte hier absolut flüssig ablaufen und die gelegentlichen Ruckler, die die PS4 plagen, sich auf die Kampagne beschränken. Es ist ein interessanter Zustand, bei dem das flüssige Gameplay klar für die One spricht, aber die höhere Auflösung der PS4 es leichter macht, Gegner in der Ferne zu treffen. Auch etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte.

Wenn ihr genug Power in eurem PC stecken habt, dann bietet dieser die definitive Spielerfahrung. Aber in einer Welt, in der eine GFX Titan dieses Spiel nicht mit gelockten 1080p60 auf maximalen Einstellungen laufen lassen kann, stimmt dafür etwas bei der Optimierung nicht. Die Stärke des Spielens mit einer Konsole ist, dass die Optimierung der Performance allein beim Hersteller liegt und hier kommt die PS4 der High-End-Spielerfahrung am nächsten. Die Framerate-Probleme sind längst noch nicht gelöst, aber der Day-One-Patch brachte schon deutliche Besserung und die Multiplayer-Gefechte sind sicher nicht das Ruckel-Chaos, als das sie manchmal beschrieben werden.

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Über den Autor:

David Bierton

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