Face-Off: Castlevania: Lords of Shadow

Plattform-Gleichheit?

- Xbox 360 PlayStation 3
Disc-Größe 6,5 GB (Disc eins), 6,1 GB (Disc zwei) 11,9 GB
Installation 6,5 GB (Disc eins), 6,1 GB (Disc zwei) -
Surround-Support Dolby Digital Dolby Digital, 7.1 LPCM, 5.1 LPCM, DTS

Es geht eine gewisse Aura – ein Grad an tiefgreifender Erwartung – von Castlevania: Lords of Shadow aus. Vielleicht liegt es daran, dass der letzte Klassiker der Reihe schon so lange her ist. Vielleicht auch, weil die Trailer und Bilder vor seiner Veröffentlichung so schön aussahen und das Spiel eine ziemlich beeindruckende Technik bietet. Vielleicht ist es aber auch die Neugierde, was ein westlicher Entwickler unter dem wachsamen Auge von Kojima Productions mit einer epochalen Serie anstellen würde.

Passend zu diesem Artikel handelt es sich hier um ein Projekt, bei dem Konami und Entwickler Mercury Steam keine Angst hatten, die Stärken der PlayStation 3 einzusetzen. Das Spiel erscheint auf einer Blu-ray-Disc, verlangt auf der Xbox 360 aber zwei DVDs. Produzent Dave Cox hat gesagt, dass die PS3 die Lead-Plattform für Castlevania ist, er hat aber auch versprochen, dass das Spiel auf der 360 "identisch" ist. Jetzt ist es an der Zeit, diese Behauptungen auf die Probe zu stellen.

Lasst uns direkt mit dem Vergleich beginnen. Wie immer haben wir eine gut gefüllte 720p-Vergleichsgalerie vorbereitet und natürlich die erforderliche Kopf-an-Kopf-Videos.

Alle unsere Splitscreen-Videos sind direkt aus der verlustfreien Quelle von Hand encodiert, um optimale Qualität sicherzustellen. Das Spiel ist so detailreich, dass selbst der x264 Compressor wirkliche Probleme hat, die Qualität im Video-Stream aufrechtzuhalten, ohne die Bandbreiten-Anforderung in die Stratosphäre schnellen zu lassen. Wir mussten das Video auf ein Drittel verlangsamen und selbst beim Encoding Hand anlegen, um die volle Qualität für das finale Produkt beizubehalten. Hoffentlich war es die Arbeit wert.

Die Qualität so weit wie möglich beizubehalten, ist aus mehreren Gründen ein Muss. Zunächst einmal, wenn man die Demo noch nicht gespielt hat: Man muss sie schon gesehen haben, um es zu glauben. Selbst wenn man nicht besonders an dem Vergleich interessiert ist, wir wollen wirklich die Qualität der Grafik zur Schau stellen, die diese Engine zu Tage fördert.

Zweitens, hoffentlich zeigt das Video akkurat die vortreffliche Qualität der Cross-Plattform-Konversion: Beide Versionen sind wirklich nah beineinander und wir wollten sicherstellen, dass jeder Pixel vertreten ist. Nutzt also den Vollbild-Button, um die volle HD-Auflösung zu sehen.

Castlevania: Lords of Shadow läuft auf beiden Systemen in nativem 720p, jedoch nutzt keine Version Anti-Aliasing. Diese Ähnlichkeiten erstrecken sich über alle Aspekte des optischen Make-Ups des Spiels: Die Beleuchtung ist effektiv identisch, die Schattenwürfe sind exakt gleich, bis runter zur genutzten Filtertechnik. Sogar die Texturqualität und das Filtering sind das Gleiche.

Der Entwickler, Mercury Steam, scheint sich dafür entschieden zu haben, keinerlei Kompromisse einzugehen: Es ist beinahe unmöglich, an einer der beiden Versionen Anstoß zu nehmen, weil sie nahezu identisch sind. Die Tatsache, dass das Team dies geschafft hat und gleichzeitig eine Engine-Technologie erschuf, die in so vielerlei Hinsicht state of the art ist, ist sogar noch beeindruckender. Und das ist etwas, auf das wir in der nahen Zukunft hoffentlich noch einen genaueren Blick werfen können.

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Visuell gesehen ist dies eines der nahesten Cross-Plattform-Spiele, die wir je untersucht haben. Selbst kleinere Effekte, bei denen wir einige Abweichungen erwartet hätten (wie etwa das Schatten-Filtering) sind auf beiden Systemen gleich.

Glücklich darüber, dass das Spiel gleich aussieht, drehen sich die folgenden Tests voll und ganz um die Performance. Wenn ihr die Lords-of-Shadow-Demo gespielt habt, wisst ihr, dass der Titel über eine etwas wechselhafte Bildrate verfügt. Unser anfänglicher Eindruck war, dass die PS3-Demo im Vergleich zu seinem 360-Gegenstück die marginal überlegene Performance bot. Ein ausgiebigerer Test mit der Vollversion war nötig.

Zunächst einmal unterzogen wir die Spieltechnik einem Stresstest, indem wir eine Reihe Engine-getriebener Zwischensequenzen verglichen. In diesen scheint die Bildrate wild zu schwanken. Wir waren also neugierig, wie sich die Technik schlagen würde, wenn sie auf beiden Plattformen die exakt selben Grafiken produzieren muss.

Die Ergebnisse sind faszinierend und gewissermaßen einzigartig. Für gewöhnlich gibt es selbst in den besten Cross-Plattform-Projekten gewisse Effekte, Level oder Szenarios, die von der Architektur einer Plattform mehr profitieren als von der anderen. Was wir in Castlevania vorfinden, ist ein bisschen anders. Beinahe identische Bildraten-Kurven in den gleichen Szenen, zur gleichen Zeit. Sogar zeitgleich mit gleichen Schwankungen. Und wo sich die Linien auseinanderbewegen, da tun sie dies ausnahmslos zugunsten der PS3-Version des Spiels.

Außerdem ist festzustellen, dass Mercury Steam viel auf Bildintegrität gibt, denn Castlevania: Lords of Shadow verfügt auf beiden Plattformen über durchgängiges V-Sync, ohne dass Tearing zu sehen wäre. Einerseits, wenn man Grafiken auf einem Niveau bekommt, wie der Entwickler sie hier erschaffen hat, will man diese nicht von Tearing geplagt sehen. Auf der anderen Seite, muss man sich schon fragen, ob man nicht durch den Einsatz eines weicheren V-Sync auch einen weicheren Look hätte produzieren können. Castlevania ruckelt ohne Zweifel oft spürbar – und das nicht nur in den Zwischensequenzen.

Die Bildrate in diesen Zwischensequenzen ist, gelinde gesagt, recht schwankend und es ist klar, dass Mercury Steam die Optik bis in Grenzbereiche hochgefahren hat. Oft zu Ungunsten der Bildrate (die 15 FPS an bestimmten Punkten sind etwas, das wir nie gerne sehen). Als nächstes haben wir also eine Reihe identischer Gameplay-Szenen aus den ersten beiden Kapiteln herangezogen und die allgemeine Performance untersucht.

Wir haben beim tatsächlichen Gameplay nicht die gleichen Performance-Einbrüche wie sie manchmal in den Zwischensequenzen auftreten. Die wackelnde Bildrate ist aber dennoch ein Problem. Sie schwankt von niedrigen 20ern bis in niedrige 30er-Bereiche. In keiner der Versionen scheint es eine Framerate-Cap zu geben. Ausflüge jenseits der 30-FPS-Schwelle sind selten und weit auseinander, allerdings gibt es im vierten Kapitel eine nette Stelle, an der die Bildrate im Vergleich zum Rest des Spiels durch die Decke geht.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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