BioWares Dragon-Age-2-Demo von letzter Woche ist längst überfällig für eine DigitalFoundry-Analyse, aber das machen wir mit einer gewissen Vorsicht. Obwohl Demos normalerweise höchst repräsentativ für das finale Spiel sind, zeigte Mass Effect 2 auf der PS3 doch deutliche Abweichungen von der Qualität der Vollversion. Eine PC-Demo ist zwar ebenfalls vorhanden, wurde aber eingeschränkt und lässt viele der High-End-Features vermissen, sodass es unserer Ansicht nach besser war, bis zur finalen Fassung zu warten, um nochmal einen genaueren Blick darauf zu werfen.

Dragon Age 2 ist ein wichtiger Release für BioWare, da der Entwickler diesmal selbst die Arbeit für die Konsolen erledigt, während das beim ersten Teil auf 360 und PS3 von einem anderen Studio übernommen wurde. Die direkte Verantwortung für diese äußerst wichtigen SKUs zu übernehmen, ist eine weise Entscheidung, wenn man bedenkt, dass die Xbox-360- und PlayStation-3-Versionen des ersten Teils aufgrund der stark eingeschränkten Optik (zumindest im Vergleich zum PC) und einer schwachen Framerate, die die gesamte Spielerfahrung etwas ruinierte, nicht wirklich mithalten konnte.

Mit der Performance wollen wir in diesem Demo-Showdown auch beginnen, indem wir eine Reihe von Gameplay- und Zwischensequenzen in diesem Video miteinander vergleichen:

Durch das aktivierte V-Sync sehen wir insbesondere in den Zwischensequenzen ein sehr krasses Performance-Profil, da es praktisch für die gesamte Dauer von 30 zu 20 FPS wechselt. Wie auch in Mass Effect macht sich BioWare mehr Gedanken um die Intaktheit seiner Optik und weniger um den flüssigen Ablauf - es gibt kein Tearing, aber stattdessen eine alarmierende Abweichung in puncto Framerate (deutlich ausgeprägter als in Mass Effect 2).

Außerdem sehen wir in diesen Zwischensequenzen, dass die PS3 dabei offensichtlich in der Lage ist, eine höhere Framerate beizubehalten, obwohl dieses sprunghafte Profil der Bildwiederholrate in beiden Versionen vorhanden ist und keine von beiden Plattformen einen souveränen Vorteil hat. Diese Situation ist, wenn man das eigentliche Gameplay betrachtet, genau umgekehrt. V-Sync ist noch immer aktiviert, aber die Xbox 360 hat hier die deutlich geschmeidigere Optik, besonders im zweiten Gameplay-Abschnitt, in dem sich die PS3-Performance im Vergleich überraschend schwach präsentiert.

Beide Spiele laufen in nativem 720p, aber wir sehen einige verblüffende Unterschiede in den Vergleichsbildern. Die Xbox 360 läuft mit dem traditionellen 2x Multi-Sampling Anti-Aliasing (MSAA), während die PS3-Version MLAA oder eine sehr ähnliche Variante zu verwenden scheint. Ein auf der Microsoft-Plattform sehr sauber wirkendes Spiel erhält auf der PS3 nochmal einen Boost, da man hier praktisch kaum Aliasing wahrnimmt, nur ein sehr leichtes, unmerkliches Blur auf dem Gesamtbild.

aa-360
aa-ps3
Basierend auf dem, was wir in der Demo sehen, haben beide Versionen eine sehr saubere Grafik. Die Xbox 360 sieht mit ihrem 2x MSAA gut aus, dank der scheinbaren Implementierung von MLAA hinterlässt die PS3 aber einen etwas geschmeidigeren Eindruck.

Es gibt außerdem einige Variationen im Hinblick auf die Beleuchtung im Spiel, die sich in den Vergleichsbildern auf verschiedene Arten zeigen. Viele der Unterschiede scheinen aber daran zu liegen, dass die primäre Lichtquelle bei jeder unserer Capture-Sessions in einer anderen Position war. Offensichtlich ist, dass die Schatten, die die Charaktere auf die Umgebung werfen, in beiden Versionen recht niedrig aufgelöst sind. Auf der Xbox 360 gibt es hier ein raues Filtering, wodurch sie insbesondere bei naher Betrachtung sehr rau wirken, auf mittlere Entfernung aber schon etwas sanfter aussehen.

Auf der PlayStation 3 gibt es offensichtlich ein Self-Shadowing-Problem mit dem Spiel. Ein konstanter Unterschied scheint zu sein, dass das Haar des Charakters auf der PlayStation 3 keine Schatten wirft und das Self-Shadowing wirkt im Allgemeinen weniger konsistent als auf der Xbox 360.

newshadow-360
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Das Self-Shadowing scheint auf der 360 ziemlich konsistent zu sein, auf der PS3 kann sich das jedoch verändern, was man insbesondere an den abgespeckten oder völlig abwesenden Schatten der Haare bemerkt.

In anderen Bereichen, in denen wir im Demo-Code Unterschiede erkennen, handelt es sich offenbar um einen Mix aus unterschiedlicher Implementierung von bestimmten Effekten oder um einfache Bugs.

Auf den oberen Shots scheint zum Beispiel das Texture Filtering auf der Xbox 360 gar nicht vorhanden zu sein (der Effekt tritt nur in dieser Szene und nur beim Hauptcharakter auf), während wir auf den unteren Bildern eine Art dunklen Halo sehen, der die Leute auf der Microsoft-Plattform umgibt, offenbar ein Nebeneffekt der Tiefenschärfe.

bug1-360
bug1-ps3
bug2-360
bug2-ps3
Abgesehen von den Abweichungen, die wir hervorgehen haben, scheinen die größeren Unterschiede zwischen den beiden Konsolen-Versionen entweder Bugs oder technische Kuriositäten zu sein.

Optische Unterschiede sind auf Basis dessen, was wir bisher gesehen haben, keine allzu große Sache. Aber da Rollenspiele weniger dazu tendieren, sich auf eine geschmeidigere Framerate zu verlassen, machen uns besonders die Unterschiede im normalen Spielverlauf ein wenig Sorgen.

Wir haben definitiv das Gefühl, dass wir mit unserem Blick auf die Demo nur ein wenig an der Oberfläche dessen gekratzt haben, was das Spiel zu bieten hat. Besonders die PC-Version bietet eine ganze Reihe an grafischen Optionen und Artworks, die in der Demo nicht zu sehen sind. Hoffentlich bekommen wir bald Zugang zu allen Versionen des fertigen Spiels...

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.