Technik-Vergleich: Duke Nukem Forever

Subatomar

- Xbox 360 PlayStation 3
Disk-Größe 5,7 GB 4,6 GB
Installation 5,7 GB (optional) 4.427 MB (verpflichtend)
Surround-Unterstützung Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

In der Retro-Community gibt es kaum ein willkommeneres Ereignis als die unverhoffte Veröffentlichung – oder einen unerwarteten Leak – eines bislang nicht erschienenen Spieles, ein Stück Gaming-Geschichte, das damals aus irgendeinem Grund nicht auf den Markt gekommenen ist. Duke Nukem Forever mag in seiner finalen Form nicht der erhoffte Hit sein und dennoch sollte man es aus eben dem Grund erlebt haben, aus dem Retro-Süchtige diese unveröffentlichten Mega-Drive- und SEGA-Saturn-Spiele lieben: Es ist eine faszinierende Episode unseres spielkulturellen Erbes, es ist ein Wunder, dass wir es überhaupt spielen können.

Die Geschichte von Duke Nukems Auferstehung in den Nachwehen von 3D Realms' Untergang 2009 ist an und für sich schon bemerkenswert. Nachdem 3DR implodiert war, packten acht der Entwickler die existierenden Assets zu etwas zusammen, das einem Spiel nahe kam. Diese Gruppe nannte sich Triptych Games und zog in die Räumlichkeiten von Gearbox Software ein, um das Spiel zusammen mit Randy Pitchfords Team fertigzustellen. Piranha Games, die vorher an Transformers: Revenge of the Fallen arbeiteten, beauftragte man mit der Konsolen-Umsetzung.

Wenn man den mehr als eine Dekade umspannenden Entwicklungsprozess bedenkt, ist es nicht überraschend, dass Duke Nukem Forever zu weiten Teilen aussieht, wie ein Spiel von vor langer Zeit – und sich auch so spielt. Die allgemeine Qualität der Grafik scheint beinahe aus der späten PS2-Ära zu kommen, wenngleich wir gelegentlich einen Grad an Komplexität erkennen können, der in etwa einem Xbox-360-Titel zwei Jahre nach Launch des Systems ähnelt. Die Texturqualität ist häufig extrem niedrig, was nahelegt, dass selbst auf dem PC das angepeilte System aus grauer Vorzeit entstammt.

Vielleicht ist es am besten, Duke Nukem Forever als Retro-Exkursion zu betrachten und mit ein bisschen Fantasie könnte man es sogar ein HD-Remaster eines Spieles nennen, das niemals erschien. Trotz der verhältnismäßig simplen Grafik läuft dieses Spiel auf Konsolen allerdings nicht wirklich in einer HD-Auflösung.

Was wir hier sehen, sieht im Grunde nach einem 1152x640 Framebuffer auf beiden Konsolen aus, ohne ein wie auch immer geartetes Anti-Aliasing. Das Spiel ist ein Durcheinander schimmernder Jaggies und hochkontrastiger Kanten und es gibt kaum Post-Processing (wie zum Beispiel Motion Blur oder Bloom), welches das deutlich sichtbare Aliasing zumindest etwas abschwächen würde. Das wird nur noch deutlicher hervorgehoben, weil die Konsolen den Titel auf einen 720p-Output hochskalieren.

Tatsächlich gibt es in Sachen Artwork und Effekte nur wenig, was die beiden Versionen trennt, was man angesichts der allgemein angestaubten Optik auch hoffen durfte. Der größte Unterschied scheint bei den Schatten zu bestehen. An vielen Stellen scheinen sie auf der Xbox 360 einfach zu fehlen. Man muss sich ein bisschen anstrengen, dann sieht man aber, dass sie tatsächlich da sind, wenn auch nur sehr schwach. Hier scheint ein Offset-Bias-Problem vorzuliegen, ähnlich dem Phänomen, das wir bei Final Fantasy XIII beobachteten, wo die Schatten hinter die Textur geworfen werden und nicht darauf.

360-shadow
ps3-shadow
Unterschiede bei den Konsolen-Versionen sind minimal. In diesen Bildern scheint die 360 einen Shadow Offset Bias zu haben, daher die nur sehr schwachen Schatten an den Lautsprechern, die auf der PS3 komplett zu sehen sind.

Die Vergleichsgalerie von Duke Nukem Forever erzählt aber nur die halbe Wahrheit: Das Spiel hat offenbar starke Probleme beim Streaming von Texturen. Manchmal wirkt es, als gäbe der Spielcode einfach auf, um die niedrig aufgelösten Oberflächen in der Szenerie zu belassen. Das passiert sogar auf dem PC, wenn auch sehr selten.

Insgesamt scheint das Spiel in Sachen Bildqualität auf Konsolen beinahe gleichwertig zu sein. Bei der Performance sieht es aber vollkommen anders aus. Die Xbox-360-Version ist im Vergleich ein totales Desaster. Mit Leichtigkeit einer der hässlichsten und am schwächsten performenden Shooter, die wir seit einer Weile unter die Lupe genommen haben.

Die Bildraten-Analyse sagt alles.

Zwischen beiden Konsolen besteht ein Unterschied wie Tag und Nacht. Auf der Microsoft-Plattform läuft das Spiel mit unbeschränkter Bildrate und präsentiert das schlimmste Tearing seit einer ganzen Weile. Wie es scheint, kamen die Leute, die für die Konversion zuständig waren, nur in die Nähe der 30 FPS, indem sie den Framebuffer erneuerten, sobald der Frame gerendert war. Und selbst mit diesem Zugeständnis sehen wir noch einige alarmierende Einbrüche bei der Performance. Das Resultat ist ein Angriff auf den Look und das Spielgefühl des Titels.

Der Kontrast zum PS3-Auftritt ist bemerkenswert. In einem Interview mit dem PlayStation Blog sprach Randy Pitchford von "fantastischen Optimierungen" für die PS3-Version, die bei Piranha vorgenommen wurden. Die Fähigkeit der PS3, den Titel mehr oder minder mit fixen 30 FPS und nur seltenem Tearing zu stemmen, macht beim Spielen einen gewaltigen Unterschied aus. Auch wenn der Titel weit entfernt von "fantastisch" ist, bekommt man hier zumindest ein stabiles visuelles Feedback vom Spiel und eine Steuerung, die sich solide und zuverlässig anfühlt.

Die PlayStation-3-Version zu spielen, macht einfach mehr Spaß und selbst das grundlegende Baller-Gameplay fühlt sich im Vergleich zur 360 besser an. Die Performance macht den Unterschied und auf dem PC ist das Spiel noch besser.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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