Gears of War 3 - Technik-Analyse

Digital Foundry gegen Marcus, Dom und Cole

Hinweis: Braucht ihr Hilfe bei der Bewältigung des Shooters? In unserer Komplettlösung zu Gears of War 3 ist neben einem Walkthrough durch die Kampagne auch alles Wissenswerte zu Sammelgegenständen und Onyx-Medaillen zu lesen. Unser Test zu Gears of War 3 liefert euch hingegen eine fundierte Kritik.

Viele sagen, dass wir nur neun Monate von der Enthüllung einer neuen Xbox entfernt sind und dass weitere große Fortschritte bei der Grafiktechnologie von der mittlerweile sechs Jahre alten Hardware des Vorgängers verhindert werden. Gears of War 3 tritt den Gegenbeweis an. In paralleler Entwicklung mit der unglaublich erfolgreichen Unreal-Engine-3-Technologie entstand ein Spiel, das absolut bemerkenswert aussieht. Wenn man dieses Spiel neben den letzten Teil stellt - oder gar neben Epics Bulletstorm, wird klar, dass die aktuelle Konsolengeneration immer noch einige echte Überraschungen auf Lager hat.

In diesem Artikel nehmen wir die Technik des neuen Gears auseinander und demonstrieren anhand von Screenshots und Videos, warum wir dieses Spiel für einen Meilenstein der Xbox 360 halten. Im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels verteilte Microsoft eine ganze Reihe sehr strenger Richtlinien darüber, was wir zeigen dürfen und was nicht, meist in Bezug auf Teile der Geschichte. Obwohl wir uns an diese Richtlinien hielten und wir auf jegliche Zwischensequenzen sowie so viele Handlungs-bezogene Dialoge wie möglich verzichteten, sollten diejenigen, die komplett spoilerfrei bleiben wollen, diesen Artikel nicht lesen, bis sie das Spiel selbst erlebt haben.

Und was für ein Spiel es ist. Was dieser neuen Veröffentlichung vielleicht an Überraschungen und Innovationen fehlt, das reicht sie in Sachen Handlung und dem rundesten Gears-Erlebnis aller Zeiten nach. Mit beinahe drei Jahren Entwicklungszeit war der Titel bedeutend länger in der Entwickler als sein Vorgänger: Was hier aber jenseits der technischen Leistung hervorsticht, das sie der Grad an Polishing, den das Spiel erfahren hat, die Sorgfalt, die ins fertige Produkt floss.

Projekte wie die Mehrspieler-Beta wurden nur Realität, weil Epic die nötige Zeit hatte, sie zu realisieren. Dieser Probelauf gab uns einen Vorgeschmack auf die Upgrades der Engine, aber zu dem Zeitpunkt hatten wir bestenfalls eine leise Ahnung, was Epic für die so wichtige Kampagne geplant hatte. Die gute Nachricht ist, dass das Team in Sachen Erlebnis und Spektakel ganze Arbeit geleistet hat. Die Frage ist nur, ob die Technik mit den an sie gestellten Anforderungen Schritt halten kann?

Diejenigen, die mit unseren Analysen von Unreal-Engine-3-Spielen vertraut sind, werden wissen, dass die Performance dieser Technologie allgemein einem recht spezifischen Schema folgt, einem, dass unter der Mehrheit der Konsolenspiele dieser Generation recht verbreitet ist, besonders auf der Xbox 360. Die Bildrate ist auf 30FPS festgelegt und V-Sync aktiviert, wodurch ein konsistenter Look entsteht. Fällt die Performance aber ab, wird V-Sync deaktiviert und Tearing tritt auf.

Die Performance des Vorgängers schwankte hin und wieder. Bemerkenswerter Weise wurde die Unreal Engine 3 für dieses Sequel enorm verbessert. Die allgemeine Performance ist sogar besser als zuvor und gerät nur ins Straucheln, wenn mehrere Post-Processing-Effekte ins Spiel kommen. Screen-Tearing ist zu sehen, ist meist aber nicht so störend wie beim letzten Mal. Gleich bleiben die Dinge allerdings bei den Zwischensequenzen. In den meisten Fällen zieht Epic es hier vor, V-Sync aktiviert zu lassen, wodurch in Engine gerechnete Filmszenen zwischen 20FPS und 30FPS wechseln können, was wiederum zwischen verschiedenen Schnitten für einen etwas abgehackten Look sorgt.

Was technische Vergleiche mit dem Vorgänger angeht, ist der einzige festzustellende Kompromiss einer, den wir schon aus anderen UE3-Titeln der jüngeren Vergangenheit kennen: Es gibt kein sichtbares Anti-Aliasing. Teil 2 hatte 2x Multi-Sample-Anti-Aliasing (MSAA) zu bieten, aber die Umsetzung ließ zu wünschen übrig. Man kann daher durchaus sagen, dass die Post-Processing-Techniken im Sequel Besseres leisten als das mangelhafte MSAA, wenn es darum geht, Aliasing-Probleme während des Spielablaufs zu reduzieren.

In unserem Beta-Bericht befanden wir sogar, dass Aliasing in diesem Spiel überhaupt kein Thema wäre. Nun, zumindest in den Leveln, die wir uns dort ansehen konnten, mit ihren niedrig-kontrastigen Farbschemata und Atmosphäre-Effekten, war das auch definitiv der Fall. Das fertige Spiel liefert aber eine weit größere Bandbreite und daher sind auch bedeutend mehr "Jaggies" zu sehen ["Treppchenbildung" - Anm. d. Red.] - gerade in den farbenfroheren Stages.

Es ist allerdings schon etwas überraschend: NVIDIAs FXAA-Technology hat sich mittlerweile ihren Weg in diverse bereits erhältliche Spiele gebahnt und es gibt sogar Support dafür in aktuellen Builds der Unreal Engine 3. Dass es in Gears 3 also überhaupt kein Anti-Aliasing gibt - vor allem eines, das nur so wenig Ressourcen erfordert wie FXAA - ist schon seltsam. Es könnte daran liegen, dass die Performance so schon so fein ausbalanciert ist, dass Epic die erforderliche 1ms an CPU-Zeit nicht mehr erübrigen konnte. Gleichermaßen könnte es auch der Fall sein, dass die Grafiker nicht den Effekt mochten, den die Technik auf ihre fein gezeichneten Artworks hatte - letzten Endes ist FXAA immerhin nur ein clever angewandte Unschärfe.

Was dem Spiel an Anti-Aliasing fehlt, das macht es mit einer ganzen Ladung extrem gut umgesetzter Effekte wieder wett. Abgesehen vom allgemein einfach höheren Detailgrad liegt die vielleicht bedeutendste Verbesserung der Grafik in der Beleuchtung. In früheren Gears-Spielen war der Effekt immer direkt, oft viel zu hell und unnatürlich, was den detaillierten Artworks einen harten Look verlieh, bei dem gerade Specular Effekte unangenehm hervorstachen (und die Aliasing-Probleme auf ihre eigene Art verstärkten).

Im neuen Spiel stehen die Dinge nun anders. Das Team nutzte die globale Beleuchtungstechnik Unreal Lightmass ganz exzellent. Licht und Schatten verfügen nun über echte Tiefe und Volumen und funktionieren mit UE3-Echtzeiteffekten wie die God-Rays/Sun-Shafts, die wir schon in den Xbox-360- und PC-Versionen von Bulletstorm sahen.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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