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Technik-Analyse: Ico & Shadow of the Colossus Collection HD

PS2 vs. PS3 vs. 3D vs. Emulation vs. den ganzen Rest

Hinweis: Braucht ihr Hilfe bei der Bewältigung der beiden Klassiker? Dann schaut in unsere Komplettlösung zur ICO & Shadow of the Colossus Collection. Unser Test des am 30. September erscheinenden Doppelpacks hilft unterdessen unentschlossenen Interessenten.

Während sich die Entwicklung von Sony Japans The Last Guardian auf der Zielgeraden befindet, veröffentlicht der Plattform-Hersteller PS3-HD-Remakes der Vorgänger dieses Spieles: Die epischen Ico und Shadow of the Colossus.

Um ein Produkt von höchster Güte zu gewährleisten, überließ Sony die Umsetzung Bluepoint Games, dem Entwickler, der die erste superbe God of War Collection verantwortete und für dieses Werk wiederum ausgiebig mit den Entwicklern der Vorlage zusammenarbeitete, um eine authentische Überarbeitung der Spiele sicherzustellen.

Man kann durchaus sagen, dass dies das HD-Remaster ist, das von allen mit der größten Spannung erwartet wurde, zumindest seit dem letzten Remake von Bluepoint. Würden die beiden Titel auch in hoher Auflösung noch ihre Magie beibehalten können?

Beginnen wir mit einem Blick auf das HD-Remaster des Titels, mit dem alles anfing: Ico. Ursprünglich mal für die PS1 geplant, landete es durch seine lange Entwicklungsdauer auf einer CD für die PlayStation 2, etwa vier Jahre, nachdem Produzent Fumito Ueda das Skript dazu verfasst hatte.

Obwohl Elemente wie das Lighting, die Details und Animationen eindeutig ihrer Zeit voraus waren, gibt es auch noch technologische Überbleibsel im Spiel, die auf seine weniger fortschrittlichen Ursprünge hindeuten. Die Basis-Auflösung von Ico liegt bei doch recht niedrigen 512x224 (was im PAL-Modus zu 512x256 wird, während die Bildrate auf 25 FPS fällt) und das Spiel zwingt die PS2-Hardware, zugunsten eines niedrig aufgelösten Progressive Scan auf den traditionellen Interlaced Output zu verzichten.

Durch die niedrige Auflösung wird ein HD-Remaster zu einer Chance und einer Herausforderung zugleich. Das Hochskalieren auf entweder 720p oder 1080p bietet die überaus attraktive Gelegenheit, die kompletten Details der ursprünglichen Artworks zu entfesseln (wie wir im letztjährigen Ico/Shadow of the Colossus HD-Emulationsartikel schon demonstrieren wollten). Gleichzeitig birgt dies aber auch die Gefahr, dass die ursprünglichen Assets gar nicht die nötige Qualität haben, um ein brauchbares HD-Erlebnis zu gewährleisten - genau das Problem brachten ja auch die ersten beiden Spiele der jüngst erschienen Splinter-Cell-Remakes mit sich.

Wie ist Ico also geworden? Hier ein erster vergleich der ausgiebigen Einführungssequenz, bei der wir die PS2-Version dem HD-"Remix" gegenüber stellen. Durch die verhältnismäßig einfache Grafik ist die h.264 Video-Kompression sehr viel effizienter. Während die meisten unserer Vergleichsvideos verlangsamt werden müssen, können wir dieses also in der normalen Geschwindigkeit mit der originalen Tonspur wiedergeben.

Das Intro von Ico auf der PS2 im Wettbewerb mit der PS3 in 720p. Ico unterstützt auch natives 1080p. Klickt den Vollbild-Button für 720p-Auflösung oder nutzt den Link unten für ein größeres Fenster.

Der erste Eindruck, den die HD-Version von Ico vermittelt, ist, dass Bluepoint gute Arbeit geleistet hat: Die Optik kann in hoher Auflösung durchaus glänzen. Der "Auflösungs-Nebel" hat sich gelichtet, wodurch man erst in den Genuss der ganzen Details von Team Icos ursprünglichen Artworks kommt. Zudem gibt es einen "Full-Pixel"-Modus, der die PS3-Versioin von den Balken des ursprünglichen Spiels befreit. Das Spiel bekommt sehr viel mehr Raum auf der Mattscheibe, ein Eindruck, der durch den Schritt weg vom ursprünglichen 4:3 hin zu vollem 16:9 Widescreen noch verstärkt wird.

Ico läuft außerdem in drei unterschiedlichen Auflösungen, je nachdem, wie ihr die PlayStation 3 im XMB eingestellt habt. In der standardmäßigen 720p-Auflösung kommt das Spiel im erwarteten 1280x720 Framebuffer daher, samt MLAA Integration - eine gute Wahl für Spiele wie Ico. Stehen eure Bildschirmeinstellungen auf 1080p, erfrut Ico mit dem vollen nativen Framebuffer, erneut mit zugeschaltetem MLAA. Das macht es zum ersten 1920x1080-Titel, den wir bisher gesehen haben, der diesen rechnerisch aufwendigen Post-Process anwendet. Das Resultat ist ein wundervoll scharfes, augenschmeichelndes Bild. Schaltet die Konsole auf stereoskopisches 3D und ihr bekommt die volle 720p-Auflösung für jedes Auge - wieder mit MLAA.

In Shadow of the Colossus gestaltet sich die Situation anders. Das PlayStation-2-Spiel von 2005 brachte die Hardware an ihre Limits (was in der wild schwankenden Performance resultierte) und es scheint, dies hätte Bluepoint einige Schwierigkeiten bereitet.

Trotz der offiziellen Ankündigung Sonys, beide HD-Remasters unterstützten "volle 1080p HD-Auflösung für eine atemberaubende, messerscharfe Präsentation", scheint Shadow of the Colossus Probleme mit der Fillrate zu haben, was darin resultiert, dass der Titel natives 720p unterstützt und ein hochskaliertes 1080p, bei dem eine Basisauflösung von 960x1080 horizontal hochskaliert wird, wodurch es zu deutlich rechteckigen Pixeln kommt.

Dadurch erhält der "1080p-Modus" einen Auflösungsvorteil von 12,5 Prozent. Die fetten Pixel dürften aber deutlich irritierender sein, als wenn man das Spiel einfach im normalen 720p laufen lässt.

Auch hier wird in allen Auflösungsmodi MLAA unterstützt, was in 720p und 3D gut funktioniert, weniger aber im skalierten 1080p-Modus. Da die Pixel um 100 Prozent breiter sind, werden die Sub-Pixel-Probleme des MLAA gewissermaßen verstärkt. Der Standard-720p-Modus ist unsere Wahl für die beste Balance aus Bildqualität und Performance und die Basis für diesen Vergleichsfilm (der auch im Kopf-an-Kopf-Format zu haben ist).

13 Minuten von Shadow of the Colossus auf der PlayStation 2 in seinem ursprünglichen Grafikkleid und in 720p auf der PS3. Aufgrund des Upscalings bevorzugen wird diesen Modus gegenüber dem 1080p-Support. Klickt den Vollbild-Button fpr 720p-Auflösung oder nutzt den Link unten für ein größeres Fenster.

Wie ihr im Vergleichsvideo seht, ist das native 720p eine phänomenale Steigerung dem Original gegenüber und die Bildrate ist überaus solide. Obwohl der Auflösungs-Boost nicht ganz die Offenbahrung ist wie in Ico (stellt man beide PS2-Games nebeneinander gibt Colossus das Doppelte an Pixeln aus), ist es schon bemerkenswert, wie viele Details erst durch die HD-Auflösung erkennbar werden.

Die Frage ist, in welchem Umfang diese Spiele überarbeitet worden sind, um mit dem größeren "Platz" auf HD-Mattscheibe und PS3 zu "funktionieren"? Immerhin macht der ursprüngliche 512x224-Framebuffer Icos weniger als sechs Prozent der Pixel aus, die 1080p bietet.

In beiden Spielen wurden unterschiedliche Ansätze genutzt. Bluepoint hätte auch die Texturen für die Remasters neu zeichnen können, um die Details auf diese Weise zu steigern, hätte vielleicht aber zugleich die ursprüngliche Vision der Entwickler kompromittiert. Stattdessen scheint zumindest für Ico der Weg der Wahl gewesen zu sein, einfach die Texturen des Vorgängers zu wiederholen, um den zusätzlichen Platz zu füllen. Dadurch erhalten etwa die Wände einen belebteren Look, ohne dass man etwas anderes nutzen müsste als die Originaltexturen.

Es gibt aber auch Stellen in dem Vergleichsfilm, an denen es so scheint, als würde die PS3 mit weit höher aufgelösten Texturen arbeiten. Wir nahmen also ein Experiment vor, um zu bestimmen, ob hier neue Artworks generiert wurden oder ob die höheren Details daher rühren, dass hier erst das Potential der vorliegenden Assets entfesselt wird.

Ein umfassender Ico-Vergleich: PS3 720p vs. PS3 1080p vs. PS2 vs. PC-Emulation! Man kann problemlos sagen, dass die PS3 im FULL-HD-Modus das beste Erlebnis mit diesem magischen Spiel vermittelt. In diesen Bildern seht ihr ein Beispiel, wie die Texturen durch den Remastering-Vorgang verbessert wurden. Klickt auf die Thumbnails für die volle Auflösung.

Gehen wir zurück zum Open-Source-Emulator PCSX2. Wir ließen Ico in unvorstellbar hoher Auflösung mit FXAA laufen und vergleichen die Screenshots mit dem ursprünglichen PS2-Titel und dem PS3-Spiel in 720p und 1080p. In einigen Bereichen dachten wir, wir hätten es mit komplett neuen Texturen zu tun. Dennoch sehen wir auf der PS3 mehr oder weniger das gleiche Resultat. Die Erhöhung der Auflösung entfesselt erst die versteckten Details der ursprünglichen Artworks.

Allerdings gibt es scheinbar auch Abschnitte, in denen mehr Details, andere Details, aufgelöst wurden, was darauf hinweist, dass an einigen Orten tatsächlich brandneue Assets integriert wurden.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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