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Face-Off: L.A. Noire

Ermittlung in eigener Sache

Die allgemein stärkste Kritik, der sich L.A. Noire stellen muss, liegt in den deutlichen Bildraten-Problemen auf der Xbox 360, während die PS3-Ausgabe viel flüssiger läuft. Das steht in starkem Kontrast zu bisherigen RAGE-basierten Open-World-Titeln des Entwicklers.

Die Performance ist in beiden Versionen durchaus ein Problem, auf der PS3 schlägt sich das Spiel aber besser unter Last. Um dies zu testen haben wir zwei unterschiedliche Analysen durchgeführt: Zunächst verglichen wir identische Videoszenen aus dem Spiel. Hier lag unser Fokus darauf, die mit vielen Polygonen ausgestatteten Charaktere in ressourcenhungrigen Außenszenarien einzufangen. Im zweiten Test verglichen wir Gameplay aus den gleichen Abschnitten des Spiels.

L.A. Noire stellt sich der Performance-Analyse in einem Kopf-an-Kopf-Video. Das Ergebnis des Tests: Ein klarer Vorteil für die PlayStation 3 in gewissen haarigen Szenen.

Einige Eigenheiten bei der Performance legen nahe, dass L.A. Noire einen Ableger der RAGE-Engine verwendet, mit der auch GTA IV und Red Dead Redemption realisiert wurden – oder zumindest, dass Team Bondi auf eine große Portion dieser Technologie zurückgreift. Die PS3-Version läuft mit V-Sync, während auf der Xbox 360 ein wenig Tearing ganz am oberen Bildrand zu sehen ist. Das ist zwar ziemlich unauffällig und auf einigen Bildschirmen dürfte es ohnehin im Overscan-Bereich verschwinden. Dennoch deckt sich dieser Performance-Tick exakt mit GTA IV. Allerdings lief Rockstar Norths 360-Autoklau mit unbeschränkter Bildrate, während L.A. Noire auf beiden Plattformen eindeutig ein Cap von 30FPS auferlegt wurde.

Die Engine-Performance ist mehr oder weniger gleich, aber wenn sie abfällt, dann leidet die 360 stärker. Es könnte sein, dass die RAGE-Engine auf der PS3 dreifach gebuffered ist (wodurch sie im Grunde einen Frame in Reserve hat, wenn die Bildrate einzubrechen droht), während die 360 nur über einen zweifachen Buffer verfügt und daher ein Bild anzeigt und im Hintergrund das nächste rechnet. Wenn die Berechnung eines Frames zu lange braucht, wartet die Engine dann bis zum nächsten Screen-Refresh.

Der erste Clip der Analyse scheint schlüssig zu belegen, dass die Xbox-360-Version in hardwarehungrigen Bereichen mitunter auf 20FPS fällt, während die PS3 mehr Frames ausgibt und dadurch ein flüssigeres Bild erzeugt. Wenn sich dies auch im Gameplay fortsetzen würde, wäre das Resultat noch deutlicher, weil das visuelle Feedback auf eure Controller-Kommandos unter einem stärkeren Lag leiden würde als auf der PS3.

Die Unterschiede bei der Performance sind im Spielverlauf nicht ganz so ausgeprägt. Dennoch hat die PS3 auch hier den Bildraten-Vorteil.

Wieder einmal wirft gleich der erste Ausschnitt einige seltsame Ergebnisse auf. Wie wir sehen leiden beide Spiele unter deutlichen Bildraten-Einbrüchen. Besonders interessant ist, dass physikbasierte Aktionen (wie etwa ein Fenster durch Schüsse zu zerstören) der Xbox 360 offenbar Probleme bereiten. Dazu kommt, dass die Bildraten-Schwankungen der PS3 auf der 360 noch stärker daherkommen. Das sieht man zum Beispiel, als Cole nach etwa einer Minute einen Verdächtigen verfolgt.

Es gibt aber auch Situationen in denen die 360-Version besser läuft, aber das kann durchaus auch an der Spielsituation in diesen speziellen Momenten liegen (zum Beispiel an einer niedrigeren Anzahl an Fußgängern oder Autos in dieser Szene). Nichts deutet darauf hin, dass das Spiel in seiner 360-Ausgabe das PS3-Gegenstück dauerhaft bei der Bildrate übertrifft.

Was andere Bereiche der Engine-Performance angeht: Das Streaming scheint wahlweise entweder hopp oder top zu sein. Nach einer Weile gaben wir es zum Beispiel auf, die Texturqualität beider Spiele zu vergleichen, weil wir regelmäßig bessere Texturen mal hier (360), mal dort (PS3) entdeckten oder weil das Spiel einen Mix verschiedener Qualitätslevel aufwies – mal punktete die eine Version durch höhere aufgelöste Umgebungstexturen, hatte dann aber nur minderwertige Decals zu bieten.

Wenn wir wählen müssten, dann würden wir uns für die stabilere PS3-Version entscheiden, auch wenn der Unterschied nicht allzu groß ist. L.A. Noire auf die Festplatte der Xbox 360 zu installieren macht offenbar auch kaum einen Unterschied aus.

Texturvergleiche lohnen hier kaum. In den oberen Bildern sehen wir auf der PS3 eine wesentlich höhere Auflösung auf den Straßen. In den unteren Bildern ist das Gegenteil der Fall.

Allgemein bekommt man bei diesem Spiel das Gefühl, dass die einzelnen Assets mehr oder weniger identisch sind. Aber wie es scheint, gibt es Bugs in der Engine, die das Spiel davon abhalten, sein ganzes grafisches Potenzial zu entfalten. Während wir diese Zeilen schreiben, ist ein Patch erschienen, der angeblich einige Fehler behebt. Bisher haben wir aber kaum Unterschiede ausmachen können.

Zusätzlich zur Performance des Streamings sind hin und wieder auch Unterschiede bei der Draw Distance zu sehen. Es passiert zwar nicht gerade regelmäßig und während des Spielens bemerkt man es oft kaum. Wenn es aber auftritt, dann fast nur auf der Xbox 360. Mal fehlen einige Objekte in großer Ferne, mal bekommt man detailärmere Modelle zu sehen. Man sollte aber erneut darauf hinweisen, dass dies nur in Direktvergleichen beider Spiele zum Tragen könnt. Während des normalen Spielablaufs ist es definitiv kein Problem, das einem den Spaß am Spiel verdirbt.

In diesem artikel

L.A. Noire

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Switch

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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