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Call of Duty Wii: Nicht so modern?

Analyse und Vergleichsvideos

Also, Call of Duty: Modern Warfare Reflex auf der Wii. Die grundlegende Idee, einen der technisch forgeschrittensten HD-Konsolen-Shooter auf Nintendos Plattform zu bringen, erscheint grotesk. Aber Activision hat es gemeinsam mit seinem Entwicklerstudio Treyarch getan und das Resultat ist angenehm überraschend. Wii-Besitzer bekommen eine überraschend vollständige Umsetzung, die sogar einen Löwenanteil des Online-Gameplays und die übliche Wiimote-"Wackelsteuerung" bietet, die man in der ursprünglichen Fassung nicht erleben konnte.

Die Vorstellung, Modern Warfare auf die Wii zu portieren, ist nicht so abgefahren oder verrückt, wie ihr anfänglich vielleicht aus verschiedenen Gründen denken mögt. Die Engine des ersten Modern Warfare enthält noch immer einen ordentlichen DNA-Anteil aus der Quake-Technologie, auf dessen Grundlage das Call-of-Duty-Franchise geboren wurde. Der grundsätzliche Aufbau der Level in Modern Warfare bietet kaum etwas, was jeder Last-Generation-Shooter nicht erreichen konnte. Und das liegt an der Qualität der Umsetzung des Wii-Spiels.

Inhaltstechnisch ist so ziemlich alles vorhanden. Wie auch bei den neuen Abschnitten in Modern Warfare 2 laufen Streaming und Dekompression on the fly von der Disc und bieten so eine Weite und Größe, wie man sie in der Reihe zuvor nicht gesehen hat und die ohne eine ernsthafte Überarbeitung nahezu unmöglich auf der Wii zu erreichen ist.

Mehr noch: In einigen Entwicklerkreisen denkt man, dass die Portierung eines Xbox-360-Spiels auf die Wii in Wahrheit einfacher ist als es für die PS3 zu entwickeln (tauscht die Rolle von 360/PS3, wenn ihr wollt, das Resultat bleibt gleich). Speziell in einem Markt, der von Veröffentlichungen für die HD-Konsolen eine Gleichheit erwartet, sind die dafür nötigen Anstregungen ziemlich umfangreich, wenn man bedenkt, wie verschieden die jeweilige Architektur ist. Bei der Portierung auf die Wii stehen die Entwickler nicht unter einem solchen Druck. Sie können alles runterschrauben und entfernen, was sie wollen, solange das Endergebnis okay aussieht und spielbar ist.

Modern Warfare auf der Wii. Grafisch eher zweckmäßig, aber die Last-Gen-Elemente der Kernengine vereinfach die Portierung auf die Wii.

Das ist genau das, was Treyarch mit Modern Warfare getan hat. Texturdetails und die Zahl der Polygone wurden runtergedreht, Licht- und Schatteneffekte deutlich abgespeckt und die Framerate von 60 FPS auf überschaubere 30 FPS reduziert (und selbst dann hat man Probleme, sie in den größeren Gefechen aufrechtzuerhalten). Das gesamte Beleuchtungmodell wurde dermaßen angepasst, dass der Nachtsicht-Abschnitt in "The Bog" komplett überflüssig ist - obwohl das Spiel euch dazu auffordert, das Nachtsichtgerät zu aktivieren, bleibt der ganze Bereich so hell, dass man es wirklich nicht tun muss.

Grafisch gesehen ist Reflex zweckmäßig und sieht so aus, wie man sich eine PS2-Version vorstellt, um die sich ein halbwegs kompetentes Entwicklerteam gekümmert hat. Oder anders gesagt: Ein Black von Criterion ist es nicht. Nichtsdestotrotz erkennt man bei einem Direktvergleich mit der PS3-Version, dass das Spiel trotz der Einschränkungen und Kompromisse einen guten Job dabei macht, den Look des Originals einzufangen.

Im Vergleich zu seinen HD-Brüdern folgt Reflex einer sehr unterschiedlichen Gameplay-Strategie. Infinity Ward brüstet sich selbst mit einer äußerst geringen Controller-Latenz und peilt das 60-FPS-Gameplay an, um das zu erreichen. Durch die Reduzierung auf 30 FPS wurde das Feedback beeinträchtigt, aber auf der anderen Seite ist Infinity Wards Kontrollschema auch Geschichte.

Ein Kopf-an-Kopf Vergleich in SD-Auflösung zwischen der Wii- und PS3-Version von Modern Warfare. Die Wii-Fassung ist zweckdienlich genug, aber wenn Criterions Black noch immer so viel besser aussieht, ist es klar, dass auf Nintendos Konsole keine technologischen Barrieren überwunden werden.

Durch den Wechsel vom Gamepad zur Wiimote (kein MotionPlus-Support, sorry) spielen die nicht vorhandenen 60 FPS keine wirkliche Rolle, wenn man die zusätzliche "Latenz" durch den Wegfall das Controller-basierten Systems und die Nutzung der Wiimote an dessen Stelle bedenkt. Die Bewegung des Arms zieht wesentlich mehr "Lag" nach sich als die Bedienung des bewährten Gamepads mit Fingern und Daumen. Im Austausch sollte sich das Zielen mit der Wiimote instinktiver anfühlen und ihr solltet den Gegner schneller ins Visier nehmen können.

Das Wackelsystem der Wii funktioniert ähnlich wie das in The Conduit und es gibt Momente, in denen sich Reflex großartig anfühlt. Das Laufen über das Schlachtfeld und das Zielen aus der Hüfte funktioniert wunderbar. Man kann überall dahin feuern, wohin man möchte, ohne dass es die Laufrichtung beeinflusst - auf den HD-Konsolen kann man das nicht so einfach erreichen. Auch das Schießen über Kimme und Korn, die Verwendung des Zielfernrohrs eines Scharfschützengewehrs und das Werfen einer Granate wurden ebenfalls komplett umgewandelt. Wenn das generelle Ziel bei Verwendung dieser Modi darin bestand, mehr Präzision und Kontrolle zu gewährleisten, wird dieser Effekt durch die Nutzung des Infrarotpointers der Wiimote unermesslich verstärkt.

Nichtsdestotrotz macht die merkwürdige Tastenbelegung des Controllers die Sache für etwas anderes als Laufen und Schießen schwer. In diesem Punkt lässt das Kontrollsystem noch Wünsche offen. Das Werfen von Flashbangs und Granaten mit den Plus- und Minus-Tasten erfordert eine ungelenke Neuanordnung eurer Finger auf der Wiimote. Will man Granaten zurückwerfen, ist das besonders zeitraubend und unhandlich. Die Platzierung des Messers auf dem Nach-unten-Button des D-Pads lässt aufgrund der Zeit, die es zur Bewegung eurer Finger in die richtige Position braucht, auch jeden Gedanken an eine schnelle Form des Tötens auf kurze Distanz verpuffen. Außerdem drängt sich noch immer der Gedanke auf, dass sich die Simulation der Kopfbewegung durch das Bewegen des Fadenkreuzes an den äußeren linken oder rechten Bildschirmrand eher unnatürlich anfühlt.

Davon abgesehen gibt es hier etwas, das sich - wenn es funktioniert - lohnenswert anfühlt. Und es gibt einem zu denken, welche Art von Implementierung mit Sonys Bewegungscontroller möglich wäre. Wenn die umstrittene Headtracking-Technologie des Systems per PlayStation Eye (kommt mit GT5) gut und mit minimaler Latenz funktioniert, könnte es das Problem des Umschauens lösen. Zusammen mit der zusätzlichen Präzision des Sony-Controllers könnte das den Unterschied machen. Ein überarbeitetes, bewegungsgesteuertes Modern Warfare auf der PS3? Das ist etwas, was ich liebend gerne sehen würde.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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