Technik-Analyse: Killzone 3

Performance, Controller-Lag und 3D im Blick

Hinweis: Auf der Suche nach Hilfe zum dritten Teil der Reihe? In unserer Komplettlösung zu Killzone 3 werdet ihr fündig.

Wir haben die Entwicklung von Killzone 3 höchst genau und mit wachsender Aufregung verfolgt. Der Vorgänger – ein halbes Jahrzehnt bei Guerrilla Games in der Entwicklung – war ein bemerkenswertes Beispiel für einen Shooter, der sich von Grund auf auf die technologischen Stärken der PlayStation 3 konzentriert. Zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung im Februar 2009 war es das dramatischste, spektakulärste Beispiel dessen, was möglich ist, wenn die visuelle Stärke des RSX-Chips richtig mit der einzigartigen Cell-Architektur der CPU kombiniert wird.

In einem Genre, in dem Technologie eine so bedeutende Rolle dabei spielt, das Spielerlebnis zu definieren, war Killzone 2 seiner Konkurrenz weit voraus. Das Deferred-Rendering-System, das der Entwickler anwandte, erlaubte dem Spiel, sehr viel mehr Lichtquellen einzusetzen als jeder andere Shooter zu der Zeit, was dem Spiel einen sehr individuellen Look verlieh. Cell-getriebenes Pre-Processing optimierte die Menge an Geometrie, die der RSX tatsächlich zu berechnen hätte, was belebtere, detailreichere Umgebungen, Objekte und Charaktere erlaubte. Post-Processing-Effekte wie das kamera- und objektbasierte Motion Blur wurden an die SPU-Satellit-Prozessoren ausgelagert – ein weiteres Beispiel dafür, wie die CPU als Grafik-Koprozessor genutzt wurde.

Aber natürlich hatte Killzone 2 auch seine Schwächen – die Einzelspieler-Kampagne wurde vielerorts kritisiert und außerdem kreideten die Spieler dem Titel die verzögerte Reaktion der Steuerung an.

Dieses Sequel ist in mehrfacher Hinsicht wichtig. Trotz aller technologischen Errungenschaften von Killzone 2 enthüllten Präsentationen von Guerrilla Games dennoch bislang unerschlossene Ressourcen in der PS3, die der Entwickler noch nicht voll genutzt hatte. Ungenutzte Rechenleistung in den SPUs der PS3 zusammen mit Optimierungen an der zentralen Technik hätten diese Engine zu noch größeren grafischen Triumphen pushen und dabei hoffentlich einige der Performance-Probleme von Killzone 2 ausbügeln können.

Zweitens, die PS3-Familie hat sich in den vergangenen zwei Jahren seit Killzone 2 stark weiterentwickelt: PlayStation Move ist der genaueste, flexibelste Controller auf dem Videospiele-Markt und war in einem First-Person-Shooter noch nicht bis an seine Grenzen ausgereizt worden – eine Herausforderung, die Guerrilla Games sehr ernst nahm. Sonys Verfechtung der 3DTV-Technologie musste ebenfalls mit einem möglichst guten Gaming-Support gestützt werden. Und obwohl die Aufgabe scheinbar unmöglich schien, ließ sich das Studio eine raffinierte Lösung einfallen, stereoskopisches 3D in seine existierende Engine zu integrieren.

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Killzone 3 pusht die Grenzen der PS3-Architektur bereits im 2D-Modus – die Tatsache, dass es überhaupt einen stereoskopischen 3D-Modus gibt, ist im Grunde ein technisches Wunder. Hier seht ihr den 3D-Framebuffer, wie er die PS3 verlässt. Linkes Auge oben, rechts unten.

Drittens und wichtigstens: Killzone 3 gab Guerrilla Games die Gelegenheit, sich der Kritik an der Einzelspieler-Kampagne anzunehmen, während man einen brandneuen State-of-the-Art-Mehrspieler-Modus kreierte. Wenn man die Kritik an der aktuellen Call-of-Duty-Ausgabe auf PlayStation 3 und deren technische Schwächen im Vergleich zur 360-Version bedenkt, ist es gut möglich, dass sich Sony hier die vielleicht beste Gelegenheit bietet, dieses Genre zu erobern.

Der erste Eindruck vom Sequel ist auf jeden Fall positiv: Visuell ist es ganz klar ein Killzone-Spiel, wenn irgendwie auch heller und sauberer. Die Steuerung ist massiv verbessert: Leichter, schneller reagierend und mit weniger Lag, unter dem sein Vorgänger so litt. Dadurch fühlen sich Killzones intensive Schlachten besser an als jemals zuvor.

Bildqualität: Leichter, heller, detaillierter

Ob es an verbesserter Art-Direction, weiterentwickelterer Technik oder – was vermutlich der Fall ist – an einer Kombination aus beiden liegt: Guerrillas jüngster Shooter ist eine deutliche grafische Steigerung von Killzone 2.

Der vermutlich größte Unterschied ist, wie viel heller und schärfer definiert die Optik im Vergleich zu Killzone 2 ist. Die gewohnt dunkle und schäbige Atmosphäre erstreckt sich über mehrere Level, aber die Kombination einer neuen Anti-Aliasing-Technik und zurückgenommener Post-Processing-Arbeit erlaubt es dieses Mal den zentralen Grafiken, durch mehr Details zu glänzen. Wenn sich das Szenario zu den exotischeren Locations des Spiels verschiebt, ist der Detailgrad geradezu phänomenal. Nach dem superben Dschungel-Level tut sich besonders die Schrottplatz-Stage als optisches Highlight hervor.

Obwohl mehr Details schon aufgrund des neuen Ansatzes Guerrillas für Killzone 3 zu erkennen ist, glauben wir, dass die Engine selbst auch deutlich optimiert wurde, um an sich schon detailliertere Umgebungen zu erlauben: Das hardwaregetriebene Anti-Aliasing von Killzone 2 wurde zugunsten einer SPU-betriebenen Alternative aus dem Spiel gekippt. Es wäre demnach keine Überraschung, wenn diese Änderung, in Kombination mit der Optimierungen an der CPU-Belastung, Guerrilla erlaubt, detailliertere Geometrie im Spiel unterzubringen.

Sonys morphologisches Anti-Aliasing (MLAA), das so wundervoll in God of War 3 und LittleBigPlanet 2 funktionierte, ist auch in Killzone 3 im Einsatz. Sein Effekt auf das allgemeine Erscheinungsbild des Titels ist nicht zu unterschätzen. Im Optimalfall produziert MLAA Ergebnisse jenseits der Qualität eines achtfachen Multi-Sampling-Anti-Aliasings. Im Gegensatz zu MSAA ist es aber ein Screenspace-Effekt, der nur Informationen betrifft, die sich im aktuellen Framebuffer befinden.

Da es aber keinerlei Zugang zu Tiefeninformationen hat, gibt es gewisse Probleme an Subpixel-Kanten – dünne Strukturen im Hintergrund sind hier eine typische Problemzone. Obwohl Sonys Implementierung eine der besten ist, die es gibt (wenn nicht sogar die beste), ist sie immer noch nicht perfekt und die Qualität des AA in Killzone 3 ist vermutlich eine der wechselhaftesten aller bisher veröffentlichten MLAA-Titel.

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MLAA funktioniert in den organischeren Umgebungen von Killzone 3 wundervoll, aber Pixel-Popping und -Schimmern sind an sehr langen Kanten etwas problematisch.

Die erzielten Resultate variieren von gut bis schlecht. Im Dschungel-Level ist das Ergebnis absolut phänomenal: Sie sind sogar geradezu unheimlich gut und weisen so gut wie keine Kanten-Glättungsprobleme auf. Das MLAA Post-Processing funktioniert wundervoll und ergänzt den Level um eine organische Qualität. In den industrieller angehauchten Stages jedoch erzeugen die harten Kanten und etwas, das einem spekularen Glanzeffekt ähnelt, einen Pixel-Crawling-Effekt, der alles andere als ideal ist.

Der MLAA-Code wird vollständig von fünf parallel rechnenden SPUs des Cell-Chips betrieben. Diese brauchen im allgemeinen vier bis fünf ms für die Verarbeitung eines 720p-Bildes (wobei 33,33 ms insgesamt für das Generieren eines gesamten Frames zur Verfügung stehen). Wie schon in unserer letzten Killzone-3-Technik-Analyse besprochen, legen Guerrillas Präsentationen nahe, dass die leistungsstarken Satelliten-Prozessoren noch über etwa 40 Prozent an brach liegender Rechenkraft verfügen. Der Schritt, das Anti-Aliasing von der GPU an die CPU auszulagern, ist also eine gute Art und Weise, wertvolle RSX-Ressourcen freizumachen. Ganz zu schweigen von den knapp 18 MB des kostbaren Grafik-RAMs.

Killzone 2 setzte sein Quincunx-Anti-Aliasing exzellent ein. Im Allgemeinen sind wir nicht gerade große Fans des QAA: Es glättet zwar recht kompetent Kanten, fügt der kompletten Textur als Nebeneffekt aber einen nicht gerade attraktiven Blur-Effekt hinzu. Aber in Killzone 2 passte es perfekt zur allgemeinen Ästhetik: Körnig, düster, dreckig ... und alles mit starkem Post-Processing versehen. Über "Jaggies" konnte man sich in Guerrillas letzten Spiel sicher nicht beschweren. Durch das QAA, das Post-Processing und dem großzügigen Gebrauch von kamerabasiertem Motion-Blur gab es im Grunde gar keine.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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