Technik-Analyse: Killzone 3 • Seite 2

Performance, Controller-Lag und 3D im Blick

Killzone 3 – Performance-Analyse

Die Frage ist, wie stark hat sich die allgemeine Performance verbessert? Hat sie das überhaupt? Nun, Digital Foundrys ursprünglicher Video-Walkthrough und die Analyse von Killzone 2, aufgeteilt in drei Teile, zeigt deutlich, wie sehr der Renderer ins Stocken kommen konnte, wenn die Action richtig intensiv wurde.

Diese Zusammenstellung von Gameplay-Ausschnitten stellt einen würdigen Workout für die ausgereifte Technik dar und beweist, dass es, obwohl die allgemeine Performance deutlich verbessert wurde, immer noch Probleme gibt, die anvisierten 30 Bilder pro Sekunde zu erreichen. Selbst wenn die Engine unter großer Belastung aber Frames auslassen muss, ist das Spielgefühl von Killzone 3 aber viel fließender als im zweiten Teil. Wie ist das möglich?

Zentral für diese gefühlt bessere Performance ist die Art und Weise, wie die Steuerung verbessert wurde. Es dreht sich schließlich nicht nur um den Refresh der Bilder auf dem Schirm, sondern auch um die Schnittstelle zwischen Spieler und Game. Einfach gesagt reagiert Killzone 3 sehr viel schneller auf eure Kommandos als sein Vorgänger.

Die Steuerung zu überdenken, war für Guerrilla nicht unbedingt eine beneidenswerte Aufgabe. In vielerlei Hinsicht fühlte sich Killzone 2 realistischer an als der durchschnittliche Shooter und die Steuerung hatte einen gewaltigen Anteil daran. Man "fühlte" das Gewicht der Ausrüstung auf Sevs Schultern, spürte die Trägheit bei jeder seiner Bewegungen und alles passte extrem gut zu den Animationen des Spiels und den Bewegungen des Bildschirms, während man lief und sprang.

Dennoch war der Eingabe-Lag definitiv ein Problem, denn er betraf auch Bewegungen, bei denen man keinerlei Latenz erwarten würde. Wie unser damaliger Killzone-2-Controller-Lagtest bewies, produzierte bereits das simple Abfeuern einer Pistole eine Latenz von 150 ms: Das sind 50 Prozent mehr Verzögerung als in anderen Shootern wie Halo 3 und Unreal Tournament 3.

Diese Probleme wurden durch das Verhältnis zwischen Bildrate und Lag noch verschlimmert: Wenn das Spiel Frames liegen ließ, kamen weitere Latenzen hinzu. Berechnet dazu den Lag, der der Flachbild-Technologie innewohnt und schon hat man relativ häufig Messwerte von 200 ms oder höher – eine Fünftelsekunde, was für einen schnellen FPS inakzeptabel ist. Die Patches, die Guerrilla veröffentlichte, schienen sich auf das Tweaken der toten Zone auf den Analog-Sticks zu beschränken, der inhärente Eingabe-Lag blieb aber bestehen.

Wir haben uns ja bereits in früheren Artikeln einige der Verbesserungen angesehen, die Guerrilla an der Steuerung vorgenommen hat. Im Rahmen der Technik-Analyse der Killzone-3-Beta haben wir die Messungen noch einmal vorgenommen und herausgefunden, dass die allgemeine Latenz um 33 ms reduziert wurde. Von 150 auf knackigere 116 ms.

Es ist jedoch nicht nur der Lag, der hier verbessert wurde. Diese Änderungen machen sich außerdem deutlich bemerkbar, wenn der Renderer Frames liegen lässt. Obwohl die Latenz hier nicht so beeindruckend ist wie wenn die Engine mit den optimalen 30 FPS läuft, ist der Einbruch bei der Reaktionszeit bei weitem nicht so ausgeprägt wie in Killzone 2. Mit dem Ergebnis, dass sich die Steuerung auch dann noch gut anfühlt, wenn die Technik gerade ins Schwitzen kommt. Auch wird hier sichergestellt, dass die Spielbarkeit in den Splitscreen- und 3D-Modi, die in ihrer Performance häufiger einbrechen als die Einzelspieler-Kampagne, nicht so sehr leidet.

Der allgemeine Eindruck erinnert ziemlich an Platinum Games' Vanquish – ein Spiel mit immens variierender Bildrate, das dennoch befriedigende und relativ beständige Reaktionszeiten bieten konnte. Vielleicht hat Guerrilla die Controller-Abfrage von der Spiellogik entkoppelt, um sicherzustellen, dass Killzone immer mit einem frischen Input vom Joypad arbeitet, wenn es den nächsten Frame rechnet?

Die Steuerung wird außerdem durch eine der vermutlich umfassendsten Implementierungen von PlayStation Move verbessert. Oberflächlich betrachtet gestaltet sich die Steuerung ziemlich genau wie in den meisten Wii-Shootern: Der Navigation Controller (oder DualShock 3) ruht in der linken hand und kümmert sich um die Bewegung, während Move hauptsächlich das Zielen, Schießen und die Ironsights übernimmt. Die Menge an Einstellmöglichkeiten ist bemerkenswert: Zahlreiche Lock-On-Modi finden sich hier ebenso wie reichlich Raum, die Steuerungssensitivität und tote Zone zu justieren.

Die präzise Eins-zu-eins-Eingabe mit Move bietet einen noch feineren Grad an Kontrolle in Killzone 3, was in einem schnelleren und akkuraterem Zielvorgang resultiert. Besonders die Sicht über das Visier des Gewehrs profitiert ausgezeichnet von dem neuen Controller, vor allem auch, weil der Schaden, den man anrichtet, in direktem Zusammenhang mit dem anvisierten Körperteil steht.

Auch über Gesten ausgelöste Kommandos wurden integriert, etwa für das Nachladen und die Nahkampf-Attacken. Move im oder gegen den Uhrzeigersinn zu rotieren, spendiert eurer Waffe ein volles Magazin, während eine Stoßbewegung vorwärts den Nahkampf einleitet. Wie für gestengesteuerte Vorgänge üblich, dauert deren Durchführung etwas länger als das simple Drücken einer Taste, aber immerhin sind die Aktionen hier nicht besonders zeitkritisch.

Die Tiefe und Komplexität der Move-Unterstützung in Killzone 3 ist ziemlich bemerkenswert, so bemerkenswert sogar, dass iWaggle3D ein gigantisches 26-Minuten-Video produziert hat, in dem jedes erdenkliche Element der Steuerung gezeigt wird.

Die 41,5-GB-Blu-Ray: Warum?

Killzone 2 brachte in etwa 13 GB an Daten auf die Blu-ray, während ein schneller Blick auf die Struktur der Disc bestätigt, dass das neue Spiel aus über 41,5 GB an Daten besteht. Eine monumentale Steigerung, durch die es nötig wurde, das Spiel auf einer Dual-Layer-Disc auszuliefern. Den größten Beitrag zur Speichermenge leistet hierbei die Verschiebung von den In-Engine gerenderten Zwischensequenzendes zweiten Teils zu rohen Videodaten, die direkt von der Blu-ray gestreamt werden.

Guerrilla hat sich für ein nahtloses Erlebnis ohne Ladezeiten entschieden und nutzt eine ähnliche Technik wie die Uncharted-Spiele oder God of War 3. Die Videosequenzen werden von der Disc eingelesen, während im Hintergrund die Daten für den nächsten Level geladen werden. Wenn die filmische Erzählsequenz beendet ist, hat das Spiel bereits alle Daten zusammen, um direkt mit dem nächsten Level weiterzumachen. Sofern man die Zwischensequenzen also nicht überspringt, bekommt man in Killzone 3 keinerlei Ladezeiten zu sehen.

Mehr als 32 GB an Videosequenzen sind auf der Blu-Ray gespeichert, das Spiel selbst kommt auf etwa 9 GB, die Killzone-3-Executable auf 20 MB. Interessanterweise hat sich Guerilla dazu entschieden, nicht auf Sonys eigene, h264-basierte PAMF-Videotechnik zurückzugreifen. Stattdessen nutzen die Niederländer Bink – einen alten Video-Codec mit oft fragwürdiger Bildqualität, der eine große Bandbreite erfordert, um akzeptable Resultate zu liefern.

Wie in unserem Final Fantasy XIII Endgame-Artikel dargelegt, ist seine Qualität nicht mit der aktuellerer Video-Kompressionstechnologien zu vergleichen. Mit dem Platz, den die Blu-Ray aber bietet, kann Guerrilla den Videos einfach eine höhere Bitrate spendieren, um die Darstellung zu verbessern. Der sechsminütige Einführungsfilm belegt um die 1,1 GB auf der Disc.

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Im besten Fall erreicht Bink-Video beinahe die Qualität desselben Contents in der Spiel-Engine. In schnellen Actionszenen jedoch verliert die Bildqualität ihre Konstanz und Macroblocking macht sich bemerkbar.

Die Filmsequenzen selbst scheinen auf Offline-Renders der Szenen in Spielengine zu basieren. Dadurch wird ein wünschenswerter Eindruck von Kontinuität zwischen Filmsequenzen, Engine-getriebenen Cutscenes und dem eigentlichen Gameplay vermittelt. Dennoch sieht man in den Videos trotz der vergleichsweise enormen Bandbreite gerade in schnellen Actionszenen deutliche Video-Artefakte. Auch einige Details scheinen sich in dunkleren Bereichen zu Macroblocks zu "verschmieren".

Tatsächlich liegen die meisten der Filmsequenzen sogar doppelt auf der Disk. Zu dem normalen 2D-Encode jeder größeren Zwischensequenz gesellt sich ein stereoskopisches 3D-Gegenstück, was in etwa 16 GB an Daten ausmacht. Die 3D-Versionen der Videos bekommen dieselbe Bandbreite wie die 2D-Encodes – das ist allerdings kein Problem, weil die stereoskopische Darstellung nur die halbe Auflösung pro Auge verwendet.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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