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Technik-Analyse: Xbox One

Ist die PlayStation 4 wirklich stärker?

Als Core-Gamer fällt es ein bisschen schwer, von der gestrigen Xbox-Enthüllung nicht ein wenig frustriert zu sein. Microsoft hat es sich zum Ziel gemacht, eine innovative Plattform zu präsentieren, seine Vision für Multimedia und sich darauf konzentriert, Kinect zu einer Alternative für die traditionelle Fernbedienung zu machen. Wir aber wollten etwas über die neue Generation der Spiele erfahren. Und der Ansatz, Xbox-One-Titel mit Trailern ohne eine einzige identifizierbare Live-Gameplay-Szene anzukündigen, war ein enormer Fehler. Das Problem ist ganz einfach, dass Next-Gen-Trailer kaum anders aussehen als Current-Gen-Trailer. Daher gab es keine bahnbrechenden Innovationen, keine nie gekannte Authentizität und deshalb auch keine Begeisterung. Auch wenn das vielversprechende Call of Duty: Ghosts - das wohl am nächsten an so etwas wie tatsächlichem Gameplay dran war - offensichtlich auf Xbox-One-Hardware lief, gab es keine Gewissheit, dass es sich um Echtzeit-Material handelte oder dass wir hier tatsächlich die Spielqualität sahen, die wir im November zu sehen bekommen.

Ähnlich unklar waren auch die tatsächlichen Spezifikationen der Hardware. In der Präsentation sprach Microsoft grob von den Innereien - acht CPU-Kerne, 8GB nicht näher beschriebenes RAM, Multi-Channel 802.11n Wi-Fi und ein Blu-Ray-Player. Die einzige wirklich neue Information, die nicht schon zuvor geleaked war, war die 500-GB-Festplatte und die 5 Milliarden Transistoren des Hauptprozessors. Über Gaming-Eckdaten wie die Taktfrequenz, die Art des RAM und die Zusammenstellung des Grafikkerns - in anderen Worten also all die kontroversen Leistungsdaten der geleakten Infos - verlor man kein Wort. Zynische Naturen mögen daher anmerken, dass man sich hier mit Fakten zurückhielt, weil der Vergleich mit der PlayStation 4 wenig schmeichelhaft ausgefallen wäre und dass Microsoft-Treue so zumindest noch hoffen können, dass die enttäuschenderen Elemente des Leaks eventuell doch falsch waren.

Ein auf die Präsentation folgendes Panel zur Architektur des Geräts machte den hoffnungsvolleren hinteren Teil dieser Annahme zunichte. Schon sehr früh bestätigte man hier, dass tatsächlich von ESRAM im Xbox-One-Design Gebrauch gemacht wird. Das ist im Grunde ein großer, sehr schneller Cache an Embedded Memory, der an GPU und CPU angebunden ist und dazu da ist, das Bandbreiten-Defizit auszugleichen, das daher rührt, dass man langsameren Arbeitsspeicher benutzt. Auch ohne direkte Bestätigung wissen wir also nun, dass es sich bei den 8 GB Arbeitsspeicher in der Xbox One in der Tat um DDR3-RAM handelt - im Gegensatz zu dem bandbreitenreichen GDDR5 aus der PlayStation 4. Die Xbox One mag durchaus einen Latenz-Vorteil gegenüber der PS4 haben, aber die GPU-Bandbreite, ein Schlüsselelement bei der Grafik-Performance, ist tatsächlich ein Problem für die Microsoft-Hardware.

"Während das Gerät sich sehen lassen kann, gilt unser einziger Vorbehalt gegenüber dem Xbox-One-Hardware-Design der Rückkehr des großen Netzteils. "

In Sachen GPU-Hardware war es schwierig, an harte Fakten zu kommen, aber einer der Designer ließ einen bedeutsamen Infobrocken fallen: 768 Berechnungen pro Takt. Wir wissen, dass sowohl Xbox One als auch PlayStation 4 auf Radeon-GCN-Architektur basieren und dass jede Recheneinheit zu 64 Berechnungen pro Takt fähig ist. Erneut haben wir also über den Vorgang der Extrapolation ausgehend der tröpfchenweisen Darreichung von Informationen eine Hardware-Spezifikation bestätigt: 12 Einheiten, die je zu 64 Berechnungen pro Takt imstande sind, ergibt 768 insgesamt, die wiederum den 1,2 Teraflop-Grafikkern bestätigen. Ein weiteres Häkchen an der Liste im Vorfeld geleakten Durango-Informationen und der Beweis, dass der Grafikkern der PS4 mit seinen 18 Recheneinheiten über 50 Prozent mehr rohe Power verfügt als die GPU der Microsoft-Konsole. Da wir aber voll und ganz davon ausgehen, dass beide Konsolen zu ähnlichen Preisen auf den Markt kommen, wie kam da diese Diskrepanz zustande?

Die Antwort geht auf ein spezielles Risiko zurück, das Sony einging und Microsoft nicht: Die Nutzung eines unifizierten Pools an GDDR5 RAM. Zu Beginn der PS4-Entwicklung schienen nur 2 GB dieser Art Speicher machbar. Als Module mit höherer Dichte verfügbar waren, nahm das Unternehmen ein Upgrade auf 4 GB vor. Als die Konsole im Februar enthüllt wurde, war Sony zuversichtlich, sich 512MB-Module sichern zu können und überraschte jeden damit (selbst Entwickler), dass die PS4 mit 8 GB unifiziertem GDDR5 RAM erscheinen wird. Das Design der umliegenden Architektur musste während dieser Entwicklungen nicht verändert werden - ein Satz an 16 GDDR5-Chips wurde einfach gegen einen anderen ausgetauscht.

Microsoft hatte nie den Luxus dieses beweglichen Ziels. Weil Multimedia ein solch zentraler Fokus für die Hardware war, setzte man von Anfang an auf 8 GB RAM (was ihnen zu der Zeit einen großen Vorteil gegenüber der PS4 verschaffte) und weil DDR4-Speicher nicht rechtzeitig verfügbar war, legte man sich auf DDR3 fest und wollte tun, was immer nötig war, es so möglich zu machen. Das Resultat ist eine komplexe Architektur: 32MB ESRAM wurden dem Chip hinzugefügt, zusätzlich zu "Data Move Engines", die die Informationen so schnell wie möglich durch das System kutschieren. Wenn ihr euch also fragt, warum die Xbox One die schwächere GPU hat, dann liegt das daran, dass beide Plattform-Hersteller ähnliche (Platz-)Budgets für ihren Hauptprozessor haben. Sony hat diesen zusätzliche Platz auf dem Chip für zusätzliche Recheneinheiten und ROPs ausgenutzt, Microsoft für ESRAM und Data Move Engines. Aus Xbox-Perspektive ist es schlicht unglücklich, dass Sonys Poker sich ausgezahlt hat. Bis zur Bekanntgabe war die Firma sich noch sicher, sein Gerät mit dem doppelten RAM des Konkurrenten auszuliefern.

"Was wir gestern herausfanden, bestätigt im Grunde alle Aspekte der Leaks, von denen wir im Vorfeld berichteten. Die GPU der PS4 ist tatsächlich deutlich stärker, als die der Xbox One."

Geleakte Spezifikationen Bestätigt?
CPU Acht AMD Kerne mit 1.6GHz, x86 Architektur Ja, abgesehen von der Taktfrequenz
Grafikkern 12 Recheneinheiten mit insgesamt 768 Threads, 800MHz, 1.2 Teraflops Ja, was die Threads und Kerne angeht, Teraflops abhängig von der Taktfrequenz, die unbestätigt bleibt
Arbeitsspeicher 8 GB DDR3 RAM (68GB/s Bandbreite) plus 32 MB ESRAM (102GB/s) ESRAM und DDR3 bestätigt, Bandbreite unbestätigt, aber sehr wahrscheinlich
Speicher Große Festplatte, 50GB 6x Blu-ray Laufwerk 500GB interne HDD bestätigt, Blu-Ray-Laufwerk bestätigt (nichts genaues, allerdings wahrscheinlich korrekt)
Netzwerk Gigabit Ethernet, WiFi, WiFi Direct Confirmed
Hardware-Beschleuniger Move Engines, Bild-, Video- und Audio Codecs, Kinect Multikanal Echo-Unterdrückungs-Hardware Move Engines und Kinect bestätigt, Hardware Video-Encoder vorgeführt

Inwieweit wird sich also Microsofts weniger riskanter Ansatz bei der Entwicklung der Xbox-One-Architektur auszahlen? Nun, im Grunde tauschte der Hersteller einen Poker gegen den anderen. Er verlässt sich auf eine Vision der Multimedia-Konvergenz, die ein einzigartiges Verkaufsargument liefert, das die PS4 oder andere Wettbewerber schlicht nicht haben.

Im Grunde will Microsoft, dass ihr ein "Verhältnis" zu eurem Fernseher aufbaut. Und in dieser Hinsicht verfügt Xbox One über eine Verbindung, die keine andere Konsole hat, einen HDMI-Eingang (unterstützt 1080p, 3D, sogar 4K - mindestens die 30Hz-Version dessen wird in HDMI 1.4a unterstützt). Die Idee dahinter ist, dass ihr eure existierende Set-Top-Box an die neue Konsole anschließt und nahtlos zwischen Fernsehen und Gameplay umschaltet - und sogar Apps gleichzeitig zu beiden laufen lasst. Ihr spielt zum Beispiel Forza 5, wechselt rüber zur Formel 1 und nehmt gleichzeitig einen Skype-Anruf an. Indem ihr Kinects Stimmsteuerung nutzt, könnt ihr sogar Funktionen kontrollieren, für die man normalerweise eine separate Fernbedienung benötigte, um etwa einen Kanal auszuwählen. Und es wird ja nicht nur Fernsehen unterstützt: Filme, Musik und Internet sind ebenfalls verfügbar, allesamt unterstützt durch die Vision der nahtlosen Integration.

Dies ist ein fundamentaler Bestandteil des Xbox-One-Pakets und ein zentraler Unterschied zur PlayStation 4. Möglicherweise ist es aber auch die Achillesverse der Konsole, und das aus zahlreichen Gründen: Zunächst einmal muss Microsoft es hinbekommen, dass dies mit allen Set-Top-Boxen dieser Welt funktioniert. Die Lösung scheint der altehrwürdige IR Blaster zu sein - ein kleines Kabel, das man hinten in der One einsteckt und dessen Emitter auf den IR-Input der Set-Top-Box zielt. Die Konsole emuliert hierbei im Grunde die Funktionen der existierenden Fernbedienung. Es ist berüchtigt für seine Ungenauigkeit und wir fragen uns, wie Microsoft dies lösen will. Zweitens: Die One selbst verfügt über keinerlei DVR-Fähigkeit, was bedeutet, dass es nur sein eigenes User-Interface über das bereits vorhandene legt. Nicht gerade ein nützliches Setup.

Mehr noch: Das System scheint mit einem sehr spezifischen US-Fokus designt zu sein, wo Kabelfernsehen-Boxen die Norm sind. Aber was ist mit Fernsehern mit eingebauten Decodern, terrestrisch wie per Satellit? Nicht jeder will Abo-Fernsehen, nicht jeder hat eine Set-Top-Box - aber manche wollen trotzdem eine Reihe digitaler Kanäle sehen und einiges an HD-Programmen sehen. Aber viel wichtiger noch: Microsoft scheint viel investiert zu haben, Live-Fernsehen in seinem Gerät unterzubringen, wo doch eigentlich der allgemeine Trend in Richtung zeitversetztes Fernsehen und Streaming-Medien geht - etwas, das in der Präsentation komplett ignoriert wurde. Es ist eine sehr seltsame Entscheidung und ein großes Risiko. Es ist klar, dass die Firma darauf aus ist, Gaming und andere Medien einander näherzubringen als je zuvor. Aber wir vermuten, dass der Erfolg dieses Unterfangens davon abhängt, wie begehrenswert und nützlich die gezeigten Begleitinhalte sind.

"Microsofts großer, riskanter Schritt ist die völlige Integration der Xbox One ins Wohnzimmer und der sofortige Wechsel zwischen Gameplay, TV, Filmen und Musik."

Zum jetzigen Zeitpunkt bleiben wir noch nicht überzeugt, aber die Ausrichtung der Xbox One als Set-Top-Box erstreckt sich auch deutlich hin zur Ästhetik. Das Premium-Design sagt uns sehr zu, auch wenn es eher kastenförmig wirkt, dazu die klaren, minimalistischen Linien und ein optisch passendes Kinect. Was die Funktionalität betrifft, lässt sich noch kein genaues Urteil bilden. Der Fokus lag auf der 1080p-RGB-Kamera und dem neuen Infrarot-Feed (beides wurde zuvor bereits im Leak der technischen Daten erwähnt), aber hinsichtlich der Tiefenauflösung machte man keine Angaben. Bisherige Informationen deuten lediglich 512x424 an.

Extrapoliert man das, um das verbesserte Sichtfeld und die zusätzlich erkannten Tiefeninformationen zu umfassen, ist das im Vergleich zum ersten Kinect keine große Offenbarung. Nach Angaben von Eurogamers Mann vor Ort, Tom Bramwell, erkennt das Gerät Microsoft zufolge dreimal mehr Details als das Original. Damit deutet man vielleicht an, dass nicht unbedingt die genaue Zahl der Pixel das entscheidende Element ist, sondern die Qualität dieser Pixel und wie diese verarbeitet werden. Oder der Sensor wurde seit dem Auftauchen der geleakten Dokumente einfach verbessert - einen Sensor auszutauschen, ist deutlich einfacher, als einen Hauptprozessor umzugestalten.

Was wir wissen, ist, dass der Lag reduziert wurde. Aber Microsoft kann auch nichts dagegen tun, dass die Bewegung der Finger auf einem Gamepad einfach weniger laggy ist als mit den Armen zu wedeln. Je nachdem, welchen Informationen man glaubt, wurde der Lag im Next-Gen-Kinect um 30 bis 60ms reduziert (Microsofts geleakte Dokumente vs. Microsofts Tech-Person, die auf GameTrailers mit Geoff Keighley sprach). Obwohl beides willkommen wäre, wird es Kinect doch nicht auf radikale Art und Weise in eine für das Core-Gaming angemessene Plattform verwandeln.

Neugierig machen uns Microsofts Behauptungen, wonach Kinect als eine Art biometrischer Sensor eingesetzt werden kann, der den Puls anhand von Fluktuationen des Blutflusses im Gesicht des Nutzers erkennt. Kinect registriert auch eure Gesichtsausdrücke und öffnet damit Spielen die Tür, die das Gameplay den Gefühlen des Spielers anpassen. Berücksichtigt man die verschiedenen Ungenauigkeiten beim Tracking, die sich auf dem Hands-On-Event zeigen, fragt man sich aber doch, ob die Entwickler sich wirklich auf die Genauigkeit - und Konsistenz - dieser Daten verlassen können. Insbesondere dann, wenn Next-Gen-Kinect auch Spieler in bis zu vier Metern Entfernung erkennen soll.

"Das neue Kinect repräsentiert auf jeden Fall einen Generationensprung gegenüber dem Original, wir geben aber noch kein Urteil hinsichtlich der praktischen Anwendung während des Gameplays ab - und in Bezug auf die Qualität und Konsistenz der Daten, die an die Xbox One übermittelt werden."

Der neue Ansatz des Xbox-360-Controllers gefällt uns sehr - eine clevere Evolution des aktuellen Gewinner-Designs. Es verdeutlicht, dass man nicht versucht hat, die Regeln neu zu schreiben, aber dennoch wurden einige echte Verbesserungen vorgenommen. Das „HD“-Rumble, mit dem die Trigger Force-Feedback bekommen, ist eine großartige Idee, auch der Look der griffigeren Analog-Sticks gefällt uns. Es ist von einer 15-prozentigen Reduzierung der Latenz die Rede, aber da das derzeitige 360-Pad mit rund 8ms arbeitet, wird man vermutlich kaum einen Unterschied ausmachen können. Nicht so begrüßenswert ist die Tatsache, dass der Controller weiterhin auf Batterien setzt und nicht wie der DualShock 3 auf einen integrierten Akku.

Das Design des Geräts an sich sieht ebenfalls gut aus und verfügt über eine logische Anordnung der Ports auf der Rückseite. Zwei USB-3.0-Ports (ein weiterer an der Seite), der erwähnte Kinect-Input (im Grunde auch USB, aber ein anderer Formfaktor), zwei HDMI-Anschlüsse, Toslink-Audio-Output für Legacy-Surround-Sound-Setups, IR-Blaster und ein Stromanschluss. Leider benötigt die Xbox One ein externes Netzteil, wie Wired anhand von Bildern des Innenlebens verdeutlicht.

Der Blick auf dieses Innenleben, den man durch die Fotos von Wired geboten bekommt, ist faszinierend. Wir sehen ein großes, quadratisches Motherboard mit einem Blu-Ray-Laufwerk in Standardgröße auf der linken Seite, daneben ein gewaltiger Heatsink und Lüfter. Der erste Eindruck ist, dass Microsoft auf jeden Fall seine Lektion aus dem Design der Xbox 360 gelernt hat. Der Kühler ist wirklich massiv und nutzt Kupfer-Heatpipes für einen optimalen Transfer der Hitze, bevor sie vom großen Lüfter aus dem Gehäuse geblasen wird. Je größer er ist, desto langsamer muss er laufen und desto leiser ist er. Hinter dem Kühler sehen wir eine standardmäßige 2,5-Zoll-Festplatte. Microsoft sagt, sie kann nicht ausgetauscht werden, ihr habt also 500 GB festen Speicherplatz. Über die USB-3.0-Ports hinten und an der Seite lassen sich aber zusätzliche Speichergeräte anschließen - wir vermuten, dass es sich dabei um Standard-Geräte und nicht um irgendwelche speziellen Geräte handelt, die uns das Unternehmen aufzwingen will.

"Das Innenleben der Xbox One ist sauber entworfen und legt großen Wert darauf, das Ganze kühl und leise zu halten - dafür sprechen der hochqualitative Heatsink und der eher große Lüfter."

Im Kern entspricht das Innenleben der Konsole so ziemlich einem PC, dessen feste Komponenten - Prozessor, RAM, Southbridge - alle auf dem Motherboard integriert wurden. Es gibt keinen zusätzlichen Chip, den wir neben dem Prozessor erkennen können, also hat man die 32 MB ESRAM scheinbar direkt in den AMD-Prozessor integriert. Microsoft sagt, er umfasst fünf Milliarden Transistoren (zum Vergleich: NVIDIAs GTX Titan bietet knapp über sieben Milliarden alleine für die GPU). Eine erstaunlich große Menge, was die eher konservativen Taktraten erklären würde - von denen man glaubt, dass die AMD-Jaguar-CPU auf 1,6 GHz und die GPU auf 800 MHz kommt. Je größer der Prozessor, desto schwieriger ist er normalerweise zu kühlen, was niedrigere Taktraten erforderlich macht. Theoretisch könnte Microsoft den Chip schneller laufen lassen und das Performance-Defizit im Vergleich mit der PS4 etwas verringern, in der Praxis würde das jedoch Einfluss auf die Zahl der nutzbaren Chips haben, die Microsoft herstellen kann, wodurch wiederum die Produktionskosten in die Höhe schießen würden. Die Taktrate ist so ziemlich die einzige Variable der Spezifikationen, die noch völlig unbestätigt bleibt, aber wir sind überzeugt davon, dass die Geschwindigkeit des Chips unverändert bleibt.

Die seltsamste Sache hinsichtlich der Xbox-One-Vorstellung war aber die Art und Weise, in der Microsofts Ingenieure - und Turn Tens Dan Greenawalt - sowohl von „Transistoren in der Box“ als auch von „Transistoren in der Cloud“ sprachen. Daraus lässt sich folgern, dass sich die Xbox One weiterentwickeln könnte, indem Berechnungen von der lokalen Hardware auf die riesige Menge an Servern ausgelagert werden, die Microsoft für den Launch des neuen Systems vorbereitet. Es war die Rede davon, dass in der Cloud neue Welten generiert und weniger Latenz-spezifische Systeme wie Physik und KI woanders berechnet würden. Es stimmt, dass dies eine aufregende Chance im Hinblick auf die Gestaltung massiver, offener Multiplayer-Welten darstellt, bei denen die „Next-Gen“-Dedicated-Server dazu benötigt werden, alles im Auge zu behalten und es den Spielern zur Verfügung zu stellen.

Im Gegensatz zum lokalen Rendering von Spielen sind aber selbst die 20 bis 30ms Latenz beim Datenaustausch über das Internet eine Ewigkeit. Außerdem würde ein Spiel, das davon Gebrauch macht, natürlich nicht ohne eine ständige Internetverbindung funktionieren. Wir sind auf jeden Fall gespannt, wie sich dieser besondere Aspekt des Xbox-One-Gamings langfristig entwickelt. Wir waren jedoch nicht besonders überzeugt von den Ideen, die man im Rahmen des Panels vermittelte - manches erweckte eher den Eindruck von Wunschdenken, das man einfach mal ohne irgendwelche realen Hintergründe in die Menge wirft.

Kurzfristig gesehen (soll heißen: E3) muss Microsoft auf jeden Fall hart arbeiten, um die Core-Zielgruppe nach dieser Präsentation zurückzugewinnen, die so sehr entfernt von dem war, was die Core-Zielgruppe eigentlich sehen wollte. Auf einer höheren, strategischen Ebene kann man vielleicht die Logik hinter Microsofts Ansatz erkennen - man betrachtet wohl eher Apple und Google statt Sony und Nintendo als langfristige Konkurrenten. Microsoft konnte beobachten, wie sich die Nutzung ihrer Konsolen im Wohnzimmer im Verlaufe der derzeitigen Generation dramatisch verändert hat, dass Spiele lediglich ein Teil des Gesamtpakets sind. Und das ist absolut in Ordnung. Es ist nur schwierig, diese Denkweise zu vermitteln, ohne irgendwelches Live-Gameplay bei der Vorstellung einer Konsole zu zeigen. Natürlich hängt der Erfolg der Xbox One letzten Endes nicht von den Spezifikationen oder der TV-Integration ab. Es entscheiden vielmehr die Spiele und angesichts der Herausforderung, vor die man durch die PlayStation gestellt wird, hat Microsoft definitiv noch alle Hände voll zu tun.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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