Was lief schief bei Silent Hill HD?

Eine aufgebrachte Fangemeinde verlangt Verbesserungen an einem mängelbehafteten Spiel. Digital Foundry forscht nach, warum.

In einer Zeit, in der Abwärtskompatibilität entweder kein Thema mehr ist oder durch Hardware-Revisionen abgeschafft wurde, sind HD-Remasterings eine ausgezeichnete Alternative. Warum sollte man auch nicht die Spiele von damals nehmen, sie auf aktuelle Konsolen portieren und dabei das Meiste aus den präzisen, hochauflösenden Displays herausholen? Höhere Bildraten, feiner gezeichnete Grafiken und besser gefilterte Texturen inklusive. Spiele wie die God-of-War- und Metal-Gear-Solid-HD-Remasters haben gezeigt, wie Titel aus der PS2-Ära glänzen können, wenn wie mit der richtigen Sorgfalt ins hochaufgelöste Format übersetzt werden.

Die Silent Hill HD Collection hätte sich bei diesen hochgelobten Titeln einreihen sollen, doch leider handelt es sich um eine zutiefst enttäuschende Veröffentlichung. Und die Fanbasis der Serie ist absolut nicht zufrieden. Tatsächlich hat die Atmosphäre der ersten Hälfte dieser Sammlung, Silent Hill 2, in der HD-Übersetzung sogar gelitten. Dieses Spiel definierte sich über seine Low-Fi-Grafik, die alle Details, die nicht von der dicken, dreckigen Dunkelheit des Nebels verhüllt waren, mit einem bewusst aggressiven Grieselfilter belegte.

Die ursprünglichen Artists bei Konami haben ihre Grafiken um diese Form der Präsentation herum gestaltet. In der HD-Version sieht es daher unerwartet schlecht aus. Der Mangel an Texturdetails in einigen Bereichen wird auf eine Weise überdeutlich, die von Konamis Artists niemals beabsichtigt war und der scharfe, makellose Look hat mit der Stimmung des Originals nur noch wenig zu tun. Andernorts sehen einige Effekte, (wie etwa das Wasser) sogar komplett falsch aus.

Ebenso schlimm, wenn nicht noch schlimmer, ist die Art und Weise, wie das Spiel in der Xbox-360- und PS3-Ausführung die Nebeleffekte handhabt. Dünne, schüttere und durchsichtige Schwaden stehen hier der dicken, widerlichen Nebelsuppe entgegen, wodurch das Aussehen der Außenareale ein komplett anderer wird. Weit entfernte Details, die niemals für Spieleraugen bestimmt waren, sind nun schmerzlich sichtbar. Es scheint beinahe, als seien komplette Dunstschichten entfernt worden, wodurch nicht länger der Eindruck entsteht, die Schwaden hätten ein echtes Volumen.

Um die Probleme der HD-Überarbeitung zu demonstrieren, seht ihr im Folgenden, wie sich die 360-Version des Titels gegen die ursprüngliche PlayStation-2-Version schlägt, die auf einer PS3 mit voller Abwärtskompatibilität läuft. Ein PS3-Mirror des Videos steht ebenfalls zur Verfügung, ebenso wie ein Direktvergleich der beiden HD-Remasterings - nicht, dass diese beiden Versionen viel trennen würde.

"Silent Hill 2 ist ein seltenes Exemplar eines HD-Remasterings, das sich weniger gut spielt als die ursprüngliche PS2-Version des Titels."

Die HD-Beauftragten von Hijinx haben das Field of View so angepasst, dass 16:9 unterstützt wird und komplett die ursprünglichen PS2-Assets benutzt. Wenig bis gar keine Arbeit scheint stattgefunden haben, um sicherzustellen, dass diese auch gut aussehen, wenn sie in hoher Auflösung gerendert werden. Abgesehen von der Typografie und den User-Interface-Elementen deutet nur wenig darauf hin, dass hier überhaupt irgendeine Art von echtem "Remastering" an dem Ursprungsmaterial stattgefunden hat. Das ist Meilen entfernt von der aufwendigen Aufhübschung, die zum Beispiel Just Add Water an Stranger's Wrath HD vorgenommen hat. Tatsächlich gewinnt man oft sogar den Eindruck, dass einige Texturen fehlen. So sieht zum Beispiel der Boden häufig geradezu nackt aus, verglichen mit der PS2-Version.

Die Vorlage lief auf einer Hardware, die sich nicht den Vorzügen eines Hardware-Anti-Aliasing erfreute und wie es scheint, hat Hijinx sich auch nicht groß bemüht, es in der HD-Version einzuführen. Die Auflösung liegt bestätigterweise bei 720p, aber es ist keinerlei Kantenglättung vorhanden. Das ist ein wenig enttäuschent, wenn man das mit Bluepoints Arbeit an der Metal Gear Solid HD Collection vergleicht. Hier flossen sowohl MGS2 als auch dessen Nachfolger mit wundervollen 60 Bildern pro Sekunde dahin, während ein Multi-Sampling-Anti-Aliasing die Qualität der allgemeinen Präsentation enorm steigerte.

Eine weitere Enttäuschung betrifft die gerenderten Zwischensequenzen. Hijinx hatte offensichtlich keinen Zugang zu hochaufgelösten Assets, weshalb ein tollpatschiges Upscaling vorgenommen wurde, bei dem das Seitenverhältnis zerschossen wurde. Um einen 16:9 Bildschirm zu füllen, wurde das Bild in die Breite gezogen. Diese FMVs schlossen damals beinahe perfekt an das Gameplay an, aber auf 360 und PS3 ist der Sprung vom diesig-verschwommenen und hässlich aufgeblasenen Film zum makellosem HD ein holpriger.

Mit der Aufnahme neuer Synchronstimmen hat Hijinx hingegen wirklich Einsatz demonstriert. Hier liefern für Silent Hill 2 und 3 neue Sprecher komplett neue Darbietungen. Die Meinungen darüber, welche Version nun besser ist, gehen auseinander, aber zum Glück lässt euch Silent Hill 2 wählen, welche Stimmen ihr hören wollt.

Bizarrerweise steht Spielern diese Wahl in Silent Hill 3 nicht offen. Hier gibt es nur die neuen Stimmen. Ein frustrierender Bruch zwischen beiden Spielen und eine unerklärliche Entscheidung, die die Silent-Hill-Fans sicherlich nerven dürfte. Das ist besonders schade, weil die HD-Version von Silent Hill 3 in vielen anderen Aspekten recht gut funktioniert. Konami nahm seinerzeit ein bedeutendes Upgrade an der Engine vor, die bessere Figurenmodelle erlaubte, die Animationen verbesserte und detaillierte Artworks möglich machte.

Losgelöst von der beschränkten Auflösung der alten Hardware, hat das Artwork viel mehr Raum zum Atmen und sieht in den nativen 720p oft sogar ziemlich beeindruckend aus. Wenngleich auch hier ebenso wenig an den ursprünglichen Artworks remastert wurde wie in Silent Hill 2, bekommt man nie das Gefühl, dass die Vision der ursprünglichen Entwickler beeinträchtigt würde. Der dicke Grieselfilter des ersten Spiels ist weg und zwar ist auch hier der Nebel weiterhin ein Problem. Da er aber nur in weit weniger Situationen überhaupt zum Einsatz kommt, macht es hier nicht so viel aus.

Hier seht ihr einen Vergleich zwischen dem PS2-Spiel und seinem PS3-Gegenstück. Wie schon beim vorherigen Vergleich gibt es zudem eine Xbox-360-Version und einen Direktvergleich der HD Collection.

"Konami nahm für Silent Hill 3 ein bedeutendes Upgrade an der Engine vor, das bessere Figurenmodelle erlaubte, die Animationen verbesserte und detaillierte Artworks möglich machte."

Auch die Performance ist eine Disziplin, in der die Silent Hill HD Collection reichlich Kritik einstecken musste, besonders von PlayStation-3-Usern. Die PS2-Versionen waren bei 30 FPS gecapped, verloren aber hier und da Frames. In unseren Test schlug sich die 360-Version jedoch gut, hielt sie sich doch an das gleiche 30-FPS-Limit wie das Original und lieferte eine stabile Performance.

Das Gleiche kann man leider nicht von der PlayStation-3-Version des Spiels sagen. Ähnlich wie die anderen Versionen ist auch hier V-Sync aktiviert, aber aus unbekannten Gründen ist die Bildrate nicht gelocked. Dies resultiert in einer wild schwankenden Performance, die jederzeit einbrechen kann. Die Bilder rendern entweder mit 16,67ms oder 33.33ms, was das Spielerlebnis beeinträchtigt. Erschwerend hinzu kommt noch die verpflichtende 4-GB-Installation (ja, eine Pflichtinstallation zweier PS2-Portierungen). Bemerkenswert ist vor allem, dass es scheinbar die Bildrate beeinflusst, wenn das Spiel während des Gameplays Daten von der Festplatte ausliest. Hier kommt es zu spürbaren Einbrüchen in der Performance, wenn Hintergrund-Assets in den Speicher gestreamed werden.

Das Resultat ist, dass die durchschnittliche Bildrate auf der PS3 zwar am höchsten ist, das Spielen selbst aber extrem unbefriedigend ausfällt. Ein beinahe andauerndes Stottern mit vielen nervigen Pausen - so etwas kennt man von den Originalen nicht.

Einer der seltsameren Aspekte dieser Silent-Hill-Kontroverse ist die Verzögerung bei der Behebung der durch die Community aufgeworfenen Probleme. Bemerkenswerterweise gibt es bereits einen Patch für die amerikanische PS3-Version, der scheinbar recht wenig ausrichtet (unsere UK-Version hat bisher noch nicht nach einem Update gefragt). Und eigentlich sollte es doch nicht so schwierig sein, ein Bildraten-Cap nachzureichen - immerhin gibt es das schon in der Xbox-360-Version.

"Eine nicht gecappte Bildrate sorgt in Kombination mit einem häufigen Stottern für ein holpriges Spielerlebnis. Die Spiele fühlen sich schlechter an als auf der PlayStation 2."

Die wirkliche Frage ist allerdings, wie niemand bei Hijinx diese Diskrepanz zwischen beiden Spielen bemerken konnte, bevor die Gold Masters rausgeschickt wurden. Ebenso schwer zu verstehen ist, wie viele der anderen offensichtlichen Bugs es durch die Kontrollmechanismen Konamis und der der Plattformhersteller geschafft haben. Es ist kaum zu begreifen, wie die durch die Festplatte ausgelösten Bildraten-Einbrüche zusammen mit asynchronen Soundeffekten ihren Weg überhaupt in das fertige Spiel fanden.

Die mangelhafte Einbindung des Nebels in beiden Spielen ist dagegen leichter zu verstehen, aber nur bis zu einem gewissen Grad. Transparenzeffekte sind auf aktuellen Konsolen verhältnismäßig aufwendig zu implementieren. Im direkten Vergleich ist die PS2 ein wahres Bandbreiten-Monster, auch wenn sie den Vorteil hat, in einer viel niedrigeren Auflösung zu rechnen. Dennoch muss man sagen, dass die GPU-Ressourcen der neueren Konsolen hier andernorts kaum gefordert werden. Diese Spiele nutzen Modelle mit, nach heutigen Maßstäben, nur wenigen Polygonen und die Original-Texturen passten in nicht mehr als 4 MB RAM. Mit einem Framerate-Cap bei 30FPS (zumindest auf der 360) ist es zudem kaum vorstellbar, dass nicht irgendwo noch ein Überschuss an Rendering-Time besteht, wenn man bedenkt, was hier optisch geboten wird.

Einige Beschwerden richteten sich an Konami, wonach das beauftragte Entwicklungsstudio nicht die meiste Erfahrung mit größeren Xbox-360- und PS3-Projekten hätte. Und man bekommt definitiv nicht das Gefühl, dass die Leistung der aktuellen Plattformen wirklich angezapft würde: Bei dem Gedanken, dass ein PS2-Spiel eine verpflichtende 4-GB-Installation auf der PS3 erfordern soll, gehen einem alle Alarmglocken los. Und wenn man eine schnelle und messerscharfe MGS HD Collection daneben hält, werden die Versäumnisse der Silent-Hill-Konvertierungen nur umso deutlicher.

Wir äußerten bereits schon einmal Bedenken über einen Mangel an Mühe, der bei einigen dieser HD-Ports an den Tag gelegt wird. Manchmal sind die ursprünglichen Assets einfach nicht gut genug für eine HD-Umsetzung, manchmal sind einfach die eigentlichen Spiele nur wirklich schlecht gealtert und können mit aktuellen Titeln nicht mehr mithalten. Bei Titeln wie der kürzlich veröffentlichten Devil May Cry HD Collection bekommt man das Gefühl, dass bei der Konversion nur wenig Aufwand betrieben wurde und dass die Spiele einfach etwas besseres verdient hätten. Bei Silent Hill HD ist es aber noch schlimmer: Eine Umsetzung, die sich nicht einmal so gut spielt wie die Originale.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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