Wenn Yoshinori Kitase (Herr und Meister über das Final Fantasy-Universum) und Takeshi Arakawa (Director von The World Ends With You und Dissidia: Final Fantasy) schon mal nach nach Deutschland kommen, um ihr aktuelles Projekt für die PSP vorzustellen, muss man diese Gelegenheit natürlich ausnutzen.

Ein erstes Resultat konntet Ihr bereits anhand unserer Vorschau zu Dissidia: Final Fantasy in Augenschein nehmen, nun folgt gewissermaßen das Sahnehäubchen.

Im Interview sprechen die beiden kreativen Köpfe über Beat´em Ups im Allgemeinen, ihre Erfahrungen in diesem Genre, den Erfolg der Final Fantasy-Reihe und das Potential für einen möglichen Nachfolger zu Dissidia: Final Fantasy.

Eurogamer: Im Grunde ist Dissidia ein Beat´em Up mit Figuren aus dem Final Fantasy-Universum. Ein wenig das, was Nintendo mit seinen Super Smash Bros.-Spielen macht...

Takeshi Arakawa: Wie du ja weißt, existiert die Final Fantasy-Serie seit mehr als 20 Jahren. Und Final Fantasy war stets ein RPG. Dissidia soll da etwas Neues bieten. Eine neue Art von Final Fantasy, eine neue Art von Actionspiel. Unsere größte Hoffnung dabei ist, dass wir damit die Leute erreichen, die sich bisher nicht sonderlich mit den Final Fantasy-Rollenspielen befasst haben und sich mehr für Actionspiele interessieren. In Dissidia treten ja jede Menge Figuren aus früheren Final Fantasy-Episoden auf, das Spiel erzählt aber eine eigenständige Geschichte.

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Yoshinori Kitase

Und mich würde am meisten freuen, wenn jemand das Spiel ausprobiert, der bisher noch nicht so wirklich mit Final Fantasy in Berührung gekommen ist und so sein Interesse geweckt wird, auch die Final Fantasy-Rollenspiele mal auszuprobieren.

Eurogamer: Aber glaubst du wirklich, dass es solche Spieler noch gibt, und dass Ihr diese dann mit einem Spiel wie Dissidia hinzugewinnen könnt?

Takeshi Arakawa: Nun, wir haben Dissidia schon ein wenig unter dem Aspekt entwickelt, dass es Neulingen einen guten Einstieg in die Serie geben soll. Aber das funktioniert nur für Neulinge. Wer vielleicht eine oder zwei frühere Final Fantasy-Episoden gespielt hat, der wird in Dissidia viel neues Entdecken.

Eurogamer: Wie sieht es denn mit der Genre-Erfahrung des Teams aus? Haben die Entwickler schon mal an einem Beat´em Up gearbeitet?

Takeshi Arakawa: Der Großteil der Entwickler von Dissidia war vorher an Kingdom Hearts 1 und 2 beteiligt. Und Kingdom Hearts hat ja einige Action-Anteile, daher war das Team in gewissem Maße bereits mit dem Genre vertraut. Erfahrung mit reinen Beat’em-Ups hatten sie insbesondere als Spieler, weniger als Entwickler. Das Team ist noch sehr jung und hat eine Menge Ideen eingebracht. Oft hatten die Entwickler viele spontane Ideen, wie sich das Gameplay gestalten sollte, was funktionieren könnte und was sie selbst gerne spielen würden. An einem reinrassigen Kampfspiel hat aber bisher kein Teammitglied gearbeitet.

Eurogamer: Teilen sich Dissidia und Crisis Core eigentlich grundlegende Elemente, beispielsweise die Technik-Engine?

Yoshinori Kitase: Crisis Core und Dissidia wurden von komplett unterschiedlichen Teams entwickelt und basieren auf völlig verschiedenen Engines. Was sie aber natürlich gemeinsam haben, ist den Designer Tetsuya Nomura. Daher haben die beiden Titel in dieser Hinsicht natürlich schon ein paar Gemeinsamkeiten. Eine Sache gibt es da aber: Vielleicht erinnerst du dich an den Film Advent Children.

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Terra aus Final Fantasy VI ist auch in Dissidia eine Meisterin um Umgang mit Magie.

Dort gibt es eine Szene, in der Cloud gegen Sephiroth kämpft. Diese Szene war für Dissidia eine große Inspiration, diese Auseinandersetzung stellt ästhetisch quasi die Basis des Kampfsystems dar. Und diese Szene und der Film haben auch wieder Crisis Core beeinflusst. Das ist sicher ein weiterer Grund, warum man da schnell Parallelen ziehen könnte.

Eurogamer: Wie hat die ganze Dissidia-Idee denn eigentlich Gestalt angenommen?

Takeshi Arakawa: Die ursprüngliche Idee entstand während der Entwicklung der beiden Kingdom Hearts-Spiele. Die sind ja beide mehr Action als Rollenspiel. Und so hatten Herr Nomura und einige andere aus seinem Team die Idee, ein reines Kampfspiel zu entwickeln. Damals kam es aus verschiedensten Gründen nie soweit, aber trotzdem wurde die Idee nicht zu den Akten gelegt. Als dann das zwanzigjährige Jubiläum der Serie anstand, war das für uns eine hervorragende Gelegenheit, die Entwicklung an diesem Projekt tatsächlich voranzubringen. Und so entstand dann Dissidia.

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