Doom Eternals Next-Gen-Upgrade macht einen exzellenten Shooter noch besser

Höllisch gut.

Das Ende letzter Woche veröffentlichte Upgrade von Doom Eternal für PC und Next-Gen-Konsolen ist eine wichtige Veröffentlichung - es ist unsere erste Chance, zu sehen, wie die Tech-Masterminds von id Software die neuen Features der neuesten Hardware anpacken. Raytracing in Form von akkuraten Echtzeit-Reflexionen ist der Schlüssel zum Upgrade. Um die neuen Konsolen auf Herz und Nieren zu prüfen, steht ein Trio von Modi zur Verfügung - und wir haben alle auf PS5, Xbox Series X und Series S getestet.

Wir gehen gleich auf die Einzelheiten ein, aber um dieses neueste Update in den Kontext zu setzen, ist es nur Teil einer Reihe von Patches und Upgrades, die dazu dienten, ein Spiel weiterzuentwickeln, das bereits beim Start brillant war. Zwei zusätzliche DLC-Packs haben exzellente zusätzliche Inhalte geliefert - selten für ein Einzelspieler-Spiel -, zusammen mit zusätzlichen Features und Tweaks. Und id ist noch nicht fertig, denn es sieht so aus, als würde auch ein Horde-Modus für das Spiel irgendwann kommen.

Doom Eternal. Acht Spielmodi haben wir auf drei verschiedenen Konsolen getestet. Es ist sehr, sehr beeindruckend.

Aber zurück zu den Next-Gen-Upgrades: Wir haben uns bereits ausführlich mit der PC-Version des Spiels beschäftigt, mit besonderem Augenmerk auf die Echtzeit-Reflexionen, die id Software der Ästhetik des Spiels hinzugefügt hat und die die Standard-Cube-Maps und Screen-Space Reflections, die das Spiel seit dem Start hat, dramatisch verbessern. Es gibt ein enormes Maß an Skalierbarkeit in der Implementierung - die weit über die "eingebauten" Presets hinausgeht - und die über die Kommandozeile zugänglich ist. Auf der PlayStation 5 und der Serie X sind die gleichen RT-Funktionen vorhanden und sie sind effektiv auf dem gleichen Niveau wie die mittlere RT-Qualitätsstufe des PCs, wobei die Reflexionen mit einem Drittel der aktuellen Auflösung gerendert werden.

Andernorts erwarten euch Einstellungen, die im Großen und Ganzen mit der PC-Version auf Ultra übereinstimmen, aber aus irgendeinem Grund scheint die anisotrope Filterung auf allen Konsolen deaktiviert zu sein, was die Bildqualität bei Texturen, die aus schrägen Winkeln betrachtet werden, vermindert. Die dynamische Auflösungsskalierung ist auch aktiv, mit einer Obergrenze von 3200x1800, während wir Einbrüche auf etwa 70 Prozent auf beiden Achsen beobachteten, das absolute Minimum lag bei 50 Prozent. Man hat das Gefühl, dass hier etwas fehlt, dass das Bild nicht ganz so scharf ist, wie es sein könnte, und das gilt für beide Konsolen. In Bezug auf die Pixelanzahl scheint die Series X im Vergleich zur PlayStation 5 höhere Zahlen in Stresspunkten darzustellen. Währenddessen hat die Xbox Series S überhaupt keine RT-Unterstützung. Wenn man bedenkt, wie skalierbar das Spiel insgesamt ist, ist das enttäuschend.

Als Nächstes gibt es den 120-Hz-Modus, der am besten auf HDMI-2.1-Displays funktioniert und es ermöglicht, die volle Auflösung des Spiels bei voller Framerate erfolgreich darzustellen. Dies scheint so etwas wie das Last-Gen-Doom-Eternal-Erlebnis mit doppelter Performance zu sein. Die Xbox Series X arbeitet mit dynamischen 1800p, während die PlayStation 5 maximal 1584p erreicht - und das ist sichtbar unschärfer. Die Series S schließlich soll 120 Bilder pro Sekunde bei maximal 1080p liefern, wobei Abstürze auf 70 Prozent auf beiden Achsen möglich sind, was einen Hauch mehr ist als 720p.

Digital Foundry umfassender Einblick in die PC-Version des Upgrades.

Schließlich liefert id einen ausbalancierten Modus, der die Ultra-Einstellungen beibehält, aber Raytracing ausschaltet und die freigewordenen GPU-Ressourcen für eine höhere Auflösung einsetzt: 4K auf PS5 und Xbox Series X und 1440p auf Series S. Zu diesem Modus können wir nur wenig sagen, außer, dass DRS zwar vorhanden ist, aber nur als Notfallmaßnahme. In unseren Augen läuft das Spiel von Anfang bis Ende mit 60 Frames, und von allen verfügbaren Modi bietet dieser das schärfste Bild.

Wir haben noch nicht über die Performance gesprochen, denn im Grunde ist die Geschichte eher uninteressant - auf eine gute Art! In fast allen Szenarien erreicht Doom Eternal seine 60fps- und 120fps-Ziele. Wir haben schon einige Titel gesehen, die mit hohen Bildraten zu kämpfen hatten, aber in einer Welt, in der ein Core i5 Doom Eternal auf dem PC mit über 300fps laufen lassen kann, scheinen 120fps für die CPUs der neuen Konsolen ein Spaziergang zu sein. In der Zwischenzeit kümmert sich die exzellente GPU-Skalierbarkeit von idTech 7 um alles andere und sorgt dafür, dass ihr in allen relevanten Modi auf allen Konsolen felsenfeste 60fps oder 120fps erhaltet. Die einzige auffällige Ausnahme ist das Stottern an Checkpoints - wo das Spiel kurzzeitig für einen Sekundenbruchteil pausiert, um euren Fortschritt automatisch zu speichern.

Nun können wir natürlich nicht das gesamte Spiel testen, aber wir haben die erste Hälfte des Spiels auf allen drei Konsolen in allen verfügbaren Modi ordentlich durchgespielt. Der einzige wirkliche Einbruch, den wir finden konnten, war im Arc-Komplex. Um das Spiel von seinem Framerate-Ziel abzubringen, muss man sich in einem bestimmten Bereich aufhalten, in eine bestimmte Richtung schauen und einen Haufen Raketen abfeuern. Unter diesen sehr spezifischen Bedingungen waren alle drei Konsolen betroffen, wobei die Series S am meisten und die Series X am wenigsten betroffen war. Dies ist jedoch eher die Ausnahme, die die Regel bestätigt - das Spiel ist insgesamt superschnell und flüssig und es ist wunderschön optimiert.

Ja, Doom Eternal läuft wunderbar auf den neuesten Geräten, aber auch auf der Switch. Schaut euch dieses Entwicklerinterview an, um zu erfahren, wie das möglich ist.

Interessant ist auch, dass die Xbox-Series-X/S-Konsolen das Hardware-basierte Tier-2-VRS-Feature der RDNA2-Hardware nutzen, das auf der PlayStation 5 nicht vorhanden ist. VRS steht für Variable Rate Shading und passt die Präzision der Pixelschattierung basierend auf Faktoren wie Kontrast und Bewegung an. Vor der Markteinführung gab es viele Diskussionen darüber, ob die PS5 das Feature hat oder nicht, und die Wahrheit ist, dass sie überhaupt keine Hardware-basierte VRS-Unterstützung hat. Allerdings können Entwickler die MSAA-Anti-Aliasing-Hardware anzapfen und sie ausnutzen, um etwas zu liefern, das einer Tier-1-VRS-Lösung sehr ähnlich ist. Metro Exodus tut dies auf der PlayStation 5, während Call of Duty Warzone etwas Ähnliches auf allen Konsolen macht. In Kombination mit der zusätzlichen GPU-Leistung der Series X könnte die Verwendung von Variable Rate Shading erklären, warum die Microsoft-Konsole insgesamt höhere Auflösungen erreicht.

Allerdings ist dies ein exzellentes Upgrade für alle drei Konsolen - die Kirsche auf dem Sahnehäubchen für eines meiner Lieblingsspiele des letzten Jahres. Kritikpunkte sind rar gesät - der einzige negative Aspekt war für mich die Next-Gen-Upgrade-Prozedur auf der PlayStation 5. Anfangs hat es nicht funktioniert. Und als es dann funktionierte, musste ich feststellen, dass keiner meiner Spielstände von der PlayStation 4 übertragen werden konnte. Auf den Xbox-Konsolen funktionierte hingegen alles, ich konnte problemlos dort weitermachen, wo ich aufgehört hatte. Ob man es mag oder nicht, Cross-Gen ist ein Teil der Erfahrung und die Dinge müssen auf der PS5 reibungsloser und nahtloser sein. Davon abgesehen gibt es aber wenig zu bemängeln. Ein brillantes Spiel wurde gerade noch besser. Es sieht auf der neuen Konsolen-Hardware wunderbar aus und spielt sich auch so.

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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