Dragon Age: Origins • Seite 2

Der Soundtrack: Interview, Review und Gewinnspiel

Eurogamer: Während die meisten Charaktere in Dragon Age klar definiert sind, beginnt der Spieler als unbeschriebenes Blatt. Wie geht die Musik mit den vielen Richtungen um, in die sich dieser Protagonist entwickeln kann?

Inon Zur: Wir erlaubten dem Prolog als musikalische Grundlage für die Definition dessen zu dienen, wer er der Spieler überhaupt erst einmal ist. Jeder Charakter, für den ein Spieler sich entscheiden kann, hat seine eigene bestimmte Identität – Stadtelf, Mensch, Magier, Zwerg. Jede Gruppe hat ihr eigenes Thema. Wenn Du Dich entscheidest, als Mensch zu spielen, hörst Du das Menschen-Thema, bis Du im Laufe der Reise zu Gauen Wächter wirst.

Sobald Du Dich zum Grauen Wächter wandelst, richtet sich die Musik nach den Themen der Grauen Wächter und Deine vorige Existenz ist praktisch beendet. Wir haben versucht, immer noch ein paar Referenzen Deiner alten Identität von Zeit zu Zeit einfließen zu lassen, aber sie sind selten, weil Du ja nun ein Grauer Wächter bist.

Eurogamer: Sehr oft kann ein Spieler sich zwischen zwei sehr verschiedenen Wegen direkt entscheiden. Glauben Sie, dass in der gleichen Situation die Musik einen Einfluss auf die Entscheidung des Spielers nehmen kann? Spielt zum Beispiel heroische Musik im Hintergrund, wird der Spieler eher versucht sein, etwas „Heroisches“ zu unternehmen? In der gleichen Situation wird er sich für einen „bösen“ Weg entscheiden, wenn die Musik dunkel und lauernd spielt?

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Inon Zur: Eine gute Frage. Wir haben versucht diesen betonten Ansatz eben nicht zu wählen und lassen dem Spieler lieber die Wahl, welchen Weg er geht und wie er sich verhält. Ja, die Musik kann diese Wahl beeinflussen, aber in diesem Fall reagiert die Musik auf die Wahl des Spielers, nachdem er sie getroffen hat und nicht vorher. Statt die Musik in die Rolle des bewusst Aktiven zu setzen, versuchten wir sie zu einem Spiegel zu machen, der die Taten und Entscheidungen des Spielers reflektiert.

Eurogamer: Während ein Film kurz und definiert ist, kann ein Spiel wie Dragon Age bis zu 100 Stunden dauern, vielleicht sogar mehr. Gibt es für einen Komponisten eine Strategie etwas zu schaffen, was über eine so lange Zeit frisch klingt, bis das Spiel beendet ist?

Inon Zur: Das ist immer eine Herausforderung. Das Budget ist nie groß genug, um die Menge an Musik zu komponieren, die ein Spiel musikalisch über die ganze Strecke frisch hält und jeden Schritt des Weges begleitet. Es gibt verschiedene Lösungen. Erst einmal braucht man nicht die ganze Zeit über Musik spielen zu lassen. Ruhige Momente sind nicht nur möglich, sie sind elementar wichtig für einen guten Soundtrack. Die Musik muss kommen und gehen und zwar aus dramaturgisch guten Gründen, sodass sie sich nicht einfach in eine akustische Tapete verwandelt.

Auch sollte jeder musikalische Einsatz verschiedene Variationen haben, damit er wieder und wieder gespielt werden kann, aber jedes Mal ein klein wenig anders, sodass es nicht nach einer mechanischen Wiederholung klingt. Und zuletzt haben wir versucht die Musik sehr variationsreich zu gestalten, sodass die Einsätze nicht immer gleich klingen.

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Eurogamer: Dragon Age ist ein sehr charakterbezogenes Spiel. Als Sie an der Musik arbeiteten, was war für Sie am wichtigsten: die Szenarios, die Ereignisse der Handlung oder die Charaktere? Zu was konnten Sie am leichtesten einen Bezug herstellen, um Ihre musikalischen Ideen umzusetzen?

Inon Zur: Für mich war am Ende der Spieler selbst der wichtigste Faktor. Ich wollte versuchen, die Gefühle von ihr oder ihm während des Spiels zu verstehen und dies dann durch die Musik zu reflektieren oder Musik zu spielen, die sie oder ihn anhand der Ereignisse in den Gefühlen beeinflusst. Der Handlungsverlauf ist dabei ein großer Faktor, weil er die Emotionen der Spieler vorantreibt, also lasse ich die Musik der Handlung mehr als allem anderen folgen. Danach kommen dann spezifische Szenarios, Orte oder Charaktere. Einfacher gesagt versuche ich den Spieler in die die Spielerfahrung hineinzuziehen, indem in die dramatischen und emotionalen Elemente der Handlung unterstütze.

Eurogamer: In Prince of Persia benutzten Sie arabische Flöten, in Fallout 3 die Songs der 40er kombiniert mit orchestralen Sounds und einer Menge Samplings. Damit verglichen wirkt Dragon Age ein wenig nach Rückzug in bekanntes Terrain. Was sind Ihrer Ansicht nach die ungewöhnlichsten und bemerkenswertesten Eigenschaften des Scores?

Inon Zur: Ich benutze in Dragon Age sehr oft menschliche Stimmen auf ungewöhnliche Weise, verändere sie mit einigen Effekten um die dämonischen Elemente des Spiels zum Leben zu erwecken. Ich nutzte auch eine Menge Schlagzeug zusammen mit der orchestralen Bandbreite, um den wilden und primitiven Charakter der Dark Spawns zu unterstreichen. Insgesamt glaube ich dass das Orchestrale, richtig eingesetzt, sehr stark und effektiv die emotionalen und dramatischen Elemente Dragon Ages unterstützt, also lies ich es gewähren.

Eurogamer: Vor kurzem nahmen sie am “Lineage II”-Konzert in Seoul teil. Generell scheinen in Asien Spielesoundtracks eher als Kunstform gewürdigt zu werden, es gibt häufig Konzerte und extrem viele CD-Veröffentlichungen. In Europa sind Events wie „Video Games Live“ selten, selbst CD-Releases sind nicht selbstverständlich. Als ein Komponist, der in den USA, Asien und Europa Erfahrungen hat, was denken sie woher dieser Unterschied in der Anerkennung der Spielemusik kommt?

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Inon Zur: Ich denke, dass in Asien die Spiele eine größere kulturelle Relevanz haben, sie sind fast ein „way of life“. Das kommt, so glaube ich, daher, dass sie in Anlehnung an ihre dramatisch orientierte Kultur offener und empfänglicher für Spiele sind. Ich glaube aber auch, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis unsere westliche Videospielmusik als ein Kunstform anerkennt und mit dem gleichen Grad an Achtung begegnet. Je mehr Spielemusik außerhalb der Games gespielt wird, desto mehr Leute werden sie bemerken und als eigenen Bereich betrachten.

Eurogamer: Wir hören uns hier auch häufiger mal ältere Soundtracks an. Gibt es einen Ihrer frühen Scores, der ihnen wichtig war und ein wenig mehr Beachtung verdient gehabt hätte?

Inon Zur: Ich glaube es sind zwei Scores, die ich vor Jahren schrieb und vielleicht interessant wären, noch einmal betrachtet zu werden. Erstens wäre da der zu Fallout Tactics, der einige sehr ungewöhnliche Elemente enthielt und der andere wäre die Musik zu dem recht unbekanntem Spiel Syberia II, den ich zwischen 2001 und 2002 schrieb. Beide Scores benutzen sehr verschiedenartige Instrumentalisierungen aber keines der beiden Spiel war ein großer Erfolg, so dass die Musiken nicht viel Beachtung fanden.

Gewinnspiel Dragon Age: Origins

Wir ließen uns nicht lumpen, waren nicht faul und machten uns nur für euch die Mühe mal zu fragen, ob denn Electronic Arts nicht ein paar schicke Sachen zum Verlosen hätte. Angesichts soviel Selbstaufopferung wurde deren Herz schwach und sie schickten uns nicht weniger als ein Dutzend ausgewachsener Drachen, die sich auf den Dächern der Häuser glücklicher Leser bestimmt gut gemacht hätten.

Leider haben wir vergessen, sie zu füttern.

Gewonnen haben Miraikanai, Zerodyne, yucory (je ein Kapuzenpulli) sowie traeumerr (Hardware).

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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