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Dragon Age: Origins - Komplettlösung

Tipps, Nebenquests, Hauptstory

Frostgipfel-Gebirge / Orzammar

Wandert den Hügel hinauf, bis ihr kurz hinter einem Torbogen eine Gruppe Kopfgeldjäger erblicken könnt. Nähert euch den Halunken und schaltet schnellstens den Magier der Truppe aus, da das werte Fräulein starke Sprüche auf Lager hat. Trabt nach dem Kampf weiter Richtung Norden, bis ihr zum Lager des Frostgipfel-Gebirges kommt.

Je nachdem, ob ihr das Schurken-Quest "Falscher Zeuge" bereits vom Wirt in Denerim erhalten habt, lungert hier Brian herum. Redet kurz mit ihm. Links des Lagers ist Schüler Starrick postiert, dem ihr ein "Entlassungsschreiben" seines Meisters übergeben könnt. Auf der rechten Seite findet sich wiederum Deserteur Tornas (Q: "Pflichtversäumnis"). Bekämpft den Kerl und schnappt euch sein Vorratsbündel. Sprecht mit Faryn, der sich als Händler für „gebrauchte Güter" outet. Widmet euch dann dem Tor zu Orzammar.

Ihr werdet Zeuge einer Sequenz zwischen den Wachen von Orzammar und einigen von Loghains Schergen. Sprecht mit dem Zwerg über den Vertrag zwischen den Zwergen und den Wächtern. Imrek wird sich daraufhin einmischen und seinen Missmut bekunden. Wenn eure Manipulationsfertigkeit hoch genug ist, könnt ihr Imrek samt Gefolge „einschüchtern" und einen Kampf vermeiden. Ansonsten müsst ihr wohl oder übel die Klinge/den Stab gegen ihn und seine Leibwächter ziehen. Ihr erhaltet einen Kodex-Eintrag.

Redet abermals mit der Wache, um nach Orzammar zu gelangen.

Orzammar: Vorraum / Ständeviertel

Sobald ihr eintretet, erhaltet ihr die Quest "Die Suche nach Seneschall Bandelor". Betrachtet die Paragorn-Statuen zwecks Kodex-Eintrag. Eine der Statuen zu beäugen reicht übrigens vollkommen aus. Hebt den „Auftragsbericht" rechts vom Tor zum Städteviertel auf (Kodex-Eintrag). Geht durch das Tor.

Städteviertel

Siehe Karte: Orzammar Ständeviertel für alle Kodex-Positionen, NPCs, speziellen Orte.

Haltet einen ausführlichen Plausch mit dem Hauptmann der Stadtwache (1) über die Paragorns, das Tornei sowie die zukünftigen Thronerben von Orzammar. Die Quests "Vartag Gavorn" und "Dulin Forender" tragen sich ein. Werft einen Blick auf die Bodenschnitzerei gleich rechts hinter ihm (Kodex). Wendet euch nach rechts und redet ausführlich mit Nerav (2) über Lord Harrowmont und Prinz Bhelen. Tippelt die Stufen auf der rechten Seite (gen Westen) hinunter. Bei dem Schild mit dem gebratenen Hähnchen entdeckt ihr Nugfänger Boermor (3). Hört euch sein Leid an und offeriert ihm eure Hilfe. Das Quest "Eine verlorene Nug" erscheint. Ihr sollt entlaufene Nugs einfangen, die hier im Städteviertel verteilt sind. Im Grunde genommen genügt es, lediglich einen der fünf Nugs auszuhändigen. Für jeden weiteren erhaltet ihr allerdings 12 Silberstücke. Die Fundorte der Nugs könnt ihr auf unserer Stadtkarte sehen (gelbe Os).

Wendet euch Dagna zu (4). Die kleine Zwergin scheint besessen davon zu sein, irgendwann zum Zirkel der Magie zu gehören. Gebt an, dass ihr dem Zirkel der Magi ihre Anfrage übersenden werdet und das Quest "Eine ungewöhnliche Gelehrte" erscheint. Lauft die Stufen hinab. An der rechten Wand, ungefähr auf einer Höhe mit dem Feuerbehältnis, entdeckt ihr eine Runentafel (Kodex). Schwatzt kurz mit dem Minenkommandanten. Trotz Bekundungen eurerseits lässt er euch nicht in die „Tiefen Wege", ihr benötigt zuvor einen Passierschein. Macht kehrt und erkundet nun die östliche Seite des Städteviertels.

Nähert euch „Janars Rüstungsschmiede" (6). Gleich neben dem Geschäft erblickt ihr nun Dagna. Wenn ihr es beim Kampf gegen Uldred nicht geschafft habt, Irving am Leben zu halten, könnt ihr der kleinen Zwergin nun mitteilen, dass der Zirkel der Magi vernichtet wurde und so ihre Träume zerstören. Eine andere Alternative ist es, den Laden ihres Vaters, eben Janars Rüstungsschmiede zu betreten. Schaut euch die große „Wandschnitzerei" auf der rechten Seite an (Kodex) und schwadroniert dann mit Janar über die Kaste, den König und Dagnas Pläne. Wählt die Option „Sie will Magierin werden", um Janar nicht zu verärgern (schließt sonst seinen Laden für euch). Verlasst den Laden und sprecht nochmals mit Dagna. Teilt ihr die Bedenken des Vaters mit. Entscheidet euch, ob ihr dennoch ihr Anliegen dem Zirkel der Magi überbringen wollt oder sie dazu drängt, hier in Orzammar zu verweilen. In letzterem Fall ist das Quest "Eine ungewöhnliche Gelehrte" abgeschlossen.

Redet mit Filda (7) in eurer Nähe. Sie übt sich in regen Gebeten für ihren Sohn. Wie sie euch mitteilt, wird selbiger seit einiger Zeit in den Tiefen Wegen vermisst. Gebt an, ihr helfen zu wollen und das Quest "Die Hoffnungen einer Mutter" fügt sich bei. Tretet nun in die Schenke nicht unweit eurer Position ein. Plaudert mit Nevin über die Tiefen Wege, Bhelen und Branka. Gesellt euch zum Nervösen Abenteurer in der hinteren linken Ecke der Schenke. Horcht den Mann aus, das Quest "Entfesselt" trägt sich ein. Kümmert euch abschließend noch um Lord Helmi. Verlasst die Schenke.

Wandert weiter gen Südosten und zu Bruder Burkel. Wie ihr in Erfahrung bringen könnt, möchte der fromme Zwerg eine Kirche für den Erbauer bauen, benötigt dazu aber das Einverständnis der Gelehrten. Erklärt euch bereit, selbiges für ihn in der Halle der Bewahrung zu ergattern. Das Quest "Gesang in den Tiefen" schreibt sich ins Auftragsbuch. Betrachtet die Wandschnitzerei in der Nähe von Burkel (Kodex), kauft ggf. die Rüstung "Schatten des Reichs" von Legnar, dem Händler (Kodex) und eilt dann zurück zum Mittelstück. Betretet die Brücke zur Tornei und klaubt das Dokument am rechten Pfeiler auf (Kodex). Begebt euch dann Richtung Westen zum Diamantenviertel.

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