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Dragon Age: Origins - Komplettlösung

Tipps, Nebenquests, Hauptstory

Denerim: Fort Drakon

Siehe Karte: Fort Drakon für alle Kodex-Positionen, NPCs, speziellen Orte.

Nach einer Sequenz trägt sich das Quest "In Gefangenschaft" in euer Auftragsbuch ein. Wie ihr unschwer erkennen könnt, seid ihr alleine in einer Zelle in Fort Drakon. Redet mit dem Kerl in der anderen Zelle und entscheidet euch zwischen zwei Vorgehensweisen. Alternative 1, „Selbst versuchen". Ihr müsst euch alleine aus Fort Drakon befreien. Oder Alternative 2, „Freunde kommen mich retten". Eine Sequenz setzt ein, in der zwei eurer treuen Verbündeten sich Richtung Fort Drakon aufmachen (Bonus: Vertrauensschub bei den Erwählten). Bei beiden Alternativen habt ihr jeweils die Wahl, ob ihr mit List und Tücke vorgehen wollt oder euch mühsam durch das Fort schnetzelt. Der Verlauf der beiden Alternativen mit „List und Tücke" wie folgt::

Alternative 1: "Selbst versuchen"

Berührt die Zellentüre und simuliert eine „Krankheit". Die Wache wird sich euch nähern. Wählt die Option „Kerkermeister angreifen". Schickt ihn mit baren Fäusten oder euren Zaubertricks ins Jenseits und nehmt den Schlüssel aus seinen Überresten an euch. Befreit euren Zellenkollegen. In der Truhe nach der Türe finden sich all eure Habseligkeiten. Schleicht langsam aus eurem Zimmer und den Gang entlang zur Türe. Dahinter befinden sich eine Wache und seine Mabari-Hunde. Vernichtet die Kerle und geht die Treppe hoch auf den Gang hinaus.

Wendet euch dem länglichen Raum zur Rechten zu (a1) und betrachtet den Rüstungsständer. Wählt die Option „Uniform anziehen", um euch als Wache zu tarnen. Schleppt euch in das „Arbeitszimmer des Oberst" und sprecht mit dem Oberst (a2). Er fordert euch dazu auf, die „Wachen zu versammeln". Lauft hinüber in den Raum im Osten (a3) und haltet einen Plausch mit den Wachen. Schwadroniert über die „Inspektion" und gebt an, ihnen helfen zu wollen. Die beiden Wachen werden euch ab sofort folgen. Wendet euch dem Raum im Süden zu, ihr müsst nun einige Überzeugungsarbeit leisten. Ist alles erledigt, geht zurück zum Oberst und lasst die Inspektion über euch ergehen.

Widmet euch nun dem Durchgangsraum im Norden. Sprecht mit den postierten Wachen und sie lassen euch durch. Rennt durch die Halle mit den Ballisten und schnurstracks Richtung Norden. Wechselt auf die Stadtkarte. Quest In Gefangenschaft" abgeschlossen.

Alternative 2: "Freunde kommen"

Wählt die beiden Verbündeten aus, denen ihr zutraut, hier im Duo klar zu kommen. Nähert euch den Wachen an der Türe und entscheidet, wer von euch die Wachen „täuschen" soll. Ihr werdet in ein Wartezimmer bugsiert und dürft im anschließenden Gespräch noch einmal zur Täuschung greifen. Begebt euch in südlicher Richtung durch die Halle mit den Ballisten. Redet mit Feldwebel Tanna, damit sie ihren Posten aufgibt. Tretet durch die Türe.

Ab hier wird euch eure Zunge keinen Dienst mehr leisten, ihr müsst wohl oder übel zu Schwert/Stab greifen. Schnetzelt die Wachen im Durchgangszimmer nieder und lauft dann auf den Gang hinaus. Dreht euch nach rechts und stürmt in den Raum im Südwesten. Eine Wache und seine Mabari-Hunde stellen sich euch in den Weg. Zeit ihnen, wo der Hammer hängt und lauft dann weiter nach Nordwesten in den Gefängnistrakt. Beseitigt den Kerkermeister und die Wache, hebt den Schlüssel vom Leichnam des Kerkermeisters auf und befreit euren Helden aus der Zelle. Lauft gemeinsam wieder auf den Gang im Süden.

Begebt euch zum „Arbeitszimmer des Oberst" (a2) und beseitigt die dort befindlichen Wachen und den Oberst selbst. Nehmt seinen Schlüssel zur Eingangshalle an euch. Wenn ihr wollt, könnt ihr jetzt noch die Wachen in den angrenzenden Räumen beseitigen oder euch gleich in die Halle aufmachen, die dank euer Täuschung wie leergefegt ist. Schnippelt jetzt noch die zwei Wachen bei der Eingangshalle unter die Erde und wechselt schließlich zur Stadtkarte. Quest In Gefangenschaft" abgeschlossen. Nächster Punkt: Das Anwesen des Arl von Redcliffe.

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