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Dreams' Mark Healey: "Gegen Spiele als Kunstform gab es nie glaubwürdige Argumente"

Media Molecules Kreativchef über ein Jahr Dreams, Corona und Spiele als Kraft für Veränderungen.

Dreams ist kürzlich ein Jahr alt geworden, was Media Molecule zum Anlass nahm, mit den "impy"-Awards die besten Kreationen küren. Die besten Einträge in die Bibliothek der Dreams-Spiele demonstrieren vor allem eines: In den vergangenen zwölf Monaten ist nicht nur die Welt anscheinend aus den Fugen geraten, auch die Community hobbymäßiger "Traumschaffender" ist schon ziemlich erwachsen geworden.

Vor diesem Hintergrund habe ich mich mit Media Molecules Creative Director unterhalten, um seine Perspektive auf das vergangene Jahr zu beleuchten. Mark Healey über die Pandemie, die Funktion von Spielen in schwierigen Zeiten, die alte K-Frage und die Verantwortung, die man als Spieleentwickler spürt, wenn Games manchmal mehr sind als Zeitvertreib.


Eurogamer.de: Ich schätze, Glückwünsche sind angebracht. Ich denke, man kann problemlos sagen, dass es für die meisten Menschen ein hartes Jahr war, aber ich finde Videospiele allgemein und vor allem Dinge wie Dreams haben es alles ein wenig erträglicher gemacht. Wie erging es euch die letzten zwölf Monate? Ein Spiel wie dieses in der Pandemie am Laufen zu halten, kann nicht einfach gewesen sein?

Mark Healey: Hey, danke! Das war alles natürlich nicht ideal, mit der Covid-Krise, aber ich kann mich verhältnismäßig glücklich schätzen - ich habe einen schönen Garten, in den ich fliehen kann. Das einzige, an dem ich persönlich zu knabbern hatte, war es, keine Schwimmbecken benutzen zu dürfen. In Sachen Arbeit ist Sony mit dem Ganzen gut klargekommen und der Übergang ins Home Office war so fließend wie nur irgend möglich. Es war herzerwärmend, so viele exzellente Spiele und andere Inhalte zu sehen, die unsere Community erschaffen hat, gemeinschaftlich und teilweise über mehrere Länder hinweg.

Creative Director Mark Healy

Eurogamer.de: Ich sehe in Dreams viele der Dinge, die vielen Menschen im letzten Jahr abhandengekommen waren. Es ist nicht nur eine gesunde Ablenkung von der Realität, sondern auch eine Art, sich ein Stückchen Gemeinschaftsgefühl zurückzuholen. Es war ein Ventil für schöpferische (oder destruktive) Impulse und in einigen Fällen sogar einen Bewältigungsmechanismus. Spiele waren für mich immer eine Kunstform, aber sie waren nie das wichtigste auf der Welt. Ich glaube, durch diese schwere Zeit sind sie ein paar Sprossen auf der Leiter der Hierarchie der wichtigen Dinge nach oben geklettert. Oder bist du anderer Meinung?

Mark Healey: Ja, es ist schön, die Kreativität und die vielen Arten persönlichen Ausdrucks zu sehen, die in Dreams entfesselt wurden. Und was Spiele als Kunstform angeht, natürlich! Ich finde, dagegen gab es nie glaubwürdige Argumente, wenn man bedenkt, dass es Kunst, Animation, Musik und Film vereint, nur um ein paar traditionelle "Künste" zu nennen. Aber sind sie wirklich wichtiger geworden? Das weiß ich nicht. Ich bin allerdings auch nicht überzeugt, dass wir nicht sowieso schon ganz oben auf dieser Leiter waren. Vielleicht haben Dinge wie Dreams geholfen, dort oben noch einen kleinen Sprung hinzulegen?

Eurogamer.de: Spürt man deshalb vielleicht auch einen neuen Verantwortungssinn?

Mark Healey: Nun, bei Media Molecule haben wir immer begriffen, dass Dreams etwas anderes ist als das durchschnittliche Videospiel und wir lieben sein Potenzial, die Leute zu ermächtigen und eine Kraft für positive Veränderungen zu sein. Also ja: Wir nehmen das sehr Ernst, genießen das aber auch.

Eurogamer.de: Wie habt ihr die Evolution der Kreationen eurer Community erlebt. Was hat euch am meisten überrascht. Ich habe beobachtet, dass es zu Beginn viele Derivate gab, Kopien bekannter Konzepte von Mario bis Crash Bandicoot…

Mark Healey: Der Anstieg in der Qualität hat mich verblüfft, mittlerweile entstehen Spiele, Filme und Musik, die professionellen Medien Konkurrenz machen. Ich finde, Dreams als Ganzes reift auf jeden Fall. Was die diversen Kopien und Fan-Content existierender IPs angeht, würde ich das mit dem Erlernen eines Musikinstruments vergleichen. Die Songs anderer Leute zu spielen, ist eine tolle Art, zu lernen und sich inspirieren zu lassen. Ich würde aber nicht dazu ermutigen, die Resultate zu veröffentlichen - was man mit den Dreams Tools auf die Beine stellt, ist manchmal schwer vom Original zu unterscheiden, Rechteverletzungen könnten daher ein Problem werden. Das muss man respektieren.

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Eurogamer.de: Gab es eine frühe Kreation, bei der du dachtest, "Ja, die Leute haben genau begriffen, worauf wir hinauswollten"?

Mark Healey: Ich liebe 'Witchy Woods' - ein kurzes, kleines Spiel mit brillantem schottischen Humor - so ein Erlebnis würde man in Mainstream Konsolenspielen niemals bekommen. Die unterschiedlichen Stile und den Humor der Leute durchblitzen zu sehen, ist das, worauf ich bei unseren Tools am meisten stolz bin. Die Variationen, die die Leute aus den Werkzeugen pressen, ist imponierend - und wächst immer nur noch weiter.

Eurogamer.de: Bei der ersten Ankündigung von Dreams wusste niemand in Presse und Publikum so recht, was es sein sollte. Als ich es dann spielte, war ich überrascht, wie einfach es im Grunde zu erklären war: Es war alles, was ihr mit LittleBigPlanet versucht hattet, aber besser und mächtiger - und einfacher im Einstieg. War euer Messaging am Anfang absichtlich so vage gehalten und glaubst du rückblickend, das war eine gute Idee?


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Mark Healey: Ich glaube, die Botschaft von Dreams zu verbreiten, kann mitunter schwierig sein, den es nimmt je nach Spieler eine andere Bedeutung an. Ich glaube, wir haben den Eindruck erweckt, dass Dreams nur für Creator etwas ist, was es natürlich nicht ist. Aber wir haben es geschafft, eine unglaubliche Community an Erschaffern zu ermächtigen und haben deshalb eine gewaltige Menge unfassbare guten Contents. Jetzt gibt es so viel tolle Dinge zu spielen und konsumieren, dass man die Create-Tools niemals auch nur anschauen muss, um einen tollen Gegenwert zu erhalten. Wir konzentrieren uns also jetzt darauf, eine größere Spieler-Community mit Dreams vertraut zu machen.

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Eurogamer.de: Wenn man auf all die Sorgen zurückblickt, die Leute bezüglich der Moderation der Spieler-kreierten Inhalte hatten, wie habt ihr euch da geschlagen, deiner Meinung nach? Und wie viele virtuelle Penisse sind nach deiner Schätzung noch da draußen, in der Wildnis von Dreams?

Mark Healey: Realistisch gesehen, gar keine - wir arbeiten sehr eng mit Sonys Sicherheits- und Moderationsteam zusammen, um unsere Community Inhaltsrichtlinien zu wahren und Dreams sicher zu halten. Anstößiger Content wird gemeldet und schnell entfernt. Wir nehmen unseren Ansatz der Moderation und den Schutz unserer Spieler sehr Ernst.

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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