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Dungeon Siege: Throne of Agony

Kein Sieg der Technik

Eigentlich ist eine mobile Konsole wie die PSP das ideale Medium für Action-Rollenspiele. Denn theoretisch sollte es kein größeres Problem darstellen, das genauso simple, wie spaßige Konzept „Monster schnetzeln, Gegenstände sammeln, Helden aufleveln“ auf "kleine" Systeme zu portieren. Komisch nur, dass es kaum gute Genrevertreter gibt. Die beiden Untold Legends-Teile waren meines Erachtens zu generisch und langweilig. Vielleicht Monster Hunter? Viel zu umständlich. Auf Dungeon Siege habe ich mich deshalb gefreut, mochte ich doch schon die farbenfrohe und unkomplizierte PC-Vorlage. Throne of Agony bietet sogar eine völlig neue Geschichte, neue Helden und Gegner.....

....und bleibt dabei leider so beliebig wie die Untold Legends-Kollegen von Ubisoft.

Aller Anfang ist leicht...

Vor dem Start wählt man einen von drei Helden aus. Der Halbriese ist ziemlich kräftig, dafür langsam, der Kampfmagier wirft mit Sprüchen um sich und die Schattenläuferin ist extrem agil, aber leichter verwundbar. Zu jedem Charakter gibt’s noch einen Mitläufer, der automatisch im Gefecht mit draufhaut. Danach geht’s nahtlos ins Comic-Intro, das so gar nicht zum ernsthaften Grafikstil des Spiels passen will.

Schließlich findet sich das Prügelduo in einem Dörfchen wieder, wo bereits die ersten Aufträge warten. Die sind auf den ersten Blick allesamt sehr abwechslungsreich. Mal soll man verschwundene Lieferungen suchen, dann wieder einen Wald von Monstern befreien. Im Prinzip läuft aber jeder Auftrag immer gleich ab: Zum Ziel laufen, wegmetzeln was sich bewegt, Schlussgegner erledigen, zurück zum Questgeber traben, Belohnung kassieren. Immerhin sind die Ziele eindeutig beschrieben. Hilfsloses Umherirren in der leicht sterilen Welt wird Euch somit nicht aufgebürdet.

Lade, lade nur ein Weilchen

Wumms, mit dem effektiven Blitzzauber erledigt man auch Gegner aus der sicheren Entfernung.

Sehr nervend sind dagegen die Ladezeiten. Egal, was der Held auch macht: es wird geladen. Dorf betreten, bitte warten. Karte einblenden, bitte warten. Speichermenü aufrufen, bitte warten. Wer nur mal kurz loslaufen will, um ein paar Gegner zu meucheln, verbringt fast mehr Zeit mit Ladebildschirmen als dem eigentlichen Spiel. Ebenfalls nicht so doll: Sobald der Charakter zuschlägt, bleibt er automatisch stehen. Schlagen und laufen wie in der PC-Version klappt nicht. Glücklicherweise ist der Schwierigkeitsgrad nicht sonderlich hoch, weshalb man mit diesem Manko noch einigermaßen leben kann. Zudem zählen die Gegner nicht zu der cleversten Sorte. Sie laufen lediglich stur auf den Spieler zu und greifen an. Besonders trickreich muss man also nie vorgehen.

Die Wanderungen zwischen den Questgebieten gestalten sich völlig gefahrenfrei und deshalb extrem langweilig. Eigentlich ist das auch keine richtige Gegend, sondern eher eine frei begehbare Landkarte. Die Namen sämtlicher Monsterzonen sind hier verzeichnet, ebenfalls alle Teleporter. Apropos: Die verkürzen die ansonsten langwierigen Laufereien deutlich. Genauso wie die Stadtportale, mit denen man sich jederzeit zurück in die sichere Heimat teleportieren kann.

Die magischen Effekte sehen auch auf der PSP sehr gut aus.

Natürlich gibt’s für jeden Sieg Erfahrungspunkte, die nach und nach zu neuen Fertigkeiten führen. Allerdings ist die Steuerung im umfangreichen Charaktermenü sehr uneinheitlich ausgefallen. Auf der einen Seite muss man den Einsatz der investierten Skillpunkte bestätigen, andererseits werden die verbesserten Stärkewerte direkt übernommen. Sehr nett: Auch der Begleiter verbessert sich im Laufe der Zeit und kann per Hand aufgelevelt werden. Der Tod einer Spielfigur oder gleich beider Recken ist übrigens nicht das Ende des Abenteuers. Man hat die Wahl, das letzte Gebiet erneut zu betreten. Dabei bleiben alle erledigten Gegner tot. Oder aber man startet im letzten Dorf, muss sich dann aber wieder mit den Feinden rumschlagen. Wem die lineare Questgebung zu langweilig ist, darf jederzeit in ein Gebiet wechseln, das für ihn noch gar nicht vorgesehen ist. Aufträge erledigen kann man dort zwar nicht, mit ein wenig Glück aber mächtige Gegner umnieten und so schneller im Rang aufsteigen.

Man spricht englisch

Die Comicgrafik der Zwischensequenzen passt absolut nicht zur restlichen Optik.

Die Kämpfe selbst funktionieren erfreulich komfortabel. Entweder man hämmert im Sekundentakt auf den Angriffsknopf und schnetzelt so alles weg. Oder hält den Knopf gedrückt, was zu langsameren, aber effektiveren Attacken führt. Der automatisch mitkämpfende Begleiter agiert dabei recht clever, bleibt gern hinten und greift aus der Entfernung an. Im Lauf des Spiels trifft man auf bis zu fünf weitere Mitreisende, allerdings kann man immer nur je einen mitnehmen. Die Story, um die mysteriösen Nordlande von Arianna (der Dungeon Siege-Welt) ist genauso belanglos, wie viele der Gespräche, die man führt. Außerdem dauern sie gern viel zu lang. Unschön: Die gelegentlichen englischen Sprachfetzen wurden nur deutsch untertitelt. Eine deutsche Sprachausgabe wollte 2K Games dem Spiel nicht spendieren. Wer mag, kann auch zu zweit auf Monsterhatz gehen. Dabei kann man jederzeit in eine Partie ein- und wieder aussteigen.

In Sachen Technik und Bedienfreundlichkeit hat das Supervillain-Team noch einiges zu lernen. Vor allem die dauernden Ladezeiten verderben einigen Spaß. Und wer die Idee mit den unpassenden Comiczwischensequenzen hatte, sollte schleunigst einen Kurs zum Thema »Stilbruch und die Folgen« besuchen. Trotzdem hatte ich einigen Spaß mit Throne of Agony. Das liegt zum einen natürlich an der mangelnden Konkurrenz. Zum anderen klappt auch das alte Aufleveln-und-Gegenstände-Sammeln-Konzept trotz der Mängel. Für ein Stündchen unterwegs krame ich diese Dungeon Siege-Variante gern mal heraus. Falls es einen nächsten Teil geben sollte, bitte erst die technischen Unzulänglichkeiten lösen. Und bis dahin warte ich eben weiter auf das erste richtig tolle Action-Rollenspiel für unterwegs.

7 / 10

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Über den Autor

Mick Schnelle

Contributor

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