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Erster Eindruck: Two Worlds

Ohne Kompromisse.

Good, bad - who cares?

Two Worlds enthält 300 bis 900 Quests. Immer abhängig davon, wie man sich verhält. Prinzipiell kann man alles und jeden um die Ecke bringen - wenn man stark genug ist. Also auch Quest-Geber. Beispiel: Man versucht, einen vom Leben gezeichneten Greis zu bestehlen. Er merkt's und läuft davon. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: hinterher und mundtot machen oder selbst flüchten. Nimmt man die Beine in die Hand, taucht vielleicht später die Stadtwache auf und eine Strafe ist fällig. Wer nicht genug Geld hat, wird verbannt oder sogar angegriffen. Gehen wir zurück zum Anfang. Der Greis flüchtet, wir hinterher und von hinten auf die Rübe. Hat's keiner gesehen, gilt "Wo kein Richter, da kein Henker". Ansonsten kommt wieder die Stadtwache ins Spiel, die bei solch schweren Vergehen sofort zum Knüppel greift. Es kann natürlich versehentlich passieren, dass der Quest-Geber eine Watschen zu viel einsteckt. Aber: Erstens ist so nun mal das Leben und zweitens soll das laut Zuxxez keine "Plot-Stopper" zur Folge haben. Der Nebenauftrag ist dann eben futsch.

Im weiteren Verlauf des Spiels zeigt sich also, ob man ein guter oder böser Held wird. Frage am Rande: Gibt es böse Helden? Ist das Benehmen tadellos, gibt es nichts zu befürchten. Bei penetranter Missachtung aller Gesetze hetzt man allerdings irgendwann wie Dr. Kimble durch die Gegend und schleicht sich durch Abwasserkanäle in die Stadt.

Eine der Gegenden ist eine Winterlandschaft. Das Aussehen des Helden ändert sich übrigens noch.

Die Aufgaben lassen sich zum Teil auf unterschiedliche Art und Weise lösen. Gleich zu Beginn des Spiels trifft man auf eine Magiergruppe, die vom defekten Teleport-System berichtet. Irgendwo in der Nähe soll das zentrale System (!) lahm gelegt worden sein. Nach kurzer Erkundung der Umgebung lüftet sich das Geheimnis: Eine Bande Orks ist dafür verantwortlich. Auch hier ist man frei in der Entscheidung: Nach einer Arnie-Gedenk-Minute alles plattwalzen, sich irgendwie ins Zentrum schleichen oder - ganz dreist - zurück zu den Magiern gehen und sein Glück mit einer Lüge versuchen. Letzteres kann sogar klappen. Blöd nur, wenn die Magier später drauf kommen, dass es nicht der Wahrheit entsprach und dann den Beitritt in die Gilde verhindern. Oder sie versengen kurzerhand das Haupthaar des Helden und anschließend auch den Rest.

Wirklich vorbildlich: Die Quest-Belohnungen orientieren sich am individuellen Charakterausbau bzw. lassen sich frei wählen. Denn wer kennt das Ärgernis nicht? Erst massakriert man stundenlang ein Dorf finsterer Kreaturen, um dann anschließend mit einer völlig nutzlosen Robe abgespeist zu werden. Gut, den Punkt hätten wir somit geklärt.

Die Gegner verfügen über 25 verschiedene Verhaltensmuster. Wölfe bilden Rudel, greifen gemeinsam an und ziehen sich auch wieder zurück. Humanoide Gegner laufen weg, holen sich Unterstützung oder kommen gar nicht mehr wieder, wenn der Kampf aussichtslos für sie erscheint. Im Gegensatz zu Oblivion wachsen die Widersacher übrigens nicht mehr mit der Stufe des Helden. Eine "Level-1-Ratte" bleibt eine "Level-1-Ratte". Nur so lässt sich - laut Entwickler - das Gefühl von Macht entfalten: Je weiter der Held voranschreitet, desto eher müssen Gegner zu "One Hit Wonders" verkommen.

Schön, schöner, Two Worlds

Allein in die Animation des Pferds wurden mehr als 100.000 Euro investiert.

Eine ungefähre Spieldauer von 40 Stunden ist zu erwarten - wenn man sich tunlichst beeilt und die zahlreichen Sidekicks links liegen lässt. Ansonsten ist es natürlich wesentlich länger. Die Schauplätze sind - mit viel Phantasie - den vier Jahreszeiten nachempfunden. In der Winterlandschaft fliegen Schneeflocken durch die Luft und verwirbeln in Abhängigkeit von der Laufgeschwindigkeit. Die Wüste wirkt - durch den Einsatz von allen zur Verfügung stehenden optischen Kniffen (High Dynamic Range Rendering etc.) - so wie sie sein muss: sandig, öde und unglaublich ... heiß. Man bekommt fast Mitleid mit dem Helden und ist versucht, ihm den Kettenpanzer auszuziehen. Noch besser: Die kleinen Staubwolken, die in den Bereichen über den Boden ziehen, in denen die Wüste in Prärie übergeht. Auch alle anderen Effekte sind erste Sahne. So erhellen zum Beispiel gleißende Blitzschläge das von Gewitterwolken verdunkelte Land und die Umgebung spiegelt sich tatsächlich auf der Rüstung des Helden wieder. Grundlage für die ansehnlichen Animationen waren sehr aufwendige Motion Capturing-Sitzungen mit Martial-Arts-Experten. Entsprechend rund sehen die Bewegungen aus - ohne dass das zu lasten des Gameplays geht. Schläge lassen sich jederzeit abbrechen und dennoch wirken die Abläufe dadurch nicht hölzern oder abgehackt.

Die Hauptdarsteller werden übrigens erst zum Schluss und dann auch individuell gepinselt, um ihnen einen unverkennbaren Look zu geben. Warum erst zum Schluß? Im weiteren Entwicklungsprozess sind die Grafiker immer geübter im Umgang mit dem Stil und den vorhandenen Tools. Für uns heißt das: Vergessen wir einfach die bisherigen Screenshots zu diversen Figuren und dem Helden. So sehen die im fertigen Spiel eh nicht aus.

Im Multiplayer-Modus kann man seinen Charakter frei wählen. Zur Verfügung stehen männliche und weibliche Orks, Zwerge, Groms, Lizzards und Menschen. Gespielt wird entweder kooperativ oder gegeneinander. Und es gibt spezielle Quests, die im Singleplayer nicht vorhanden sind. Daher spielt es auch nicht auf dem Hauptkontinent, sondern auf den Inseln davor.

Brenne! Erst einen Feuerball vor den Latz geballert und dann mit der Axt hinterher.

Noch ein paar Worte zur Xbox 360-Version: Die Grafikengine wird für die Xbox 360 von Grund auf neu entwickelt und bedient sich keinerlei Middleware. Das hat zur Folge, dass eine Auflösung von 1080p erreicht werden kann. Darüber hinaus passen sich die Interfaces beider Versionen den jeweiligen Ausgabeformaten (Monitor oder Fernseher) komplett an, so dass man sich nicht über zu große bzw. kleine Icons ärgern muss.

Two Worlds will die Krone im Genre - so viel steht fest. Um dieses Ziel zu erreichen, wird in allen Bereichen Vollgas gegeben. Es scheint fast so, als hätte jemand Zuxxez den Masterplan für das perfekte Rollenspiel in die Hände gespielt und die anhängige Checkliste wird jetzt akribisch abgearbeitet. Die Charakterentwicklung bietet jede Menge Individualismus, die Handlungsfreiheit im Spiel selbst ist erschreckend hoch und die sammelwütigen Rollenspieler kommen durch das Hochleveln von Gegenständen voll auf ihre Kosten. Die grafische Umsetzung lässt ohnehin keine Wünsche offen. Zugegeben, die aktuell spielbare Version schürt eine hohe Erwartungshaltung. Wenn die Zeit bis zum Release jetzt aber in das Balancing und Detailarbeit fließt, dann muss es schon mit dem Teufel zugehen, wenn Two World die Herzen der Fantasy-Fans nicht im Sturm erobert.

Two Worlds soll im vierten Quartal 2006 für PC und Xbox 360 erscheinen.

In diesem artikel

Two Worlds

Xbox 360, PC

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Oliver Menne Avatar

Oliver Menne

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