Elden Ring endlich gespielt - Hoffnungen, Erwartungen und verwegene Wanderlust

In der Vorschau zu Elden Ring gibt es neue Impressionen aus From Softwares neuem Action-RPG, von der Erkundung bis zu den Bosskämpfen.

Nach einem Wochenende mit Elden Ring schwirren mir viele Empfindungen durch den Kopf. Die wichtigste ist eine Hoffnung, bedingt durch die zunehmende Beliebtheit seiner Vorgänger.

Im Grunde ist es simpel: Irgendwo in seiner großen, großen Spielwelt, ich bin zuversichtlich, gibt es die eine scheinbare Wand mit dem ultrageheimen Dungeon dahinter, dem ungelüfteten Geheimnis für Jahre, Äonen. Naja, oder wenigstens für drei Wochen.

Dicke Geschütze wie das Daedrische Gottesantlitz aus The Elder Scrolls: Morrowind oder die Suche nach dem 17. Riesen in Shadow of the Colossus müssen es nicht mal sein. Schön wär's trotzdem, machen wir uns nichts vor.

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Und jetzt sagt mir, dass es bei diesem Anblick nicht direkt in den Fingern kribbelt.

Die Dark-Souls-Spiele empfehlen sich bis heute als einmalige Klinkenputzer für "klick machendes" Game-Design infolge herkulesker Anstrengungen. Aber das gewachsene Interesse an ihnen sorgte für größere Entdeckermassen und diese für eine immer rasantere Entzauberung vieler Mysterien.

Der Weg zum Erzdrachengipfel in Dark Souls 3? Schon zum Release Schritt für Schritt nachlesbar im Wiki. Die Cainhurst-Einladung in Bloodborne? Hatte sogar meine Oma im Briefkasten. Das Lösen des Türrätsels in Demon's Souls - ein um absurde Ecken führendes Geheimnis im Remake - war für die Community eine Sache von eineinhalb Wochen.

Die Welt von Elden Ring ist ungleich größer, zerklüftet, vertikal und in ihrer Unebenheit so einladend, dass es die eine Wand irgendwo geben muss. Es muss sie geben, sonst wird Elden Ring halt pupu.

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Die Kirchenruine habe ich beim ersten Mal glatt übersehen. Beim Händler am Lagerfeuer könnt ihr übrigens einen Satz Werkzeuge kaufen, um unterwegs Dinge aus Tierknochen, Vogelfedern und anderen Ressourcen herstellen zu können. Ach ja, beim Amboss im Hintergrund lassen sich Waffen auch ohne Schmied verbessern, auf +3 jedenfalls.

Woanders hat das Spiel längst die Hose runtergelassen. Seiten ließen sich füllen über Flaschen mit Purpurtränen, die hier Estus-Flakons ersetzen, aber genauso funktionieren, über Handwerksmaterialien und Büsche, von denen man sie pflückt. Über die Verlorenen Lande der Sturmritter, die Fundamentalisten der Goldenen Ordnung, die Wiederauferstehung Raya Lucarias, die Schwüre von Demut und Entbehrungen, das Ritual der Priester von St. Trina oder das Zeitalter von Godfrey.

Hierin steckt viel Gewesenes vom Himmel gestürzter Ruinen und ein wunderbar melancholisches Land, dessen kleinen Ausschnitt zu erkunden mir mehr Freude bereitete als jedes andere Spiel in diesem Jahr. Eine Art zerschlissene Endzeit-Fantasy, wie sie From Software auf den Leib geschneidert ist.

Man könnte Aussagen der Level-up-Lady einsortieren und daraus clevere Dinge ableiten, bei denen ich gern vorgeben würde, sie wären mir selbst eingefallen. Nach der Netzwerkversion (von Auserwählten auch am kommenden Wochenende spielbar) weiß man so viel über Dark Souls mit Pferd, dass sich Youtube-Prominenz wie der fantastische VaatiVidya alle elf Finger leckt. Man kann es aber auch sein lassen.

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Die illustrierte Weltkarte ist eine ungemeine Bereicherung und die schönste seit Breath of the Wild oder Kingdom Come: Deliverance. Dafür müsst ihr Kartenfragmente finden, um die Topografie aufzudecken.

Konzentrieren wir uns auf das Wichtige: Diese eine Wand nämlich, die gibt es, da bin ich sicher. Allein schon, weil die Erkundung in Elden Ring ein aus der Umgebung und neuen Leibeskräften hervorgehender Prozess ist, weniger ein zum Level hergerichteter Parcours wie in Lordran oder Lothric.

Klar, in Dark Souls tunken wir Höllenfürsten mit der Rübe in ihre eigenen Exkremente, aus denen sie gekrochen kamen. Wir verprügeln Riesenwürmer, die Götter zum Frühstück verputzen. Ein Schritt über eine kniehohe Mauer dagegen war immer zu viel verlangt und körperlich jenseits der Möglichkeiten.

Elden Ring gibt uns eine Sprungtaste und fühlt sich in der Vertikalen, das lässt sich nach einigen Stunden sagen, mindestens so wohl wie Sekiro. Auf dem Pferd geht es schon mal hundert Meter in die Tiefe oder Höhe, so schwungvoll, wie es Souls bislang fehlte. Als ich am Ende einer Schlucht eine Tür in der Felswand entdeckte, in dem einen Moment, da war ich der einzige Mensch mit dem Wissen um dieses Geheimnis. Die Blutspuren drinnen waren nur Grafikfehler, hier war niemand anderes, nur ich. Ein nahezu perfektes Gefühl von Abenteuer und Entdeckung.

Wie ein Kartograf beim Erfassen des Unbekannten, bevor die Massen an Touristen über die riesige Spielwelt herfallen wie ein Heuschreckenschwarm.

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Ähnlich wie in Dragon's Dogma laufen einige (optionale) Bosse frei auf der Oberwelt herum. Hier könnt ihr jederzeit die Flucht antreten.

Und dass sie riesengroß wird, davon ist auszugehen, nachdem bereits der erste kleine Landstrich - Limgrave - acht Bosse versteckt (mal mehr, mal weniger). Nur drei hatten Posterboy-Qualitäten in detaillierter Ausarbeitung, dass From sie für das bekannte Werbematerial einspannt.

(Nachtr. Anmerkung: sogar mindestens zehn Bosse. Neu für mich waren der Kürbiskopf und ein drahtiger Typ, der ein wenig kämpft wie die Tänzerin des Nordwindtals.)

Den Kerl mit Dutzenden Armen und der Axt aus dem Trailer zieren unzählige Schichten hochwertiger Assets und Movesets. Es muss ein unglaublicher Aufwand gewesen sein, ihn in der Form zum Leben zu erwecken. Auch einen Drachen hätte ich nicht gleich nach Spielstart um die Ecke erwartet, aber hier ist er in all seiner niederschmetternden Pracht. Versucht euer Glück in einem Kampf vom Pferd aus.

Derlei Qualität hat ihre Grenzen. Die Hälfte der Bosse waren B-Modelle und am ehesten vergleichbar mit den Kelch-Dungeon-Bossen aus Bloodborne - was prima passt, da auch ihre Verstecke wie halbe Kelch-Dungeons anmuteten (keine Sorge, alles ist per Hand gestaltet).

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Er hatte keine große Chance.

Es waren einfache Gemäuer oder Höhlen bisher, leicht verästelte Beschäftigung für zehn, zwanzig Minuten, und am Ende öffnet immer ein Hebel die Bosstür. Sogar die eingeblendete Nachricht ähnelt dem Wortlaut in Bloodborne.

Das soll keine Beschwerde sein. Als kleine Schlenker abseits des Weges tun die Locations ihren Dienst wunderbar, ähnlich wie die Schreine in Zelda: Breath of the Wild. Schnell rein, ein paar Gänge abklopfen, aus fahrenden Aufzügen in Zwischenetagen springen, merkwürdige Zwerge mit Masken verprügeln, auf keinen Fall die Bodenplatten berühren und weiter.

Dieses Spiel leugnet zu keiner Zeit den Stall, aus dem es stammt. Die Limgrave-Tunnel erinnern mit ihren Schürfern und Edelsteinvorkommen an die Steinfangkatakombe aus Demon's Souls. Die Riesenkrabben im Sumpf könnten eins zu eins aus Dark Souls 3 kommen - was vermutlich auch der Fall ist -, die Hunde aus Bloodborne.

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Überall in der Spielwelt findet ihr reizende Ausblicke auf vor euch liegende Areale.

Von den Animationen und dem beruhigenden Surren beim Entzünden eines Rastplatzes bis zu leicht sonderbaren Hitboxen ist Elden Ring klar ein From-Software-Erzeugnis. Man hätte problemlos ein Bild aus Dark Souls 3 untermischen können und selbst beim HUD doppelt hinschauen müssen. Ein weiterer Vorteil der Zusammenarbeit mit Bandai Namco, aus deren Richtung garantiert keine Klagen wegen Asset-Wiederverwertung zu erwarten sind. Clever, Miyazaki.

Sogar die Rückkehr zum Startpunkt aus einer anderen Richtung ist möglich, inklusive Vorsprung mit irgendeinem Item drauf - welches, habe ich vergessen.

Ähnlich wie Breath of the Wild packt euch Elden Ring beharrlich am Schlafittchen und nötigt fast zur Erkundung. Sei es eine steinerne Struktur, halb versunken im Sumpf neben Onkel Drache, die Ruinen einer Poststation mit den Pflanzengegnern aus King's Field oder eine verwitterte Treppe. Darunter kann ein größeres Gemäuer liegen oder nur ein Raum mit einer Kiste.

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Jede Sichtung ist eine willkommene Ablenkung vom Hauptziel, zu dem From eine lose Verbindung herstellt, ganz subtil mit einer schimmernden Lichtspur bei Speicherpunkten oder NPC-Dialogen. Kein Tagebuch erfasst unser Handeln inhaltlich und keine Questmarker nehmen das Ziel vorweg.

Abgesehen vom Pferd seid ihr allein unterwegs, und diese Einsamkeit bringt eine Leere mit sich, aber sie entspringt weder einem Mangel guter noch einem Übermaß austauschbarer Inhalte. Die Leere entsteht zusammen mit dem Gefühl, ein jahrhundertelang bröckelndes Königreich zu erforschen. Es könnte vor dem Verschwinden stehen und im letzten Atemzug trotzdem noch mehr Bestand haben als hundert Glücksritter, die seine Hinterlassenschaften plündern.

Stellenweise zupft das Spiel ähnliche Saiten wie Shadow of the Colossus, und das nicht nur, weil mich eine grauschleierige Küstenregion frappierend an Sonys feingeistigen Riesenparcours erinnerte. Es ist nach einigen Stunden noch schwer zu packen, aber From beherrscht Stimmung und verwegene Wanderlust wie kein zweites Studio. Dragon's Dogma kommt mir in den Sinn, Gothics Minental. Schwieriger zu beherrschende und zu überblickende Welten.

Und bevölkert von Charakteren, deren Agenda sie durch die wilden Lande führt. Nach den ersten paar Gestalten wäre es keine Überraschung, würde später ein grinsender Patches auf einen Abgrund deuten. Wächst die lose Sammlung zusammengespülter Vagabunden irgendwo zur funktionierenden Gesellschaft? Erzählt das Spiel neben der Ringgeschichte auch die eines Königreichs und der Leute, die darin verblieben sind?

Für den Moment müssen wir mit Hoffnungen und Erwartungen vorliebnehmen. Aber die eine Wand, das sagte mir vorhin auch der Briefträger an der Tür, die gibt es. Freuen wir uns darauf, sie bald suchen zu können.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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